什么叫打击感
比如halo的突突突一枪托的振动,比如鬼泣刀刀到肉的音效,比如忍龙攻防节奏一进一退的转换不过我还是不太明白啥叫打击感,特别是某朋友告诉我恶魔城就是打击感的代名词,我就更不懂了 音效,砍中瞬间的停顿,震动. 音效,砍中瞬间的停顿,震动.
遠野志貴 发表于 2010-3-30 12:36 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
还有命中时的特效,敌人被击中后不同程度的受创反应。震动倒不是必需的。 命中时的音效,敌人的中招后的表现,当然也有没表现的硬抗的。。。 打中的时候你爽不爽high不high,这就是打击感 你不可能抽个骷髅和抽豆腐一样
如果两者一样就是没有打击感了 啪啪啪!
这就是打击感 动作硬直和受创硬直的配合 PS永恒传说的打击感非常差,我一直认为这是永恒传说最大的败笔。
PS2的宿命传说2的打击感很好。 打击感这玩意很复杂,包括但不限于以下内容:
粒子效果
镜头脚本
动画脚本
UI音效
底层机制
…… 就是是否接近真实碰撞表现吧 打击感就是屏幕震一下 感觉就是自己感觉到打到物体了,不是在切空气.. 打击感应该是光指武器砍中怪时的视觉与听觉与震动的感觉,简单说就是实实在在打到东西的感觉,而不是看棉花或者割草
动作硬直和受创硬直应该要算到手感里面去了,当然打击感也是手感的很重要的一个部分 所以有但丁地狱这种靠震动堆的伪打击感 手感却很烂的游戏
也有忍这种打击感不算强但手感极佳的游戏 啪啪啪!
这就是打击感
macrosszhao 发表于 2010-3-30 12:45 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
一针见血 红毛勇者用来喷欧美游戏的武器 打击感=同步率 去鬼泣1或3里砍一砍敌人,再去龙背上的骑兵1里砍一砍敌人,你马上就会明白了 停顿不一定是关键,老卡的游戏停顿用的很好,很有感觉。但脱裤麽的忍龙其实打击的时候基本没用啥停顿但不妨碍你体会打击感。 去鬼泣1或3里砍一砍敌人,再去龙背上的骑兵1里砍一砍敌人,你马上就会明白了
ホ-リ-小狮 发表于 2010-3-30 15:07 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
不能同意更多 每个人的打击感都不一样吧 食神里打一下雷帝的围脖 再转到后身去砍一下尾巴
同一个游戏里打击感也不同 打中了给你吃点糖 玩几小时SF4后去玩SF3就明白了 KOF和街霸哪个打击感好一点? 我认为打击感就是物体碰撞时的力度感。这里说的力度是一个属性集合
当用一根木棍以大的力度打击一块石头时,由于弹力,木棍会被反弹,那么反弹就是力度的中的一个属性,反弹的大小会影响力度的大小。以此推测,物体碰撞时震动的声音大小和频率也是力度的属性,比较有意思的是,游戏角色在出招时的喊杀声也能提高力度感,所以这个也是力度的属性 音效,震动,画面等等所有的效果都真实让你感觉到打中敌人了 这个
http://i50.tinypic.com/jzfdzm.jpg ……说到打击感我只想到MH的大剑……
挥舞时候的沉重感200%
命中之后的打击感5% ……说到打击感我只想到MH的大剑……
挥舞时候的沉重感200%
命中之后的打击感5%
银色的永生 发表于 2010-3-30 16:25 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
你没蓄力吧,你没砍到头吧。拿崩大剑试试 打击感=α^μ*(ln(HitStop*β)+γ*δ)+Ω
α=动力学指数
μ=沙包指数
β=节奏指数
γ=光效指数
δ=音效指数
Ω=综合互动指数
好吧以上公式是瞎编的。
