格兰蒂亚到底神在哪儿
论坛上时常有关于格兰蒂亚的讨论,不少玩家对其评价很高,称之为仅次于DQ,FF的大作,与北欧女神,传说系列,异度,CT等齐名甚至高出半筹。而本人前段时间通关国内玩家汉化PS版初代后,却不知道此游戏到底神在哪里。画面?确实是很大的优点,在97年能有如此水准恐怕独此一作。
剧情?人物?这个就完全要看各人口味。本作从剧情到人物设置都是标准的世界系,对于玩日系RPG稍多的玩家而言剧情走向,人物关系发展不会出乎意料。热血的地方有,不过在不少其他作品中也有类似桥段。至于结尾实在是让人忍不住吐槽——女主角五分钟前还是个牵手都会脸红的少女,字幕放完后时间流转十年竟然成了五个小孩的妈。再观察这些小孩年纪都差不多而且均不太小,只能说:加斯汀君,你在拯救世界之后真的很用功啊!
气势?连城镇,迷宫在剧情发展后几乎全部都无法回访,游戏流程紧到这种程度的大作恐怕很少吧(仙剑?)。这种流程设置表现的处处被人牵着走而不是玩家自己去探索的冒险感不用跟美式RPG比,就连DQ系列拿到船后满世界乱转的感觉都不如。可惜本作宣传是以冒险为主题要超越FF7的大作。
系统?本作独特的系统大致有战斗时IP槽,可选轻重攻击,防御时也可选择回避,人物各属性技能点数通过熟练度成长,魔法蛋等等。这些系统在当时大都可算少见,可它们既不会让玩家立即感到爽快,又不会在玩家熟练掌握后带来成就感,也不会对降低游戏难度有多少帮助,简而言之仅是个新鲜而已。而且本作缺乏收集合成等系统,显得可钻研要素不足。
以上并不是认为格兰蒂亚在这些方面做得不好,仅是表述在此些方面不够突出而已。
以下是我个人认为本作一些比较明显的缺点。
节奏。本作我玩起来非常的累,最主要原因就是游戏中五分钟剧情——大半小时迷宫——反复的节奏。只有初期上船及最后阶段两部分节奏比较舒缓,而最初寻宝又显得太拖沓。整体而言给我感觉就是戏不够迷宫凑。
难度。本作从男主角学会龙阵剑之后可说全无难度,我花了42个小时没有刻意练级通关,最终BOSS两段变身竟然来不及行动一下就挂掉。过低的难度也使本来有点想法的战斗,成长系统变成可有可无。
总之,我个人认为格兰蒂亚是一个在个别方面有优点(如画面),也存在明显缺点至少是有争议的作品。
我个人对RPG等级评价方法:
以画面剧情系统等各方面为一个游戏打分,多数方面都有优点,没有明显缺点为一流作品(FF,DQ)。
少数方面有优点没有明显缺点,或多数方面有优点也有明显缺点为二流作品(这个可就多了)。
少数方面有优点也有明显缺点,或各方面平庸之作为三流作品(格兰蒂亚在此)。
最后,格兰蒂亚到底神在哪儿?是感情加分吗?(说起来格兰蒂亚跟仙剑在游戏本身和之外的许多地方都挺像) 捧得人多了,就神了 一代确实很有冒险的感觉,很清新的风格。 说句不厚道的
当年世嘉饭蛋疼的比较多
好不容易有个号称要PK FF7的游戏出现,能不捧么 没听有人说这神啊!虽然游戏还是不错(玩了1.2.3后这里只指1),但始终脱不了二流RPG的相,并且往后出越向三流发展 因为当年GA宣称要在SS上用这个操翻索家的FF7,所以大家都被他们的气魄唬住了,虽然出来之后显然底气不足,也正因为这个口号当时很多人把这个游戏定义为超大作范畴,因为毕竟是为了操翻当年的标杆产生的游戏,不过个人还是偏爱DC上的2。 本帖最后由 无动于衷 于 2009-7-21 23:38 编辑
1.结局,楼主不懂什么叫女大18变?贾斯汀和菲娜初见面的时候菲娜什么性格,终局前菲娜又是什么性格,一段冒险旅行尚且可以把女孩转变到这种程度请问你以为人的一生有几个10年
2.战斗系统,楼主你给我找出一个当时的RPG需要“走位”和“反走位”的游戏出来,你以为格兰蒂亚的战斗系统的精华是什么?半即时制吗?
3.气势,对不起楼主,格兰蒂亚历代的游戏虽然剧本有好有坏,但是有一个共同的优点,就是 不 装 B
4.BOSS,楼主你打过战士墓场、梦幻城或者魔道塔这里的哪个隐藏迷宫就好意思说BOSS不够强 召唤小狮子 不要激动。
1.我只是单纯感慨一个女人七八年生了五个小孩而已。
2.原帖也说了所谓“走位”和“反走位”的系统是个新货。问题是本来战斗难度就低了,不用考虑“走位”和“反走位”又有多大关系呢?“走位”和“反走位”的实用度有多大呢?
