棚町
发表于 2009-11-22 10:39
不过无罪大概是玩过最简单的ACT,算是ACT吧...
配合好弱点和玉球BOSS的血掉得飞快
对哦,玉球加辐武器很多效果还是看起来很棒的
记得匕首配某玉球效果就和浮游炮一样,啧啧
Macro
发表于 2009-11-22 10:46
话说鬼武者有人正常流程不升级武器么?
其实无罪也是有升级的吧,就是鞭技会不断的变多
个人还是喜欢此类,当然适当的增加点魔力槽和血槽也可以
DMC LIKE搬到恶魔城有那么难的
说穿了在无罪的基础上再多几套动作对应 ...
棚町 发表于 2009-11-22 10:33 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
初始状态不吸魂通关理论上是完全可行的,无非就是攻防低了点而已,罗炜就玩过类似的极限挑战
只不过实际攻关的时候可能会被机关困住,比如3代圣母院那个LV2的封印,不升不行
暗之咒印虽然自由选择武器了,动作模组就那几套,但这没什么好指责的,毕竟3D游戏跟2D游戏的动作制作成本不同
再说月下和晓月那对武器也根本谈不上动作模组一说,因为跟鞭子一样都是一下一下抽,充其量就是在手感和必杀技上做出点细微区别
暗之咒印最大的问题除了视角跟人物动作之外,就是回归的LV设定,你后期LV高了,找个敌人耍连招,刚劈两刀对方就搁屁了,这还玩毛?
当然我知道某些人要的就是这种快感,但别忘了,PS2开始的两作3D恶魔城走的是类似《鬼泣》的快节奏高对抗微操作路线,LV设定会对整个游戏的节奏感造成毁灭性破坏。你可以对这种设计思路嗤之以鼻,但麻烦你给出个更完善的解决方案
说白了,月下3D化,其他都不是问题,关键就是必须取消人物的LV设定,把人物攻防像《鬼武者》《鬼泣》那样固定化,而这也正是大部分月下厨最无法接受的
笛捷尔
发表于 2009-11-22 10:50
本帖最后由 笛捷尔 于 2009-11-22 10:53 编辑
咒印的那几套动作就是个杯具,没见过这么傻的!给无罪舔鞋都不配
也不要求动作能和鬼泣、忍龙、忍什么一样,战神那种动作总行吧?再退一步,无双好了吧
可是杯具的咒印给我的印象就是无比的杯具
查内姆
发表于 2009-11-22 11:18
呦,不好意思,无罪的CRAZY难度我都完美通关了,也不知道谁自卑
Macro 发表于 2009-11-22 10:34 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我觉得你就脚趾头使手柄通关,和你自卑没什么关系
faint874
发表于 2009-11-22 11:42
说月轮手感不好的我怀疑连跑鞋那都没玩到,有了跑鞋和二段跳操作起来就是一个行云流水.而且卡片除了去刻意收集跟本没必要刷刷刷.我初过伯爵时也就五十级不到,副武器十字架打起来不难.
到是竟技场的那一排米诺陶斯让我 ...
影武心 发表于 2009-11-22 06:17 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
卡片不需要刷么...你让我这个当初在GBA上玩近3X级身上只有3张卡,只能配出火鞭的人情何以堪...麻痹当时直接放弃了,后来用模拟器才通关。而且说实话月轮手感也就那样了,要说爽快度还不如白夜追铁球那里 -v-
feathertop
发表于 2009-11-22 11:54
说到底还是银河战士在国内没人气
Macro 发表于 2009-11-22 09:47 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
个人认为GBA上两作银河战士可以秒杀那3部恶魔城. 当然是仅从ACT的角度考虑.
Macro
发表于 2009-11-22 11:57
卡片不需要刷么...你让我这个当初在GBA上玩近3X级身上只有3张卡,只能配出火鞭的人情何以堪...麻痹当时直接放弃了,后来用模拟器才通关。而且说实话月轮手感也就那样了,要说爽快度还不如白夜追铁球那里 -v- ...
faint874 发表于 2009-11-22 11:42 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
月下开始的恶魔城都需要刷
但我觉得没有哪一作像晓月那样刷的那么厉害吧,一个怪物一个魂,要想拿混沌戒指都要把人累个半死,反正我是没那耐心……
Macro
发表于 2009-11-22 12:00
我觉得你就脚趾头使手柄通关,和你自卑没什么关系
查内姆 发表于 2009-11-22 11:18 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
噗
等了半天终于钓到一条大鱼
可喜可贺啊可喜可贺
refo
发表于 2009-11-22 12:35
个人认为GBA上两作银河战士可以秒杀那3部恶魔城. 当然是仅从ACT的角度考虑.
