如果说有骷髅也算给恐怖感添砖加瓦,那FF12就是恐怖游戏了,湿原那地方骷髅一堆堆的
正是因为蜘蛛,骷髅是大多数人的心理畏惧的对象,才值得被设定为敌人诱发攻击欲望,一只粉粉的小猫有谁忍心下手啊?
D丁的人设无论123 ...
hamartia 发表于 2009-10-6 01:01 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
死亡空间里主角这么有攻击性,武器还是克敌人的切割枪,照样很多人被吓的屁滚尿流
当DMC第一个剪刀魔从画里飘下来的那刻,我就知道这绝对是恐怖游戏没错 本帖最后由 Macro 于 2009-10-6 01:41 编辑
3代兄弟剧情是不错, 多职业也是亮点, 北村隆平的过场也是卖点. 只是BOSS的感觉和整个游戏的节奏推进不如1代. 1代的boss设计太难超越了.
feathertop 发表于 2009-10-5 23:04 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
3代的BOSS比1代多很多,但是除了老哥,其他角色都是露一次脸就退场,所以给人的印象不太深刻
3被人喷的一大原因就是敌人设计很烦心,比如是幽灵马车和影子这两个BOSS,完全是通过减少你的攻击机会来体现难度(影子还好,只要掌握开灯的技巧哪怕在DMD难度下也很好打,但马车我至今都搞不定),后期飘来飘去的堕天使也相当烦人
3代一大堆BOSS,除了老哥之外,我打的最爽的就是风火双刹,这两场都是对攻战,纯粹考验你的反应意识和走位,热血无比,这种BOSS才是鬼泣应该有的风格
另外,3代剧情是系列最强不差,但剧本节奏很成问题,13话光头揭露真相之后,剧情就进入了一个低谷期,中间连续3,4关都没什么看头,好在进入魔界之后终于把高潮抬起来了 寂静岭的主角其实一个都不弱,就以PS2上三作说事(不算美系的起源和归乡),詹姆斯精通百样暴力和杀戮的技巧,\"球棒侠\"亨利那就不用说了,西瑟更是用手枪和猎刀斩杀几个巨怪的打女,最后连那个GOD都让她干掉了
彻底没有攻击手段的倒有几个,比如回声之夜 星灵迷雾的主角,别看穿着厚实的宇航服,被幽灵搞死不会超过10秒钟
\"攻击行为\"是恐怖型A.AVG向游戏设计和商业卖点上的妥协,一个纯逃生的GAME往往没有市场.生化,寂静岭,零,死魂曲这些名作每代都有些自卫手段,像零 红蝶还以鼓励\"杀戮\"怨灵为一大模式
死亡空间里主角这么有攻击性,武器还是克敌人的切割枪,照样很多人被吓的屁滚尿流
当DMC第一个剪刀魔从画里飘下来的那刻,我就知道这绝对是恐怖游戏没错 ...
Chao 发表于 2009-10-6 01:30 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
但丁能嬉皮笑脸地嘲笑BOSS,还当着人家面挑衅
这种游戏也能制造出恐怖感?
DMC玩的就是但丁气定神闲悠哉游哉调戏恶魔的气质
网上那些打的特别凶猛的达人录像我不怎么喜欢看,一味追求华丽度,把但丁变成一台连招机器,反到没有观赏性
死亡空间里主角这么有攻击性,武器还是克敌人的切割枪,照样很多人被吓的屁滚尿流
当DMC第一个剪刀魔从画里飘下来的那刻,我就知道这绝对是恐怖游戏没错 ...
Chao 发表于 2009-10-6 01:30 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
阿CHAO对自己喜欢并熟悉的东西感到惧怕,我可以认为这是一种追求尽善的敬意
至于\"DMC的恐怖感\",不同的看法总还是有参考的价值的 本帖最后由 Chao 于 2009-10-6 02:02 编辑
但丁能嬉皮笑脸地嘲笑BOSS,还当着人家面挑衅
这种游戏也能制造出恐怖感?
DMC玩的就是但丁气定神闲悠哉游哉调戏恶魔的气质
网上那些打的特别凶猛的达人录像我不怎么喜欢看,一味追求华丽度,把但丁变成一 ...
