siyeclover 发表于 2010-6-27 13:12

人设确实突破了动作游戏下限
alonere2 发表于 2010-6-27 13:06 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
深以为然。

BT有理 发表于 2010-6-27 13:12

我觉得直接里面有个道具装备了就能让动作苦手的人也能轻松通关最高难度,就是个很跨时代的东西

笛捷尔 发表于 2010-6-27 13:13

贝姐的连续技是死在不能换武器啊,唉...

warachia 发表于 2010-6-27 13:17

贝姐的连续技是死在不能换武器啊,唉...
笛捷尔 发表于 2010-6-27 13:13 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
战神3武器随便换,和DMC也仍然是两个世界的东西。
固定按键顺序的combo这种东西我觉得是天生的短腿。
对我而言DMC就等同于自由组合。

zyf 发表于 2010-6-27 13:18

EASY跟普通有区别吗?
普通跟CLIMAX有区别吗?
这BAYO的难度设计简直傻逼到极点了

zdh 发表于 2010-6-27 13:19

本作抄袭到了可恨的地步,我那个文章其实没写出来

比如鞭子-战神,刀-忍龙鬼泣,这些武器做出来给人感觉就是在抄

钢の战神 发表于 2010-6-27 13:23

怪物不好看

54110_1 发表于 2010-6-27 13:28

SEEle13 发表于 2010-6-27 13:32

http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ2OTc3Mjk2.html
combo演示

zyf 发表于 2010-6-27 13:48


我看出来了 你是傻逼
54110_1 发表于 2010-6-27 13:28 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
傻逼
CLIMAX难度不就是用大手大脚开刚体吗,不能用魔女时间也是假的,装个受伤开启的饰品一样用,怪还是脆皮的一套连招就死,还真没看出有什么区别233

zyf 发表于 2010-6-27 13:53

本帖最后由 zyf 于 2010-6-27 14:09 编辑

我说个笑话吧
BAYO刚出一两天的时候,某群有人发了张图,是A9专区一个人声称通了CLIMAX拿到了XX武器的图,当时群里一群人就说了,“妈的这么快,肯定是作弊的,假的,神谷的游戏最高难度可是要超越DMD的啊”,结果一天以后,CLIMAX都通了,他们全部无话可说了

SEEle13 发表于 2010-6-27 14:00

真正难的是常规方法打光头
我大概试了50多次最好打到只剩1条HP
只好用激光剑蓄力斩一波流搞定

dyuty12 发表于 2010-6-27 14:12

我很后悔当初没先玩鬼泣而是先玩了忍龙,之后一直对其他这种类型的游戏免疫

83913536 发表于 2010-6-27 14:16

其实战斗上可挖掘的东西不多了。。。

不如研究下怎么把跑酷融入ACT吧,边跑边砍

动作SONIC
sin360 发表于 2010-6-27 12:42 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
罪与罚那样?

warachia 发表于 2010-6-27 14:18


罪与罚那样?
83913536 发表于 2010-6-27 14:16 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
prototype。但这是个非常傻逼的例子。

西格飞 发表于 2010-6-27 14:22


怎么说呢,的确没有革新,但是部分大场景还是算是画面革新吧,姑且是吧。。。比如画面翻过来转过去啥的~

DMC4吗,没有3爽快,没有1硬派

你可以无视那些人,我现在就屏蔽了很多人~看不见不心烦 ...
zdh 发表于 2010-6-27 12:55 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
要是S1的抹布功能还在,我早把你塞了。

sin360 发表于 2010-6-27 14:27

本帖最后由 sin360 于 2010-6-27 14:29 编辑

我想说的是例如战B2里关原战役用上杉的神斩,一路疾走一路猛砍

当然做进动作游戏里可以用追逐战或者脱走战表现,其实ACT在速度感上还是大文章可做的

当年的男忍和女忍就有点这个味道,高速移动+砍人=行云流水的前进(而不是在一个场地里打转)

prototype根本是个融合得不伦不类的下限

死猫 发表于 2010-6-27 14:28

我到感觉忍龙和鬼泣是2个感觉的游戏 互相没影响 战神也是
B姐创造时代说的是有点过了 不过和鬼泣 比肩和稍微超过一点是一点问题没有的

warachia 发表于 2010-6-27 14:37

我想说的是例如战B2里关原战役用上杉的神斩,一路疾走一路猛砍

当然做进动作游戏里可以用追逐战或者脱走战表现,其实ACT在速度感上还是大文章可做的

当年的男忍和女忍就有点这个味道,高速移动+砍人=行云流水的前 ...
sin360 发表于 2010-6-27 14:27 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
这个很难取得平衡吧,要么就是忍那样的低手免进要不就是操作要素降到最低的半播片。

ts1egats 发表于 2010-6-27 14:37

不管怎样我还是比DMC5更期待bayonetta2

tommyzzj 发表于 2010-6-27 15:20

LZ说的这种观点不就是和我玩忍龙我超强那类一个道理吗?

