点男 发表于 2009-11-16 17:02

36# 包哥哥


俄罗斯方块缺少\"屏幕上大致只有两名角色\"这个要素 所以当然不算

keyz_haha 发表于 2009-11-16 17:10

包哥哥 发表于 2009-11-16 17:14

36# 包哥哥


俄罗斯方块缺少\"屏幕上大致只有两名角色\"这个要素 所以当然不算
点男 发表于 2009-11-16 17:02 http://saraba1st.com/images/common/back.gif
玩过世嘉方块吗?没玩过下个DC模拟器玩玩看,刚好屏幕上就只有两名角色。

点男 发表于 2009-11-16 17:15

42# keyz_haha


其实根本就没有什么写实游戏,是个游戏就有或夸张或科幻的要素,就连上面说的拳击之夜,早期的几作那人物前面都有看不见的AT立场,你是绝对无法近身的

发表于 2009-11-16 17:15

39# fcmorrowind


跟前面某楼说的一样,格斗太过真实就容易变成运动游戏。在LZ的定义领域里不发波的就是写实,打破这个定义领域,他所列举出的格斗游戏就没一个写实的了,不用单把铁拳拉出来当靶子。

風駿 发表于 2009-11-16 17:17

写实?你赤脚或者穿着普通皮鞋随便一跳跳过对手头顶看看?

点男 发表于 2009-11-16 17:18

43# 包哥哥


...而且玩家的主要任务就是操纵一名角色打倒另外一名角色的游戏都是FTG
点男 发表于 2009-11-16 16:33 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

那么在世嘉方块里你控制的两个角色还是下落的方块呢?

ChrisSnake 发表于 2009-11-16 17:21

格斗分为新人类向和人类向~

包哥哥 发表于 2009-11-16 17:32

43# 包哥哥




那么在世嘉方块里你控制的两个角色还是下落的方块呢?
点男 发表于 2009-11-16 17:18 http://saraba1st.com/images/common/back.gif
照你这么说,梦幻小妖精也是FTG了,东方花映冢也是FTG了。

兜里有钱钱 发表于 2009-11-16 17:35

炫光轮舞的先驱,SAMMY的AIR BLADE,是一个标准的竖版STG模式的对战游戏。
轮舞相对于它来说加入一些FTG才有的元素,比如防御和血槽。但是他是不能像东方FTG里面那样擦弹的,他是基于STG模式,确定判定点来躲避子弹 ...
100SHIKI 发表于 2009-11-16 16:51 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


谢谢,受教了, 虽然我依然很坚持的认为,东方不是纯粹的FTG

造成这样观点的最大原因,大概就是因为他的弹幕吧,在其他游戏里,不用弹幕也能很轻松的压制别人,

而在飞上天里啊……对于某些有强力弹幕的机体,说夸张一点,原地不动都能赢,当然,这里不指顶尖高手一类的,

所以这些让我觉得比起拳皇街霸这样传统的格斗游戏,东方已经偏离了FTG这条道路了,

不过貌似在 飞上天则 里面已经削弱了很多弹幕 逐渐向传统格斗游戏靠拢了吧

小李子大 发表于 2009-11-16 17:42

mychoxa9 发表于 2009-11-16 18:11

...我怎么越看越混乱

putan 发表于 2009-11-16 18:15

现实的叉子 发表于 2009-11-16 18:18

36# 包哥哥


你听过《蛤蟆鼓》么

100SHIKI 发表于 2009-11-16 19:29




谢谢,受教了, 虽然我依然很坚持的认为,东方不是纯粹的FTG

造成这样观点的最大原因,大概就是因为他的弹幕吧,在其他游戏里,不用弹幕也能很轻松的压制别人,

而在飞上天里啊……对于某些有强力弹幕的机体, ...
兜里有钱钱 发表于 2009-11-16 17:35 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你没见过用音速刀压制对手的古烈么

lenin 发表于 2009-11-16 19:46

月华里面用黄龙那个弓可以轻松压制几乎所有的非顶尖高手难道月华也是STG?