feathertop 发表于 2009-11-22 11:54 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
偶,话说,银河战士其实是和ZELDA类似的解密类游戏啊
mithralmask
发表于 2009-11-22 13:15
本帖最后由 mithralmask 于 2009-11-22 13:17 编辑
其实我倒是想问问那些月下白,RPG要素你们要多少是多啊?
不就是自己动作神经跟不上靠练级来弥补自卑感么,无罪那个水平的收集要素还嫌不够?非得加入LV等级才能满足?
我倒是觉得在这方面,恶魔城值得向鬼武 ...
Macro 发表于 2009-11-22 10:06 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这楼里几位“硬派”“老玩家”“ACT厨”的自high表现真是喜感满点
你就是把横版过关ACT吹上天去
无爱的也是照样无爱
至于秀“硬派”秀“技术”啥的
ACT模式里“鬼武者不吸魂/鬼泣不强化”和RPG模式里“月下不练级不使用强力装备”有啥本质区别?
瞧把你们骄傲的
Macro
发表于 2009-11-22 13:21
本帖最后由 Macro 于 2009-11-22 13:25 编辑
这楼里几位“硬派”“老玩家”“ACT厨”的自high表现真是喜感满点
你就是把横版过关ACT吹上天去
无爱的也是照样无爱
至于秀“硬派”秀“技术”啥的
ACT模式里“鬼武者不吸魂/鬼泣不强化”和RPG模式里“月 ...
mithralmask 发表于 2009-11-22 13:15 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
无所谓,反正某些月下厨的表现也没好哪去,彼此彼此
反正我又没反感动作游戏里的RPG要素,我只是受不了LV设定而已
”ACT模式里“鬼武者不吸魂/鬼泣不强化”和RPG模式里“月下不练级不使用强力装备”有啥本质区别?“
这个没区别
但是鬼武者里拿了LV3的武器砍人跟月下里练到高级别虐杂兵就有很大的区别
我想说的是主角能力的上限,而不是下限
我还是那句话,看不起3D恶魔城向鬼泣靠拢的人,麻烦你们给出个更可行的解决方案,否则就请乖乖闭嘴
mithralmask
发表于 2009-11-22 13:44
本帖最后由 mithralmask 于 2009-11-22 13:49 编辑
恶魔城和鬼泣的剧本区别本来就不多了
3D化再往鬼泣靠拢取消LV玩ACT?
山寨也要有个度吧~
你没看那群西班牙羊驼弄出来的“秀逗王”视频么
奎秃子整下容就想当Syler
谁会上你的当啊我说
-
鬼武者里拿了LV3的武器砍人跟月下里练到高级别虐杂兵有很大的区别?
同屏里的杂兵
金城武随便闪一闪的就清干净了,能有多大区别?
Macro
发表于 2009-11-22 13:53
恶魔城和鬼泣的剧本区别本来就不多了
3D化再往鬼泣靠拢取消LV玩ACT?
山寨也要有个度吧~
mithralmask 发表于 2009-11-22 13:44 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
没有LV的恶魔城是山寨作品,很好很强大
你倒是看看PS2时代的3D动作游戏有几个没借鉴过鬼泣,就像平台ACT都借鉴马尿一样,我可不觉得这有什么丢脸的
论场景关卡的话,同样是城堡,无罪和暗之咒印做的还真没有鬼泣1有气氛,一堆堆的走廊
还是那句话,看不起DMC没问题,你倒是拿出个更好的解决方案来
只知道叫嚣”山寨,真TM山寨“有什么意思,这句话连我家楼下的小屁孩都会喊
Macro
发表于 2009-11-22 13:56
鬼武者里拿了LV3的武器砍人跟月下里练到高级别虐杂兵有很大的区别?