Chao 发表于 2010-6-27 15:50

我最恨的就是QTE,而且还搞那么多QTE

因为火箭百裂腿的存在,大家好象不屈研究其他东西了

另外神谷是ACT苦手,他说的难度不可信。

Kyo.C 发表于 2010-6-27 15:54

感觉贝姐完全不比忍龙 忍龙2是这三年玩过的最好ACT没有之一

eagleearth 发表于 2010-6-27 16:11

olivierse 发表于 2010-6-27 16:26

大家来说说忍龙的设定好还是BAYONETTA的设定好

死猫 发表于 2010-6-27 16:48

大家来说说忍龙的设定好还是BAYONETTA的设定好
olivierse 发表于 2010-6-27 16:26 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
你想玩和谐吗 战设定。。。。。 搬板凳看戏

笛捷尔 发表于 2010-6-27 16:58

设定上全都要给奎兔子草翻啊

zdh 发表于 2010-6-27 16:59

忍龙哪来的设定,设定毛啊

ylgtx 发表于 2010-6-27 17:03

魔女的动作好看啊,连招就像舞蹈一样,

voldovenom 发表于 2010-6-27 17:17

转篇有趣的帖子。。。。。


BAYO的demo很多人玩到了,我们看到了一个像但丁一样背负着“家庭”枷锁的女人,但是现在谈剧情为时过早,我们来说说系统。

1,大部分魔法阵攻击为自动锁定,也就是说,你在离敌人很远的地方出招,当招数含有魔法阵,则敌人无论在哪里都会被攻击。试玩版中的红魔女即可如此屈死。当然,你也能把它看成优点,因为你正在攻击的敌人死亡,魔法阵会去攻击另外一个敌人,这样对乱按流来说,真的很炫。

2,招式完全可用乱按来形容,因为全部都是自动追击。比方说锁定,后拳挑空,之后你无论往哪边跳起,都可以随意去连。也许前两下会挥空,但继续攻击,魔女会自动飘到敌人身边。

3,滞空时间长到变态。所有空中招式挥空可出,也就是说不管有没有敌人给你打,你想在空中停多久都随你喜欢。更有空中2次挑空,操作极其简单,在DMC4中不能完成2次挑空连技的同学,这次你们有福了。简单到用两次你就会腻。

4,反击时间系统。不管是ACT游戏还是格斗游戏,我认为应该讲求一点付出与回报的比例。例如DMC3的皇家护卫,如果完美防御失败,你将受到失去无伤的处罚。例如忍龙2,强大的断肢防反技,使用失败就会换来长时间硬直,在Σ2里,极大可能直接就死。刀魂4中有同样的系统。就连距离现在很久远的鬼武4,也将代价较小的弹一闪和代价较大的真一闪区分开来。哪怕是美式ACT战神,你想发3级魔法也得花点时间蓄力吧?而BAYO的系统,仅仅回避成功就能进入反击时间,早按,或是利用跳起的无敌时间按,失败不用承受任何代价,但成功后攻击力翻倍,攻击速度翻倍,判定翻倍,敌人速度几乎归0…………也就是说,你用很简单的,不用卡时间的双键组合,居然完成了DMC4中变魔人+切换职业+空中连击+跳取消+DMC3中的水银时间+双子星?????而更可笑的是,不管敌人离你多远,他出招你正好回避,一样进入反击时间。这对于日式ACT来说,是不是太儿戏了??

5,奇怪的提示。头上有提示的不攻击,旁边的人出招,这个是敌人的“诱敌战术”??同样奇怪的是攻击前的闪光提示,简直可以说是在明确的误导你。

6,随大溜的终结技。这个现在几乎ACT都带点。没的说。

7,刀攻击力极其变态,比拳枪高出3倍以上。且试玩中小BOSS能天使,直接就被砍飞+晕厥。不过刀应该是中后期的武器,很可能是攻击最高的武器。

8,莫名其妙的show姿势。连续回避3次魔女会摆POSS,POSS中会被攻击。可能是为了不让玩家胡乱的回避设定的?

