早先街机上的清版过关游戏
为什么大多都设定成普通攻击4连击,第四下击倒这样的规则呢?是业界都默认的潜规则还是有明文标准吗?
想想不同公司出的游戏都这种设定,很神奇。 都是跟快打旋风学的吧 怒之铁拳系列只要按键节奏慢一点就可以一拳一拳把喽啰磨死 三国志是噼啪嘭3HIT。打恐龙还有连段,打3下抓回来连个28A 可以摆拳的快打旋风和名将表示压力不大 为了限制连续攻击和吹飞后的安全性吧。 .名将的无限连 毫无压力 为什么老的日式RPG都是你砍我一下然后我砍你一下呢?
是业界都默认的潜规则还是有明文标准吗?
想想不同公司出的游戏都这种设定,很神奇。
如第一人称游戏的准心,平台动作游戏的跳跃,动作RPG的地图探索,都是前辈游戏做出一个很成功的系统构架,而后面的游戏加以学习和完善。而这些很相似的游戏有个很好理解的称呼,叫类型游戏。 反例:铁钩船长
luoshuigui 发表于 2010-8-20 11:24 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
这个看不出是反例
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