Macro 发表于 2009-10-6 01:38 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我明白了,原来你眼中的恐怖只是吓人的东西。而我的恐怖是一种特定的美感,一种存在于黑暗、潮湿、死亡、人(魔)性之中的非常华丽的表达方式。
就象这次蝙蝠侠疯人院也是恐怖,压抑的透不过气来,但是没有人物底蕴只求画面的玩家当然感觉不出来 本帖最后由 Macro 于 2009-10-6 02:12 编辑
我明白了,原来你眼中的恐怖只是吓人的东西。而我的恐怖是一种特定的美感,一种存在于黑暗、潮湿、死亡、人(魔)性之中的非常华丽的表达方式。
Chao 发表于 2009-10-6 02:00 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
恐怖=吓人,那是多少年前生化玩烂的东西
真正恐怖的寂静岭反到没什么惊吓的场景,全凭借压抑感给你制造气氛,当然这个系列跟美感沾不上边
小岛文美兼修的恶魔城倒完全符合你这个“恐怖之美”的定义,只不过今天的恶魔城没有恐怖要素
但是要非得比的话,现在的恶魔城是巴洛克风格,以前用过的昏暗哥特建筑反到是今天鬼泣的惯用场景
说鬼泣的场景比较恐怖倒是没错,但是实际玩起来实在感觉不到恐怖感。当然如果把主角换成传统AVG的废柴,我相信那些灰暗潮湿的建筑能制造出不错的气氛。归根到底,这系列是追求爽快的动作游戏,跟什么恐怖感根本不沾边。PS2上那两个鬼泣LIKE的恶魔城倒的确有点恐怖感,除了画面昏暗之外,很大原因也跟主角总板着一张脸有关系。像但丁那种动不动就嬉皮笑脸的话唠当主角(2代除外),根本恐怖不起来吧……
初代鬼泣搞哥特风格,除了有借鉴老恶魔城的因素之外,我觉得吴宇森电影也给了神谷英树很大的启发
双枪和披风都有了,鸽子在游戏里弄不了,但学《变脸》里的教堂枪战,弄几个庄严的建筑给你打打杀杀总没问题吧? 跟主角能力没关+65535
你把但丁扔进寂静岭 没怪的时候照样恐怖 后期阴森的古堡和沉闷的钟声在加上剪刀怪的笑声还不够恐怖么? 寂静岭有什么剪刀怪?
我印象中寂静岭充斥着各种变异的畜生,性变态,小护士.猛一点的也不过就三角头和屠夫这2+1的三位壮哥
要说是钟楼那个,你可真找对人了.钟楼里的剪刀手是借体投胎而来的魔鬼化身,1代2代的凡人主角对他根本无能为力.碰上咱D哥,黑木白牙叛逆者,伊夫里特噩梦贝塔叫他吃到爽
主角作为PLAYER的代行人,起着与游戏互动,探索,沟通的介质作用.能力是个比较片面的说辞,一位主角的长相,气质,精神状态,内心活动都应该计算在内.战斗能力只是点缀游戏\"攻击部分\"的一种娱乐性修饰. 本帖最后由 hamartia 于 2009-10-6 03:36 编辑
下面说说但丁为什么出现在寂静岭就不是恐怖游戏了
http://silenthill.ugo.com/images/galleries/silenthill_heroes_games/james_180.jpg
这是2代主角詹姆斯,要说战斗能力,詹姆斯是相当暴力,什么凶器他都能用的得心乘手
然而寂静岭2之所以恐怖,并不是几十头怪物奔来并杀戮,而是那些怪物是詹姆斯心灵阴暗与压抑的象征,是他罪恶的象征
任何人的心都有光与影,玩家在体验寂静岭2的过程中,其实就是被带入并代入詹姆斯的内心世界,产生对自我内心的警醒和疑惑,而后怕连连,\\\"受用\\\"无穷
http://i41.photobucket.com/albums/e254/digus_sparda/Devil%20May%20Cry/devil_may_cry.jpg
这是1代但丁,一个外表轻浮,内心有巨大激情的狩魔猎人
如果有意识到\"这是DMC主角的但丁\"的认知,那就什么也甭说了,都知道D丁是怎样的人,什么超人,金刚狼甚至马里奥乱入寂静岭那效果依然是一样的
双枪,大剑,白发,酷装都显示了\"与众不同\"之处,武器是男人冷酷与攻击性的体现,面貌和服装则包含着自我表现欲.如果说恐怖游戏注重的是气氛,那D丁这样一个棱角凸显的角色出现在恐怖之夜本身就是对一种气氛的讽刺.
\"阿SIR,我不变魔人很久了\"
\"不行,S1ER要你去寂静岭,魔人不许变,武器也全部扣下\"
当然一个游戏的很多部分可以像来电一般由玩家的眼传递给玩家的脑,不需要通过主角达成感受.比如上边几楼对游戏场景的看法.一个有电梯恐惧症的人,或者仅仅是看到但丁呆在一个沉闷的电梯里也会不安吧.或者感性丰富的人又是由一个无所谓的道具而产生可怕的联想.