同屏里的杂兵
金城武随便闪一闪的就清干净了,能有多大区别?
mithralmask 发表于 2009-11-22 13:44 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
年度强者出现
mithralmask
发表于 2009-11-22 14:05
没有LV的恶魔城是山寨作品,很好很强大
你倒是看看PS2时代的3D动作游戏有几个没借鉴过鬼泣,就像平台ACT都借鉴马尿一样,我可不觉得这有什么丢脸的
论场景关卡的话,同样是城堡,无罪和暗之咒印做的还真没有鬼泣1有气氛,一堆堆的走廊
还是那句话,看不起DMC没问题,你倒是拿出个更好的解决方案来
只知道叫嚣”山寨,真TM山寨“有什么意思,这句话连我家楼下的小屁孩都会喊
Macro 发表于 2009-11-22 13:53 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
笑话
你到底是用身上什么部位来思考才能得出俺看不起DMC这种结论的?
看来国内网游界的游戏商倒是颇合你胃口
大菠萝火,一堆堆的菠萝like
禽兽世界火,一堆堆的禽兽世界like
还敢更恶心点么?
Macro
发表于 2009-11-22 14:09
笑话
你到底是用身上什么部位来思考才能得出俺看不起DMC这种结论的?
看来国内网游界的游戏商倒是颇合你胃口
大菠萝火,一堆堆的菠萝like
禽兽世界火,一堆堆的禽兽世界like
还敢更恶心点么? ...
mithralmask 发表于 2009-11-22 14:05 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你不喜欢DMC LIKE的恶魔城,你倒是给出个更可行的解决方案啊?
说了半天只会打太极
月影镇魂曲
发表于 2009-11-22 14:12
马考最近好亢奋
接连在外野和游戏区挑起战火
luoshuigui
发表于 2009-11-22 14:42
Macro
发表于 2009-11-22 14:46
这几年有什么好的新恶魔城可以玩的?
我玩过的不多,月下在XBLA下载的玩了开头就没继续,在GBA还是DS上不记得了玩过一个白色风衣做主角的可以拿激光炮,然后ds上玩过一个男的带着女的可以进入画像的 ...
luoshuigui 发表于 2009-11-22 14:42 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
07年PSP复刻血之轮回(附带可以用玛利亚的月下)
08年NDS的御姐城
tommyzzj
发表于 2009-11-22 14:48
本帖最后由 tommyzzj 于 2009-11-22 14:52 编辑
http://i458.photobucket.com/albums/qq307/tommyzzj/SuperCastlevania4.jpg
http://media.giantbomb.com/uploads/0/3447/194881-metroid_2_super.jpg
luoshuigui
发表于 2009-11-22 14:51
Macro
发表于 2009-11-22 14:54
那个dracula x编年史?血轮我用SNES模拟器玩了一下,感觉一般啊,开头音乐很不错,不过既然还附赠了个月下的话,买一份倒也值得
御姐城是说Order of Ecclesia?和那个废墟的肖像比哪个好?废墟的肖像我觉得很无聊 ...
luoshuigui 发表于 2009-11-22 14:51 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
就是X编年史
PSP版据说复刻的是PCE版的血轮,跟超任那个还是有区别的
对,御姐城就是那个圣教密令,我个人觉得比雕像好玩
zyf
发表于 2009-11-22 14:55
说到3D的ACT比较注重等级 装备的我倒是想起一个游戏来,恶魔之魂
大场景探索,数量不多但难缠的杂兵,升级,多种武器,何其的相似
我觉得3D恶魔城可以向这个方向发展啊,没必要去学什么鬼泣,说实话你学鬼泣学的再好也不可能超越鬼泣忍龙,本身鬼泣LIKE类游戏的发展也已经到瓶颈了,不管硫酸还是神谷,都没能突破,这个类型个人认为也并不适合现在以探索,RPG要素为主的恶魔城
luoshuigui
发表于 2009-11-22 14:56
zyf
发表于 2009-11-22 15:02