其实意思就是说
以上要素都是打击感的组成部分
其中最重要的是动作设计和沙包反应
如果一个动作软绵绵的
或是沙包不够配合
那打击感不可能好
比如割草系列,前4代已经很飘了,5代尤其飘,就是因为这两点。5代人物动作慢的要死,没有发力和收招动作,一招看似醉拳般的动作竟能轰出去几米宽的剑波,而敌人中了招之后也软绵绵的,要么跪地,要么原地浮空,前几代那种一个C4杂兵全部转着圈飞出去的情况基本看不到了,十分绵软,你打你的我打我的,分明就是砍空气。
再说HIT STOP,一般2D游戏对这个比较重视,就是命中后沙包和攻击者都短暂停顿的一段时间,给人拳拳到肉的感觉。通常比较重的攻击HIT STOP会比较强,还会伴随震动之类。没有HIT STOP的游戏大多手感一般,比如多数美式ACT。怪物猎人里,只有命中要害才会有HIT STOP,打到不对的位置是没有的,给人一种没有砍中的感觉。再拿格斗游戏来说,街霸、2003之前的拳皇、侍魂,HIT STOP做的都是很讲究的,而且沙包也非常配合。2002HIT STOP偏短,但游戏节奏快,所以不会有多少不适感。与之相比,GG系列要稍微弱一点,因为无论轻重的招式HIT STOP都差不多长。
但HIT STOP不是必需品,有些以刀剑为主要武器的ACT里,光靠动作设计就可以做出打击感。比如忍龙鬼泣猎天使。很少有人说忍龙手感飘吧。不过这个情况仅限于刀剑,如果使用拳头,比如丁叔的拳套,还是要有HIT STOP的。欧美游戏不太重视这个,所以手感偏弱。拿战神来说,战神里刀砍到敌人是有HIT STOP的。哪怕只有一点点,他的手感也比别的美式ACT好出不少了~
然后是声光效,这个其实也很重要。音效主要是打击音,再次拿无双举例,4代和5的音效,大家一听就明白了。再对比鬼泣3和忍龙。鬼泣3的HIT STOP和音效都很坚硬,光效也是火星四溅,给人一种砍到金属上的感觉。忍龙的音效一听就是砍到肉的感觉。另外,个人认为如龙4的音效非常脱力……至于光效,个人认为也很重要。一直觉得VF的力感略逊于铁拳,主要是声光效不行。2D游戏里光效更重要,为啥GG的战斗看上去很喧哗,北斗的战斗看上去很土鳖呢,不就是因为北斗的光效次 动作丑么。拳皇12的光效我也很不满意,就一圆圆的小光,轻重攻击看上去差不多,太敷衍了。街霸33那才是打击光效,多么奔放……
最后说说综合,打击感这东西,本来是没有公式可循的,根据不同招式表达不同的打击感才是正道。
这么多游戏里有很多公认打击感好和打击感次的,
比如怪物猎人,可以算是比较模范的作品,人物动作,沙包,HITSTOP,飚血,震动,何等王道!大剑三段蓄力砍中龙头,快感不输撸管。(虽说BOSS一般都是霸体的,砍大多数地方不是弹刀就是切空气……)
打击感最弱的,铛铛,山口山是也。个人向来十分鄙视暴雪游戏的人物动作,根本就不科学,砍人,闪避,都是匀速。一个大剑3.0的速度,好,丫就砍一刀,然后站那等3秒,再砍,2不2?巨魔拿个法杖,还转着圈敲人,他自己都不知道是敲谁。反正暴雪的游戏基本上不做判定框的,一个招飞出去就是中了,就算看上去没中,反正费血就行了,画面上的玩意没人会在意啦……好吧我黑化了。 三大ACT里面任一一款砍过人再去355就知道什么事打击感
你没蓄力吧,你没砍到头吧。拿崩大剑试试
包哥哥 发表于 2010-3-30 17:02 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
不是,我是总感觉这游戏的打击感和怪物反应有脱节的感觉……就算飞得再远都没什么感觉
我猜是移动轨迹太大的原因,只有划过,没有分肉错骨的感觉——所以只有弹刀时候才感觉十足
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