最初由 傀儡弥塞亚 发布
TF楼上~人家杀天使哥哥可是知名砖搞人捏~~
有眼不识泰山~剪JJ!
我现在已经被渲染为874中心,什么撰稿人的别提了
讨论就是这样,一个人不合群就被其他人把观点夸大,加以渲染,然后其他人就齐上874,极尽挖苦讽刺之能
BBS就是这样,你也别太往心里去~大家侃侃大山而已~
最初由 KillingAngel 发布
你先别说别人,说说自己强到什么程度
不算太强
也就是刚好能够领悟所花费的时间和精力不是实力的充分条件这个道理的程度而已
我说是“充分条件”了吗?我只是说“不是一无所知”吧??
最初由 KillingAngel 发布
我现在已经被渲染为874中心,什么撰稿人的别提了
讨论就是这样,一个人不合群就被其他人把观点夸大,加以渲染,然后其他人就齐上874,极尽挖苦讽刺之能
所以你就吸取教训吧
下次别给自己创造这种不合群的机会
比如说找个vf专门论坛再发表你以上的言论
相信纵使有874也不会是齐上的局面
最初由 KillingAngel 发布
我说是“充分条件”了吗?我只是说“不是一无所知”吧?? 既然不是充分条件,你怎么能作出肯定呢
我也要说一句
VF是夸大了的真实性,他贯彻的不是格斗技巧的真实,而是把真实对打的一种心理战以及瞬间思考的特点转移到了控制者手上。
SC的相克十分清晰了,每个人有每个人的打法,你用长武器就是想着距离,距离。游戏更讲究一种牵制与反牵制,速度型打法碰到一起去的话,很大程度就有点象VF了。
VF上手不能,SCII继续修炼
最初由 KillingAngel 发布
我现在已经被渲染为874中心,什么撰稿人的别提了
讨论就是这样,一个人不合群就被其他人把观点夸大,加以渲染,然后其他人就齐上874,极尽挖苦讽刺之能
这句话....偏激了
得出一个结论。。。
猴子喜欢什么,什么的前景就不景气。。。嘿嘿
最初由 KillingAngel 发布
平衡性方面,我也没只针对sc2说,这个系列里不是不存在平衡性的问题,sc1塞万提斯和平四郎的霸道大家都知道,同样水平的选手大斧就被逼着打
没看见?
最初由 monkeyking 发布
而且角色平衡也更好了
一代里过于强横的御剑和船长在威力上都有削弱
角色特性也更明显,比如力量型的阿斯塔罗斯的威力得到了加强,而速度型的香华等角色威力也适当削弱了。不再有一代里那样速度型角色在威力上都可以和力量型角色相比的不合理情况了。
用这作里的大斧我可以打败任何人而且还较为轻松
这帖竟然能讨论9页 看来SC2FANS好多啊
不如大家讨论最喜欢用的角色吧 不喜欢SC2的来唱反调 大家群起874哦活活~~
vf里强调的是“牵一发而动全身”sc强调的精神还不是很清楚
最初由 KillingAngel 发布
平衡性方面,我也没只针对sc2说,这个系列里不是不存在平衡性的问题,sc1塞万提斯和平四郎的霸道大家都知道,同样水平的选手大斧就被逼着打
大斧很强啊, 同样水平是指怎么样? 同一个人玩不同角色?
既然是同样水平为什么会逼着被打?被逼不是异样吗?SC的平衡性怎么不存在了?难道你刚玩KOF的时候就喊龙虎队最强,恶狼队最强, 在看过别人用大门之前,自己有认为大门才是强悍角色呢?
你就想象2个自己,一个人用ivy,另一个用大斧 谁占便宜谁吃亏
最初由 KillingAngel 发布
vf里强调的是“牵一发而动全身”sc强调的精神还不是很清楚 所谓的精神还不是有人去写去说的, 麻烦告诉我,所有的东西都要去强调一个精神才算成功吗?