本帖最后由 zyf 于 2009-11-22 15:05 编辑
蝙蝠侠太美式了,战斗和BOSS比较弱,而且流程把地图限制的太死了,没多少自由度,也就探索还可以,我估计要是做成那样恶魔城FANS不会满意的
我觉得说来说去说到3D ACT就一定要往鬼泣身上去靠实在没有什么意思,照这个思路那shinobi根本不用出了,不是所有东西都适合鬼泣LIKE的
不学鬼泣的3D ACT我觉得SEGA可以做到,SCE可以,KONAMI行不行就不知道了
Macro
发表于 2009-11-22 15:09
我觉得说来说去说到3D ACT就一定要往鬼泣身上去靠实在没有什么意思,照这个思路那shinobi根本不用出了,不是所有东西都适合鬼泣LIKE的
zyf 发表于 2009-11-22 15:02 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
狭义上来讲鬼泣LIKE游戏并不多
广义上来讲,PS2时代的无罪叹息,SHINOBI,战神甚至XBOX的忍龙在游戏架构上都有学习鬼泣的痕迹
所以我说借鉴鬼泣根本算不上丢人,注意我说的是”借鉴“不是”照搬“,无罪叹息借鉴鬼泣就做得很好
在大的游戏架构上,比如锁定连击关卡构造,恶魔城借鉴鬼泣并无不妥之处,当然细节就没必要全盘照搬了
无罪虽然是鬼泣LIKE,但它的副武器和皮鞭连击是独一无二的
zyf
发表于 2009-11-22 15:20
我觉得说穿了还是水平问题,恶魔城4跟FC的忍龙有多大区别呢,为什么同样3D化,差距那么大,而且忍龙也不是真正意义上的鬼泣LIKE,不管是吸魂、OT、格斗化的战斗方式,都是极有自己特色的,做3D ACT并不容易,手感,打击感,人物动作,战斗方式,战斗风格,系统深度,包括系统特色,等等缺一不可,CAPCOM做了这么多年ACT才有所积累,半路出家的光有一个思路是不行的,很多最基本的东西是最重要的,比如我对ACT手感的要求是极为苛刻的,没有这个前提根本没有玩的兴趣,我觉得恶魔城系列求3D求新求变是没错的,只是在PS2那个鬼泣LIKE的大环境下把自己限制的太死了,还是那句话,我觉得恶魔之魂的想法和思路非常适合很多制作人与厂商去参考
zyf
发表于 2009-11-22 15:25
狭义上来讲鬼泣LIKE游戏并不多
广义上来讲,PS2时代的无罪叹息,SHINOBI,战神甚至XBOX的忍龙在游戏架构上都有学习鬼泣的痕迹
所以我说借鉴鬼泣根本算不上丢人,注意我说的是”借鉴“不是”照搬“,无罪叹息借鉴 ...
Macro 发表于 2009-11-22 15:09 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我还是觉得鬼泣风格并不适合恶魔城,不是借鉴不借鉴,照搬不照搬的问题
横版过关的恶魔城往鬼泣这个方向上做并没有问题,可是月下以后的恶魔城都是月下式的探索风格吧,这个要做成鬼泣这样的3D清版不知道玩家买不买单哦
Macro
发表于 2009-11-22 15:35
我觉得说穿了还是水平问题,恶魔城4跟FC的忍龙有多大区别呢,为什么同样3D化,差距那么大,而且忍龙也不是真正意义上的鬼泣LIKE,不管是吸魂、OT、格斗化的战斗方式,都是极有自己特色的,做3D ACT并不容易,手感, ...
zyf 发表于 2009-11-22 15:20 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
SHINOBI是用精炼的砍杀和杀阵来保证游戏的连贯性和流畅效果
忍龙是用丰富的招式和AI来制造类似格斗游戏的快感
这都是它们的特色,但是在大的游戏架构上,这两部作品也都有借鉴鬼泣的地方
就说SHINOBI
R1锁定后的切换目标和轴移动(我知道这套东西是生化发明的,不过把它导入ACT是鬼泣的功劳,也正是有了这套锁定系统,3DACT才能把2D世界里的流畅动作还原出来),被分为数个强制空间的大关卡(不杀光敌人或者解开谜题不让进下一个区域),还有保障观赏性的连击系统(杀阵时间限制和华丽度非常神似),这些在鬼泣里都能找到原型,而且这些都几乎成了ACT游戏的标配,是个3D砍杀ACT几乎就都有(无双那类割草作品除外)
没什么”丢人“”山寨“可言,很正常的事情
Macro
发表于 2009-11-22 15:38
我还是觉得鬼泣风格并不适合恶魔城,不是借鉴不借鉴,照搬不照搬的问题
横版过关的恶魔城往鬼泣这个方向上做并没有问题,可是月下以后的恶魔城都是月下式的探索风格吧,这个要做成鬼泣这样的3D清版不知道玩家买不买 ...