号码被盗 发表于 2009-11-16 20:09

分 2d3d这两项就足够了

manyo 发表于 2009-11-16 20:13

alonere2 发表于 2009-11-16 20:43

真按写不写实来分,那只有WWE或者拳击之类运动游戏能称为真实系

月形翔 发表于 2009-11-16 20:55

LZ这分出来的结果不就是过去的2D3D分类法么。

铁拳也不能算写实吧呵呵。

StrayWolf 发表于 2009-11-16 21:08

对我来说2D格斗非三类
没COMBO
有COMBO没AIR COMBO
有COMBO有AIR COMBO

(个人只会玩第二类

asdfg 发表于 2009-11-16 22:07

七年前alpha的真实系超级系让无数人战到了死,现在历史重复了么……

回复主贴:
说铁拳的时候请不要忽略恶魔仁和三岛仁八等人……

其实我觉得这么分好——普通技型,必杀技型,超必杀型,射击型
普通技型:必杀技对普通技没有压倒性能优势,或者必杀技只是普通技的变化形式。没有超必杀或者超必杀几乎不会被使用。代表:铁拳,刀魂,VF,DoA,街霸。
必杀技型:必杀技对普通技有压倒性能优势,且正常对战超必杀不能替代普通必杀技。代表:KOF
超必杀型:必杀技主要用来攒气,超必杀可以随便使用并且有压倒性性能优势。代表:火热火热
射击型:大部分人都可以在不贴身的情况下产生强力压制。代表:东方,旋光轮舞

酒多是我爹 发表于 2009-11-16 22:50

纠着写实两个字就没意义了,没哪个格斗游戏是写实的,哪怕受到追捧的VF。
胧 发表于 2009-11-16 15:38 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

真人快打是什么系

暴走丧尸 发表于 2009-11-16 22:58

这帖子都能这么火,s1果然不适合讨论ftg

KYO(T) 发表于 2009-11-16 22:59

蛋疼,分出来又有什么意义,又有谁来认可?

我爱喵喵 发表于 2009-11-16 23:04

机战里的真实系超级系如何划分吵了那么多年,现在又开始争格斗游戏的真实系超级系了么

话说对战类游戏和格斗游戏这两个概念是不完全一样的吧?

SoulReaper 发表于 2009-11-16 23:07

JB-5th 发表于 2009-11-16 23:16

和东方有关的一律分到东方系去

南出弥念 发表于 2009-11-16 23:29

作品名 東方非想天則
ジャンル 弾幕アクション
ナンバリング TH12.3
製作元 黄昏フロンティア
最新Version 1.03
リリース C76(8月15日)にて頒布

实际上并非FTG

小李子大 发表于 2009-11-16 23:39

作品名 東方非想天則
ジャンル 弾幕アクション
ナンバリング TH12.3
製作元 黄昏フロンティア
最新Version 1.03
リリース C76(8月15日)にて頒布

实际上并非FTG ...
南出弥念 发表于 2009-11-16 23:29 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

别纠结了

连FFL都没国人这么蛋疼

cloud_9 发表于 2009-11-16 23:42

其实这有什么好分的……

asdfg 发表于 2009-11-16 23:45



真人快打是什么系
酒多是我爹 发表于 2009-11-16 22:50 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
喷火放冰飞行道具一应俱全的游戏……应该不能算“真实系”吧。

zeta85 发表于 2009-11-16 23:55

随便找篇攻略

战术:
现在只能专心地切入>寻找对手弹幕或者擦弹时的空隙进行追击。
削灵能力下降的现在,即使想要使用削灵的SC也只会事倍功半。因此起攻系的SC也同样派不上用场。
时符系的性能也全部不尽人意,真的要用的话不如考虑系统卡中的人魂灯。
倒不如说,咲夜的大部分卡也比不上系统卡。如果要使用输出系的SC,伤符是绝对不推荐的。
623以外的打击技能的判定仍然还是那么弱,用打击技很难来追击企图擦弹逃走的对手,熟练运用最低空623是有必要的。
因为B射等的一些修正,咲夜即使压制住对手也很难进行削灵,因此猜对手回避结界进行追击的压法也已经是风险和回报不成比例了(因为对手现在不会轻易结界)。不仅如此,由于2A无法连打,AA开始的攻击只要站防就完全没有压力,即使猜到对手想跳出用近A去封跳,大部分情况也只能打到AA就无法继续连段,所以无法利用打击进行有效的压制。现在咲夜的压制能力,即使说是在全角色的平均水平以下也不为过。压制中应以打乱动和追击对方企图擦弹逃出的行动以获得输出为主,不过压制也不要压得太久,因为风险和回报不成比例,一旦被对手反康会把优势全部付诸东流。
DASH的被攻判定修正的现在,不习惯的人经常会觉得能躲过攻击却被意义不明地打到了。因此不能再依赖DASH的性能,由于很容易被对手切入,所以立回中尽量还是逃开对手的有利位置为主。