你激动什么,我就是说说精神,有提“成功”2字吗?这不是找茬是什么?
况且我说的是我不清楚
最初由 KillingAngel 发布
你就想象2个自己,一个人用ivy,另一个用大斧 谁占便宜谁吃亏 那个叫同一水平 233
2个自己如果不是同一水平的话什么叫同一个水平,说出来我也听听
当然是2个可以相互抗衡的人了。
按你这么分析, VF的平衡性存在吗?
我会玩结城晶,而其他角色没怎么碰, 难道我就要喊 结城晶 强的太过分了,没平衡性?(要是我自己跟我自己打,其他角色一定被结城晶打的动不了)
(而SC,我的苏菲亚可以把我的船长打的躺在那)
最初由 KillingAngel 发布
vf里强调的是“牵一发而动全身”sc强调的精神还不是很清楚
所以我才说VF过于强调单纯的攻防转换了,很多时候先动手就意味着输了,相反SC里则可以凭借武器的特性作出很丰富的佯攻和伪招来(不是说VF里没有这些,而是因为手脚的长度有限,不可能像兵器那样隔着半个屏幕发动突袭,重量也有限,不能像兵器那样利用强力的打击强迫防御的对手下蹲和弹开很远)
SC强调的的精神是空间感,不是要求玩家全神贯注于一点,而是要能够把场地的整个空间都变为自己的控制范围,就好像漫画《猎人》里所谓的气场一样,以自身的武器的最大距离为半径形成一个空间,对手在这个空间里的一举一动都能敏感地感觉得到柄作出反映。
这才是真正的3D格斗,而不是单纯在一条线上的攻防转换。
最初由 KillingAngel 发布
你就想象2个自己,一个人用ivy,另一个用大斧 谁占便宜谁吃亏
那么
按照你来看
谁吃亏呢 ?
SC的空间感是其它3D 格斗 是不可比拟的。
那么你可以去用akira打同水平的选手,如果经常轻松胜利(不是依靠自己的素质,而是只依靠招式的强),那么可以说akaira强得离谱,但是事实上正好相反,akira是不容易用好的,之所以说他强,也是要建立在自身水平高的基础上
最初由 KillingAngel 发布
vf里强调的是 “牵一发而动全身” sc强调的精神还不是很清楚
“牵一发而动全身”这个怎么理解?
由于SC2有反弹系统 所以静观其变 以不变应万变为主要思想吧 虽有些角色是近身紧逼型 不过多以牵制为主 大开大合招数并不会轻易使出 观察对手防御漏洞 作致命攻击 这样也应该是 以不变应万变的思想
最初由 monkeyking 发布
那么
按照你来看
谁吃亏呢 ?
一定是自己亏
最初由 monkeyking 发布
所以我才说VF过于强调单纯的攻防转换了,很多时候先动手就意味着输了,相反SC里则可以凭借武器的特性作出很丰富的佯攻和伪招来(不是说VF里没有这些,而是因为手脚的长度有限,不可能像兵器那样隔着半个屏幕发动突袭,重量也有限,不能像兵器那样利用强力的打击强迫防御的对手下蹲和弹开很远)
SC强调的的精神是空间感,不是要求玩家全神贯注于一点,而是要能够把场地的整个空间都变为自己的控制范围,就好像漫画《猎人》里所谓的气场一样,以自身的武器的最大距离为半径形成一个空间,对手在这个空间里的一举一动都能敏感地感觉得到柄作出反映。
这才是真正的3D格斗,而不是单纯在一条线上的攻防转换。
vf可不是谁先打谁输 欺骗和强攻的交替使用都是必不可少的手段
vf确实在空间自由度把握感上有问题
最初由 thelast 发布
“牵一发而动全身”这个怎么理解?