9,神奇无比的视角。视角不跟主角走,你当是玩KOF2000的全勋连踩?一直踩到屏幕上面?

10,连续技系统与反击时间系统冲突。我认为在反击时间内,应该是秒杀敌人,对于杂兵来说最快的是拳脚拳停脚脚。而不是去花大量的时间show那些瞎按技。

11,从demo及视频来看,对反击时间有免疫力的,应该只有红魔女,大概还有半边面具男。BOSS们可别动啊,一动我就show time了…………

12,手感,刀用起来简直就是碎锤,狼牙棒……没有丝毫的斩击感。

总之,这次神谷先生的痴女,我认为和大神,神之手比,差的太远太远了。我不知道这样一款ACt,能给白金或世嘉带来什么……



不知道哪天的回复:

C模式完全说明了我所列的全部问题。

浮空连过于简单,不得不用大量的盾,爪,狗来限制。

WT过于简单,只好直接取消了。有史以来没听过取消游戏的系统来增加难度。鬼武没了一闪,忍龙没了OT,战神没了QTE。不知道有没有人愿意去玩?

10多个战点无伤,在N章几乎是不可能的任务。而章节全无伤紫月,很多人能做,因为可以一个战点一个战点来刷。除了stylesky的序章+第一章,到现在没看过别的人C模式连贯章节视频,全部都是一个站点一个站点刷的,包括我。

浮空比我想的更加简单,鞭子,火箭……

废招居然比忍龙只多不少,倒地追加,时间长不无敌不说,WT内敌人根本不可能倒地,什么时候用呢?剩一个小兵来个耍帅?

作为ACT来说,流畅应该是第一要素。魔女很多时候逼得人不得不开菜单换魔导。

过于烂街的QTE,强制QTE。头一次看是挺炫的,二周目只感觉没完没了,天魔导器战,头一次看这个QTE真喜庆,第二次怎么还是这套?第三次也是?次次都是……

强制又见强制………连击强制。不出魔法阵攻击,6到7下后连击分强制降为1。这个倒不是什么大问题,因为不出魔法阵也没多少攻击输出(BUG火箭不算的话)

既然说到BUG火箭腿了,C模式还没见过谁能不用这个虐爪子的。不用的话连击分几乎不可能够(当然,非说用时间腕轮也够分,我就没得说了)。

又说到爪子,C模式打爪子,恩,享受了,碰两下就跳,打的心里很憋屈。三选一,时间腕轮虐,炸弹慢慢炸,拷问。一闪?一闪不附加WT,很可能爪子跳起来躲过,连击就断了。

打飞机,这个应该是神谷他老人家的个人爱好吧……

自动锁定手动锁定并存,这个说不出来哪别扭,玩过的自然都知道。SM中对着人家发出来的火球挑衅,相信玩过的人都干过。

视角,这个问题大了,我N次燕子冲(按锁定2次,须MP)到敌人身边,屏幕上就没人了……

A9很多ACT神人级的都把魔女的盘卖了,都说君子绝交不出恶声,不过我既不是神人级也不是君子,这些挨骂的话我来说吧~~~

PS:如果痴女这种画面评分是10分,那DMC4和忍龙应该是20分。刺客雷条那种看景儿游戏,应该画面能得50分??神海2就是120分?

恩,这些就是玩后的想法(恶评价部分)等我刷C模式刷到不想玩,再继续评~~~~

zyf 发表于 2010-6-27 17:18

BAYO是个好游戏,不是说跟忍龙比,光看它自身也是个好游戏
问题出在很多细节上,比如你既然把高难度设置成那样让谁都能通,又为什么要在打评价上苦苦刁难玩家,刷白金连SM都要打,不SL一被摸就完蛋,这不叫硬派,这叫有病
难度上面喷过了,不说了,该硬派的地方反倒阳痿
QTE,我玩过的ACT里面倒数第二下限(最下限是忍者之刃),战神的QTE玩着舒服,魔女的QTE玩着傻逼
BOSS战,做的很平庸,毫无亮点,别提跟神作鬼泣3比BOSS了,连战神都比不上
小怪出招随时取消,最明显的是黄金爪子怪,有时候被连的根本没脾气,不过这倒说不上是缺点

LucienLachance 发表于 2010-6-27 17:22

zdh 发表于 2010-6-27 17:24

我觉得3D砍杀类的历史应该是:鬼武者--->鬼泣---->忍龙、忍、战神---->魔姐


历史总是敬畏先者

排名应该是——忍龙,忍,战神,鬼武者,鬼泣,魔女

sin360 发表于 2010-6-27 17:39

鬼武者其实是BIO的分支吧....