远距离:
基础思路:在空中撒下JC,或在地面使用214后,在形势有利的情况下缩短距离。
可以使用2C、6C、236系等高速弹幕进行突袭。但是注意不要对弹幕能力高过自己的对手使用。
咲夜并没有地对空的强相杀弹幕,因此对手在高空使用空对地弹幕的时候,擦弹躲过是第一反应。

中距离:
基础思路:在射击的掩护下进行切入,处于不利时再度拉开距离成为远距离。
JC的弹幕牵制力仍然是优势,但是在这个距离会被对手读到以后大跳擦弹过来JA,注意不要用得太厨。
这个距离基本不会有人使用高速弹幕,可以靠空中B弹幕的飞刀数量取胜。即使对方想空DASH擦过JB后反击,也可以用最速66JA来取得先机。2B牵制对空也可以用,但是要注意相杀能力强的空对地弹幕。
DA被防后的不利增加,不能太过依赖。频繁使用的话,DA后最速214B是个不错的办法。
现在仍然可以先读对方的弹幕后DC,但是被防后被确反,风险提高,十分考验确认能力。
DB对于没有对策的对手来说相当好用,但是有经验的对手会空防DB后确反或是防御DB第一段后马上前结界来确反或压制,用DB时要做到不滥用和出其不意。

近距离:
基本思路:这是个不能压制就要立刻逃开的不利距离,一定要在确保优势的情况下进入,现在前DASH的被攻判定增加,更容易被对手攻入。
先读对手的空对地JA,或是低空前DASH后JA等直接切入的行动后,马上用2B反击。这是咲夜很重要的一个课题。
2B对空并没有强到可以依赖,所以先读非常重要。
对手习惯了之后可能会采取先低空前DASH后,再马上BACKDASH回去来骗2B的行动,读到这种行动就马上用大跳J6A来进行反击。
远A的发生较慢,应在确保自己处于有利时使用,出手时尽量带入连携思路,确认远A康到对手后带入连段是伤害来源之一。
3A可以用来追受身,另外对手空防低空JA、J6A后,落地可以马上3A破防,这是咲夜伤害的重要来源。


弹幕系统只要想成无限波+无硬直回避就行(其实也不是无限的),其他基本和一般格斗游戏的思想没啥差异

游戏列表 发表于 2009-11-17 00:50

说FXT弹幕把人压成狗的一定不是触

武神流凯 发表于 2009-11-17 06:57

2d格斗分两类,街霸和其它
3d格斗分两类,VF和其它

wing130083 发表于 2009-11-17 08:35

就我这个格斗小白看了几天mugenwiki也知道fxt里越不撒弹幕的角色越牛

兜里有钱钱 发表于 2009-11-17 09:22


你没见过用音速刀压制对手的古烈么
100SHIKI 发表于 2009-11-16 19:29 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

=-=
见过。。但是我的意思是,他是以弹幕为主了,举个简单的例子

在则里面青蛙对图书/UUZ,你觉得在两个都是新手的情况下,青蛙对上会厨C的图书··胜率有多大。。虽然青蛙本身的操纵就有一定难度

举这个例子我也不是想反驳什么,我只是觉得在格斗游戏里面·弹幕只能是辅助手段而已……

小李子大 发表于 2009-11-17 09:46

2d格斗分两类,街霸和其它
3d格斗分两类,VF和其它
武神流凯 发表于 2009-11-17 06:57 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

STG分两种:斑鸠和其它
欧美RPG分两种:博得和其它
日本RPG分两种:CC和其它
RTS分两种:星际和其它
ACT分两种:忍龙和其它

帮你把优越感扩大

放浪男 发表于 2009-11-17 09:51

这帖子真是2到一定境界了

nimabi 发表于 2009-11-17 12:55

这帖里的几个东方爱好者真TM倒人胃口....
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查看完整版本: 格斗游戏是不是该细分下类了呢?