由于SC2有反弹系统 所以静观其变 以不变应万变为主要思想吧 虽有些角色是近身紧逼型 不过多以牵制为主 大开大合招数并不会轻易使出 观察对手防御漏洞 作致命攻击 这样也应该是 以不变应万变的思想
抓住机会,或者读出招式,在瞬间让对手为自己的判断失败而后悔
vf其实在“技击感”三个字里,强调更多的还是“击”字,对于招式用出的时间,击打的方位很讲究,sc大概强调的是“技”字
最初由 KillingAngel 发布
那么你可以去用akira打同水平的选手,如果经常轻松胜利(不是依靠自己的素质,而是只依靠招式的强),那么可以说akaira强得离谱,但是事实上正好相反,akira是不容易用好的,之所以说他强,也是要建立在自身水平高的基础上 强弱和平衡性是说招式的攻击判断与强弱吧? 我觉得格斗游戏就是体现“易学难精”的词义。
很对,表面上的招式只是第一层理解程度,我感觉玩sc的话如果能从眼里只有刀剑相格到招式相格再到角色相格,最后直到2个玩家相格,就很厉害了,在vf上我是这么理解的,不知道是否适用于sc
最初由 KillingAngel 发布
vf可不是谁先打谁输 欺骗和强攻的交替使用都是必不可少的手段
vf确实在空间自由度把握感上有问题
我只是说“很多时候”-_-+不要钻字眼。
此外还有一些问题,比如角色台容易倒地的问题,随便一个原地K踢到人就倒地了,偏偏倒地追击又快威力又大,所以经常是一局里有1/3乃至更多的体力都是倒地追击拿下来的。
这点SC就做的很好,大部分将人一击就倒地的招式,都是下段技和强力的纵斩,动作幅度大,发动需要冒风险。能够将人击倒和不能击倒的招式分得很清楚,一看动作就明白,不会像VF那样给人“选手特别容易倒地”的感觉
而且倒地追击也不像VF那样是个固定的模式,这个应该就不用多说了……
毕竟VF是第一个3D格斗,所以格斗理念上还带有2D的东西这个并不奇怪,也无损于VF的伟大
但是这样就一定要证明VF比后来者都强那就只能是盲崇了……
最初由 KillingAngel 发布
抓住机会,或者读出招式,在瞬间让对手为自己的判断失败而后悔
vf其实在“技击感”三个字里,强调更多的还是“击”字,对于招式用出的时间,击打的方位很讲究,sc大概强调的是“技”字
看过很多日本的对战录象 打得暴枯燥 高手们都不敢用华丽招式 一直在进进退退试探式进攻 用的是简单朴素的横斩 或 纵斩 小腿
真让人迷惑的境界... 看过美国比赛的录象 倒是比较强调华丽对战 但也不觉得浮夸 以我的境界 目前还不能下个什么样的评论 到底SC2是实用派还是该强调华丽对决
最初由 KillingAngel 发布
很对,表面上的招式只是第一层理解程度,我感觉玩sc的话如果能从眼里只有刀剑相格到招式相格再到角色相格,最后直到2个玩家相格,就很厉害了,在vf上我是这么理解的,不知道是否适用于sc
不对
这是按照VF的思路去理解SC
很多时候角色本体和武器是需要分开来理解的。
武器是手臂的延长,但又不仅仅是手臂的延长这么简单,很多时候会反过来影响使用者本身
比如-------------利用武器挥动产生的重量和离心力来微调自己角色身体的状态,这个就是武器对于角色的反作用。这类打法在SC里非常的有用。
最初由 monkeyking 发布
我只是说“很多时候”-_-+不要钻字眼。
此外还有一些问题,比如角色台容易倒地的问题,随便一个原地K踢到人就倒地了,偏偏倒地追击又快威力又大,所以经常是一局里有1/3乃至更多的体力都是倒地追击拿下来的。
这点SC就做的很好,大部分将人一击就倒地的招式,都是下段技和强力的纵斩,动作幅度大,发动需要冒风险。能够将人击倒和不能击倒的招式分得很清楚,一看动作就明白,不会像VF那样给人“选手特别容易倒地”的感觉