zyf 发表于 2009-11-22 15:25 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
前面我都说了,月下3D化不是问题,取消LV设定,像鬼武者那样通过经验值来单独强化能力并且设定攻防上限就行了
因为LV设定让主角的能力在游戏中超出了制作人可以预测的范围,会对游戏的流畅度和平衡性产生毁灭性破坏
当然我知道有些月下厨喜欢的就是这种”毁灭性的破坏“,呃
zyf
发表于 2009-11-22 15:39
我没有否定鬼泣1的历史地位啊,它对3D ACT的影响那是理所应当
我只是觉得做游戏的也不能给它把思路限制死了就是了,3D恶魔城我玩起来第一感觉就是“哇,这跟鬼泣差不多啊”,这明显不好
zyf
发表于 2009-11-22 15:40
马扣你有机会玩玩恶魔之魂吧,我真的觉得恶魔城往这个方向上做不错的
zyf
发表于 2009-11-22 15:44
前面我都说了,月下3D化不是问题,取消LV设定,像鬼武者那样通过经验值来单独强化能力并且设定攻防上限就行了
因为LV设定让主角的能力在游戏中超出了制作人可以预测的范围,会对游戏的流畅度和平衡性产生毁灭性破 ...
Macro 发表于 2009-11-22 15:38 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这个问题不大,对等级在能力方面的影响的限制手法太多了,等级上限,经验值取得量,限制刷怪,等等
本身月下后的恶魔城LV就是挺重要的一个东西,完全嫔弃也没有必要
Macro
发表于 2009-11-22 15:48
说到底,现在的2D恶魔城是ARPG不差,但是暗之咒印是算ARPG还是ACT很难说
因为暗之咒印虽然有丰富的收集育成要素,但在整个战斗系统上,它走的还是跟PS2的前作一样的路子
我倒不是真的多么反感RPG要素,在上手之前我对暗之咒印是非常期待的,无罪的ACT部分加上月下的成长和探索要素,简直就是众望所归,但是玩到之后才发现这套东西行不通
主要就是LV的设计让主角的能力变成了不可控
前作的里昂是没有LV一说的,所以不论你培养的再强,攻防也就是那个水平,制作人可以根据主角已知的攻防能力来设定敌人强度和关卡难度
而暗之咒印的主角加入升级要素后,主角的攻防完全是制作人无法预测的,比如我做一个BOSS是LV30的玩家费些力气可以干掉的,你在见BOSS之前就练到了LV50,那老怪当然是被你轻松轰杀
2D恶魔城都是你一刀我一刀漫漫砍,秒杀就秒杀了,反正没有连击概念,战斗的快感就在于干掉敌人那一刻。问题是3D恶魔城导入了连击概念,打击节奏和敌人的攻击欲望都跟2D作品不同,再搞秒杀式战斗就没什么意思了
asdfg
发表于 2009-11-22 17:01
其实这东西是这样,如果你可以秒人的话,那么敌人就要够多;反之敌人如果少那就要让每个敌人都有一定程度的挑战性
前者典型是无双,后者典型是鬼泣
前后同时做到并且结合比较好的是战神
无罪里边由于主角攻防的限制,敌人相对而言都比较硬,于是走了后者那条路
到了暗之咒印,敌人不多很容易秒杀地图空间还很大,结果恶魔城就变成了跑地图城……
Macro
发表于 2009-11-22 17:12
其实这东西是这样,如果你可以秒人的话,那么敌人就要够多;反之敌人如果少那就要让每个敌人都有一定程度的挑战性
前者典型是无双,后者典型是鬼泣
前后同时做到并且结合比较好的是战神
无罪里边由于主角攻防的限 ...
asdfg 发表于 2009-11-22 17:01 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我说的就是这个意思……就是因为主角可以升级导致攻防能力不固定,才诞生了一大堆悲剧……
酒多是我爹
发表于 2009-11-22 17:54
…作为一个画面党,刷刷刷控,收集控,游戏风景观赏党,我表示ds三作在画面上音乐上,可收集程度上,道具的稀奇古怪上完败。
不过话又说回来…ps的机能和ds的机能…为啥还真有人拿上面的游戏去比 ...
Cidolfus 发表于 2009-11-22 04:12 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
任青说:ds机能>n64>>>>>psp>>>>>ps
LucienLachance
发表于 2009-11-22 19:22
笛捷尔
发表于 2009-11-22 20:12
咒印的偷偷偷烦得要死
feathertop
发表于 2009-11-22 21:04
我的感觉是:\"挖, 这跟鬼泣差不多列, 好棒.....\"