3D跳砍ACT的起点还是DMC吧

裤袜大落 发表于 2010-6-27 17:43

voldovenom 发表于 2010-6-27 17:50

三款次世代日式动作大戏,忍龙2 ,鬼泣4,猎天使魔女。

第一款由于公司内讧,完成度不够,可是相比后两款给人的感觉确最好,针对游戏质量的口水最少。(争议最大的是他的地位)为什么?因为相比后两款,他的游戏体验是最流畅的,一气呵成中间不会出现令人厌烦的东西来打扰。难度虽高确完全不想影响游戏流畅,只要你能过关,低手高手的游戏体验都是相当畅快的。

鬼泣4系统完成度最高,超核心(虽然口碑是三者中最糟糕的,简直是众矢之的),所以发售至今研究视频,核心玩家数量都傲视群雄,3代以前的核心达人仍然非常活跃,4代以后更不断涌现新鲜血液,达人数量一直都相当可观,而且视乎还相当有潜力可挖。但为啥口碑那么烂,重复场景和无聊到死的赶路,低能儿般的解密都是严重影响游戏流畅性的罪魁祸首,第一轮游戏体验相当恶劣,直接导致在普通玩家群中的恶评,如系列低谷,鬼泣没落之类的话。所以我们经常能看到一些奇怪而有趣的现象,轻度玩家无可无不可,大量中手玩家痛心棘首,高手玩家表示还不错。因为鬼泣4的奇怪设定对于中手玩家的影响最大。游戏不流畅导致中手玩家对于重复通关的动力极低,甚至有抵触情绪。核心向玩家侧重系统&combo研究,有血宫研究足矣,表示游戏流畅度影响不大。

魔女中庸,既不像忍龙硬到极点,也不像鬼泣4硬伤一堆,极为体贴的难度和华丽的系统加上匠心独具的神谷式关卡,对于相当多玩家来说就是极品的享受。但是魔女也有硬伤,和鬼泣4一样。游戏流畅度的问题他只比鬼泣4轻一点,鬼泣4是流程导致的,魔女是动作系统导致的,每小节的强制战斗评价,低效率的道具切换和极低效率的qte系统导致魔女的流畅性也是大打折扣。还有一个硬伤就是神谷的人设太极端了,导致不喜欢人设的玩家在游戏体验中相当不自在,当然相对的是喜欢人设的玩家很享受。但结果就是评价也极端了。另外神谷这作的动作系统我持保留意见,我觉得不如鬼泣4,发售到现在真正让人眼前一亮的极限研究是凤毛菱角。

总结,三大作基本还在同一水平上,说谁超越都会有一堆口水。我个人倾向忍龙2最好,魔女次之,鬼泣4上限极高但下限低的突破天际,所以最后。当然我最期待的是鬼泣5,其他有没有都无所谓。

eagleearth 发表于 2010-6-27 18:17

heimu 发表于 2010-6-27 18:32

装B过场太多又太长,80%的过场都被我按掉了

tommyzzj 发表于 2010-6-27 18:55

忍黑比忍龙2好多了,就是忍黑解密烦人,忍龙2飞行道具烦人,还有忍龙2留下的半成品痕迹太多了

论流畅度和速度感的话,怎么没有Shinobi?

zyf 发表于 2010-6-27 18:56

三款次世代日式动作大戏,忍龙2 ,鬼泣4,猎天使魔女。

第一款由于公司内讧,完成度不够,可是相比后两款给人的感觉确最好,针对游戏质量的口水最少。(争议最大的是他的地位)为什么?因为相比后两款,他的游戏体 ...
voldovenom 发表于 2010-6-27 17:50 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
说的挺好的,顶一下,不过我对鬼泣4的评价更低一点
页: 1 [2] 3 4
查看完整版本: 贝姐创世纪?不,已转型成鬼贝龙对抽讨论贴