而且倒地追击也不像VF那样是个固定的模式,这个应该就不用多说了……
毕竟VF是第一个3D格斗,所以格斗理念上还带有2D的东西这个并不奇怪,也无损于VF的伟大
但是这样就一定要证明VF比后来者都强那就只能是盲崇了……
我从来没说vf哪里都强,有不少2d余毒
倒地追击的问题上,所以vf不能轻易被打躺,否则会非常后悔……
不过话说回来,不成功的倒地追击也会给自己带来杀身之祸,因此在vf里用出的每式都要有目的(欺骗也是目的),2个人谁先读出了对手的目的,再加上随后的动作也迅速,就能抢到先机,说起来简单,事实上很难
最初由 KillingAngel 发布
很对,表面上的招式只是第一层理解程度,我感觉玩sc的话如果能从眼里只有刀剑相格到招式相格再到角色相格,最后直到2个玩家相格,就很厉害了,在vf上我是这么理解的,不知道是否适用于sc
就是经常有互格的情况 SC2的对战性很强的 由于挡格系统 心理战是异常激烈的 虽D0A也有挡格投 但是那个攻击力实在太恐怖了 而且太容易成功 所以在设定上SC2比DOA还成功些
最初由 KillingAngel 发布
很对,表面上的招式只是第一层理解程度,我感觉玩sc的话如果能从眼里只有刀剑相格到招式相格再到角色相格,最后直到2个玩家相格,就很厉害了,在vf上我是这么理解的,不知道是否适用于sc 往往了解不深的人总喜欢拿第一层理解作为判断为游戏的平衡性,是吗?
最初由 thelast 发布
看过很多日本的对战录象 打得暴枯燥 高手们都不敢用华丽招式 一直在进进退退试探式进攻 用的是简单朴素的横斩 或 纵斩 小腿
真让人迷惑的境界... 看过美国比赛的录象 倒是比较强调华丽对战 但也不觉得浮夸 以我的境界 目前还不能下个什么样的评论 到底SC2是实用派还是该强调华丽对决
3D格斗不是2D格斗
尤其是SC,看起来很无用的很浮华的招式也有自己的用途,用简单朴素的横斩 或 纵斩 小腿是一种打法,但善于运用看起来很浮华的招式也是一种打法
因为SC2里的设定分得很合理,
出招快收招快速的招式威力不会大(朴素的横斩或纵斩小腿之类)
出招快威力也大的招式收招必然慢,
出招很慢威力也大的招式(看起来很浮华之类)收招则很快(很多时候是因为对手防御以后会被弹开从而无破绽)
所以基本没有无用的招式可言。一些联系时候觉得很慢很无用的招式,实战时候就是能打中对手。
最初由 thelast 发布
就是经常有互格的情况 SC2的对战性很强的 由于挡格系统 心理战是异常激烈的 虽D0A也有挡格投 但是那个攻击力实在太恐怖了 而且太容易成功 所以在设定上SC2比DOA还成功些
doa里的H(yy禁止)是太恐怖了 2d里月华2的弹挡也有些太过分
最初由 monkeyking 发布
一些联系时候觉得很慢很无用的招式,实战时候就是能打中对手。
这个要靠读了吧
最初由 thelast 发布
就是经常有互格的情况 SC2的对战性很强的 由于挡格系统 心理战是异常激烈的 虽D0A也有挡格投 但是那个攻击力实在太恐怖了 而且太容易成功 所以在设定上SC2比DOA还成功些
挡格投?防御拉后那个?
DOA的是相当于2D游戏里的当身技的东西,挡格成功了就自动作出反击,100%稳拿。
而SC里挡格以后并不会自动追击,双方其实处于基本相同的条件下,谁吃亏就完全看心理猜测了。SC里挡格的作用其实只是强制制造一个双方无从逃脱必须在极近距离面对面的瞬间而已
最初由 KillingAngel 发布
这个要靠读了吧
是
但因为可以用G取消
也可以故意出招然后视对手的反映来决定是否取消