但是如果寂静岭仅仅是地方骇人而无所谓有一个主角去引导故事与因果的话,那恐怖感必会大打折扣了. 要是D进了寂静岭必会出现比詹姆斯场合要恐怖和强大数倍的怪物,D也是哭过和软弱过。
就像高薪里昂,拥有一刀屠村的实力,但是该逃的时候还是要逃,该恐怖的地方一样恐怖。 这贴不是讨论鬼泣2么
变成讨论鬼泣1里的恐怖元素了? 虽然没玩过1代 但是一个强力能轰杀所有魔物至渣的主角在你面前 有什么可怕的……
jxdz070546 发表于 2009-10-6 00:11 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
如果有任何人被影猫专用bgm吓到屁滚尿流,我绝不会笑他胆小。 我就是觉得2代的锁定系统太纱布,另外没有SM玩起来也不过瘾,为了蓝石碎片打一堆杂兵好无聊。
3代的BOSS比1代多很多,但是除了老哥,其他角色都是露一次脸就退场,所以给人的印象不太深刻
3被人喷的一大原因就是敌人设计很烦心,比如是幽灵马车和影子这两个BOSS,完全是通过减少你的攻击机会来体现难度(影 ...
Macro 发表于 2009-10-6 01:33 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
很同意, 唯一有印象的就是双BOSS了, 打得非常过瘾, 再就是老哥了. 结尾的情节蛮悲凉的, 于是上了个档次. 为什么CAPCOM的游戏初代都是在“一个地方”
生化危机1只有一个洋馆,鬼武者1只有一个日式城堡,鬼泣1只有一个哥特城堡。
Loony 发表于 2009-10-5 22:15 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
城堡后面那庞大的后院被你无视了么=_,=
当然,你这句改成“只有一个小岛”还是没错 本帖最后由 rocks 于 2009-10-6 11:02 编辑
有人对初代的好处表示质疑
一句话,DMC初代是现在所有3D喧哗类ACT的爸爸
话说鬼泣的帖子终究要转型成1、3比较帖么-_,-
2代4代的光芒啊,始终太过暗淡 有人对初代的好处表示质疑
一句话,DMC初代是现在所有3D喧哗类ACT的爸爸
话说鬼泣的帖子终究要转型成1、3比较帖么-_,-
2代4代的光芒啊,始终太过暗淡 ...
rocks 发表于 2009-10-6 10:54 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这帖子楼主说的话也很有价值啊
至少证明了“只要没有1代,鬼泣2还是不错的游戏”…… 那是,你看9楼的发言,我基本也是同意这个说法=_,=
就卡社而言,核心制作人再怎么脑抽,弄出来的ACT都不会太差
那么多年的动作游戏功底在那里摆着呢 本帖最后由 Macro 于 2009-10-6 12:36 编辑
就我个人看法,谈鬼泣必论及1,3代,最主要还是因为这两作一前一后形成了一个整体,无论是剧情还是系统上的关系都很大
老实说,以今天的角度来看,1代无论是剧情还是过场动画都相当简陋老套,而且角色交代也是一笔带过,黑骑士连句话都没有。当然鬼泣本来就不是以过长剧情见长的系列,所以这个缺点完全可以不用在乎。而且1代交代不详的剧情反倒给3代留下了很多发挥的空间
3代本身是一个很完整的故事,但如果你玩过1代,通关后看到但丁那身熟悉的红披风,还有维吉尔模式的隐藏服装黑骑士,感动程度会上升不止一个台阶。所以我强烈推荐玩过3代没玩过1代的人补补课,不光是为了证明1代有多优秀,而是因为1和3是密不可分的一个整体,只玩一个得到的乐趣会少很多
按照鲁迅老爷子的说法,什么叫做悲剧?悲剧就是把美好的东西毁了给你看。1代但丁手刃黑骑士,在当时看来根本谈不上什么悲剧,因为那黑骑士不过就一牵线木偶罢了。只有玩过了3代,见识到了被魔帝任意摆布之前的佛吉尔,还有他自甘堕入魔界的理由,才能真正明白黑骑士这个角色有多么悲哀 第一次碰到堕天使感觉比boss都难打…… 放开游戏素质不说,DMC2有些东西是我很想看到的。比如那场登高楼关卡,下面有火烧着,中间有射灯照着,上面有直升机等者,一袭红衣在向上穿梭。场景很大气,这种镜头也影响了以后的ACT。2里有很多科学设施,敌人也有坦克之类的现代化兵器,好象恶魔是出现在现实世界普通人的周围,可见制作人是想发展DMC的世界观,不再拘泥于中世纪城堡这样的气质,可惜创意被评价封杀,搞到后来制作人不敢踏出这个圈子了
不过现在有BAYO重现了DMC2的尝试,可见当时一些想法和神谷心中的DMC2相符合。“DMC已经做傻掉了,我不要了。”BY 神谷 放开游戏素质不说,DMC2有些东西是我很想看到的。比如那场登高楼关卡,下面有火烧着,中间有射灯照着,上面有直升机等者,一袭红衣在向上穿梭。场景很大气,这种镜头也影响了以后的ACT。2里有很多科学设施,敌人也有 ...
Chao 发表于 2009-10-6 13:02 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我更愿意相信DMC2走城市路线是为了发挥初版生化4边角料的剩余价值
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