3.我对剧本没有意见,只是单纯感慨游戏流程自由度太低而已。
4.这三个隐藏迷宫我是最初可攻略时连着打通的,全程没有一名角色挂掉。 剧情不装b
以上 本帖最后由 无动于衷 于 2009-7-22 00:23 编辑
1.我并非激动 只是对你的阅历抱怀疑态度
2.这个和某些RPG中的“鸡肋技能”不是一个概念 不是说你不考虑实用性战斗中就用不到这个系统 这个系统本质上是游戏的一个规则 就像半即时制的规则一样 当然你可以说哥们我就靠大魔法和次元鞋根本上规避这个规则 但是就格兰蒂亚的回复机理我还真不认为有人是只用魔法一砸到底通关的 特别是初中期
至于后期 对不起 RPG游戏我方因成长而实力壮大这是必然的结果 而日式RPG的最终BOSS弱于隐藏BOSS那个时代早就是惯例了 比如FF7
顺带 格兰蒂亚1代这个游戏从MD-CD时代就开始企划了 他真正的对手是SFC时代的RPG游戏 所谓FF7杀手之类的噱头只不过是世嘉强加给他的而已 跟本身素质的好坏没半点关系 别搞错了 没有大魄力的怪物,没有大魄力的场景,没有大魄力的剧情。
冒险的感觉麽,在旧大陆不错,到了新大陆就没感觉了。
不过乘船离开旧大陆那段太煽情了。
我觉得比后面那位的自我牺牲更赞! 我只觉得,楼主举的这些“不够突出点”和“明显的缺点”,绝大部分日式RPG都有。 爬到世界尽头顶端时我湿了 爬到世界尽头顶端时我湿了
战斗机13号 发表于 2009-7-22 00:27 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
+65535 当年小学的时候在SS上和老哥一边看着攻略的迷宫一边玩的,结果后来那杂志的地图攻略貌似夭折了……导致我们卡在好像是从一个很高的地方掉下去到的一个花园一样的迷宫那里,记得不是太清楚了……
LZ我和你讲,很多游戏,不同的年代不同的年龄段玩,感觉会有很大的差别的,特别是RPG
神作不是靠条条框框的分析分析出来的
至少当年给还是小学的我的印象就是,格兰蒂亚太神了 论系统的话,X可是很强的...................
thinkhome 发表于 2009-7-22 00:28 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
+1
且不说收集和隐藏要素 XTREME算是把格系列的战斗系统真正的精华给做出来了 剧情不装B+1
游戏节奏完全不觉得累,音画结合完美,战斗系统当时玩得极high,气势方面我觉得楼主还是错过了最佳时期,初登世界尽头的震撼只有当年玩过的人才能明白
顺带一提,G1至少在音乐上可以赶超FF7 音乐好,气氛好,战斗好,游戏节奏好 神就神在,标准而王道的冒险故事 战斗系统是个革命,当时从头到尾都觉的很有意思。BOSS有那么简单么?当时没那感觉啊...可能是咱玩法不一样
迷宫还好啦。挺有意思的,而且一直都和剧情结合的比较好。到2、3代就感觉比较恶心了
自由度?被捆得紧紧的感觉好爽~日式RPG就不能要什么自由度!
格1剧情最喜欢了有趣丰满流畅。
神不神作的,lz现在的感受和97年的土星党肯定是不一样 格兰蒂亚?我玩的时候已经成年了,但剧情依然看得我心潮澎湃。很简单的剧情,但有几个场景配上音乐后十分燃。这点就让我认为它很神了,因为它激起了我强烈的共鸣,那种很单纯的冒险的感觉。好像今年看了天元突破后也有类似感觉。
至于系统那些嘛,我RPG玩得不多,所以也觉得格兰蒂亚挺不错的。剧情让我非常满意,系统让我很满意。 世界尽头+战斗系统。。已经够神了。。 格兰蒂亚系列只有系统的优点被继承下来...
每次谈到三代都让人痛心疾首 数年前玩湿了好几次,现在正在重玩还能湿好几次,这就够了 现在的RPG, 找个剧情这么好的多不容易啊, 说起来怎么居然不复刻G1呢 爬到世界尽头顶端时我湿了
战斗机13号 发表于 2009-7-22 00:27 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
+1 气氛 我只想说
LZ,如果你回顾蓝宝石之谜也是这个想法
那你真的已经不适合看当年的动画和玩当年的一些游戏了 冒险的氛围从头到伟做的都非常好,让人很容易就代入到主角的处境里了
战斗系统很顺畅,没有很不人性化的东西,后期获得的一些特殊的装备让系统的特点被放大了
迷宫设计的很出色,从初期迷宫在画面感官上的出色,到后期战士的墓场和魔导塔在关卡和难度上的设计都给人印象很深
紧凑又有长度的流程,精彩的演出效果,这两点很多现在的RPG都越做越退步 本帖最后由 KENFEI 于 2009-7-22 07:02 编辑
你看,等你拿到真正的精灵之剑的时候想到不久之前那木头做的精灵之剑,难道心里就没涌出来点啥嘛?
编辑一下,以便感谢汉化者. 朴实的剧情 宏大的场景 新颖的战斗系统
让我至今还感觉到很好的一个设定就是 提高各种武器和魔法的熟练度 居然还会跟各项对应的基本属性挂钩 这设定到现在都还算是独一无二吧 剧情画面系统音乐无论哪样,就算现在看来都不错 一样米养百样人,有那款神作能令所有人满意的? 所有啦……每隔一段时间就能见到诸如此类的帖子
“FF7到底神在哪儿”
“异度装甲到底神在哪儿”
“格兰蒂亚到底神在哪儿”
“CT到底神在哪儿” 世界尽头!
还有那个超囧的火山爆发! 对了,顺便求汉化版下载
前段时间电脑中毒后没了……