ssn22 发表于 2009-6-11 11:54

WLK的任务设计是其他网游十年也超越不了的

魔兽的任务体系刚出来的时候还比不过EQ,虽然很多任务的台词和设计都有出彩(比如《爱与家庭》)但本质上还是跟一般网游一样,打怪/收集/跑路/看NPC的表演,到了火星还是如此,圣诞树一样的接任务更是变本加厉……但是我就估不到,在WLK竟然能有如此天翻地覆的变化!

载具系统带来的变化实在是太大了。可以改变视野-角色的模型外观-技能,导致的结果就是出现了无数奇思妙想。坐上坦克去轰敌人的那些就不说了,还有更多有趣的设计。

比如一个任务让你使用鱼叉枪来轰飞龙,就跟抢滩登陆一样,切换成第一人称视角,屏幕上出现准星,视角只有前方60度,要计算提前量来轰在屏幕上纷飞的龙。

有一个任务链让你扮演阿尔塞斯,用各种大招轰飞伊利丹,将罗德隆的军队变成无数的亡灵。

有一个任务向早期的欧式RPG致敬,让你操纵一个魔像,固定第一人称前方视角(不能移动视野),在你面前,下水道里的大群敌人从地面上缓缓站起,向你走来,你可以用各种技能将他们轰得支离破碎。

有一个任务模仿潜入类游戏的设计,让你操纵一个特殊单位潜入地方阵地,只有狗能发现你——可以丢肉来对付狗——然后用暗杀技在背后瞬杀哨兵。

还有一个任务让你开着飞机去轰炸,在轰炸模式就切换成轰炸机一般的视角,俯视地面,用准星瞄准地面目标投弹;在对空模式就是用机枪横扫在你四周的石像鬼,几乎就是一个轰炸机游戏了。

光这些设计就能让WOW把其他只知道打怪练级的网游甩下十条街。

孙X 发表于 2009-6-11 11:57

WLK的任务强化太多了
我这周末开始玩台服

putan 发表于 2009-6-11 11:57

mcfly 发表于 2009-6-11 11:58

oyss1225 发表于 2009-6-11 11:59

heimu 发表于 2009-6-11 12:03

本帖最后由 heimu 于 2009-6-11 12:06 编辑

所有CWOW厨的共同点就是太容易高潮...

lixkang 发表于 2009-6-11 12:07

10年

83913536 发表于 2009-6-11 12:19

是指1997-2007吗?

emmer 发表于 2009-6-11 12:34

阿吹 发表于 2009-6-11 12:38

山口山的基础系统已经非常成熟了,所以暴雪有时间来搞这些彩蛋功能

另外,多边形多不牛B,怎么降低多边形才牛B,山口山在这点上做得太好了
试想在达拉然如果用韩国游戏那种多边形数量,得卡成啥狗德行

冬握湖,我求你放副本里去打吧,泪流满面

thest 发表于 2009-6-11 12:48

做手头这个版本的规划的时候,我曾提出来要不做个FPS吧,摄像机锁成第一人称视角让玩家用技能轰怪,被老大以“与玩家习惯出入太大”拍死
我没玩过魔兽,不知道魔兽早就开始玩这个了,要不……

鸳鸳相抱 发表于 2009-6-11 12:55

有啥关系十年内就会有大量有类似任务的网游了

Theseus 发表于 2009-6-11 13:11

半年内棒子网游就会跟进,1年内国内网游就全是低劣模仿品了

lykojo 发表于 2009-6-11 13:28

这些要素好像FF系列一直都有

bighook 发表于 2009-6-11 13:29

好是好。但不要这么捧。至少我觉得很多日式网游在演出方面是不比wlk差的。特别是任务到了天谴之门动画开始的感觉:wlk在剧情演出这方面是学习日系游戏。这绝对是第一感觉。

comicy 发表于 2009-6-11 13:30

有爱的东西当然要赞~
网易我就指望你了...

ssn22 发表于 2009-6-11 13:43

嘛,S1发贴要标题党嘛……

实际上10年当然是极夸张的说法,但我觉得在现在的大环境下,舍得像暴雪一样肯花大力气在许多一次性设计上的公司,恐怕不会太多……我提到的几个任务有许多都是一次性的,解完之后再没有做第二次的机会,但依然可以看出暴雪在上面花了大量的功夫,这就很了不起了。

neunundneunzig 发表于 2009-6-11 13:45

银月骑士 发表于 2009-6-11 13:46

精彩任务的极限是没有任务。

所有历史都是由玩家自己书写。

NEOSS 发表于 2009-6-11 13:47

这绝对是捧杀。。。 。。。

NEOSS 发表于 2009-6-11 13:48

samaleg 发表于 2009-6-11 13:49

deatheye 发表于 2009-6-11 13:50

汪达+战神?
丁三石!我们就指望你了!

恍惚 发表于 2009-6-11 13:50

有特色的东西你就不用怕它不多做,将来必然还有类似的。暴雪有爱归有爱,人不傻。

samaleg 发表于 2009-6-11 13:51

endrollex 发表于 2009-6-11 13:52

山口山创作的时候自由度就很高
可以在屋顶上跑、潜水、跳跃障碍物
看似简单没几个游戏做的到

BirDIE 发表于 2009-6-11 13:53

wlk凡是载具任务我都做的很high,前有一口喷死200个血色,后有一脚踩死200个天灾。。。

NEOSS 发表于 2009-6-11 13:54


我觉得,哪怕是升级期间做这些任务也一定会铭刻在玩家心中
samaleg 发表于 2009-6-11 13:51 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
关键是无尽的RAID会将一切美好的回忆变成噩梦,或者仅存的一丝慰藉。。。

希斯塔姆 发表于 2009-6-11 13:55

谁来解释一下CWOW厨是个什么玩意

阿吹 发表于 2009-6-11 13:56

瞧,人家暴雪也做了这个系统了,也成功了,我们为啥不做?
这不是典型的眼高手低嘛

暴雪可不是一开始就东搞西搞,想啥搞啥的。
人家是从最基础的东西一点一点垒起来的
一次性设计谁不想搞,电影化的任务演出谁不想搞

基础系统烂的跟坨屎一样,架子还没搭起来,就想着怎么往房顶上挂灯笼好看了

oT3To 发表于 2009-6-11 13:58

你这么说我发觉巨人太创意了,变坦克飞机轰怪,跳舞赚EXP,宝箱小游戏,其他关于互动和道具的更多

SAIHIKARU 发表于 2009-6-11 13:59

3连GJ!

samaleg 发表于 2009-6-11 13:59

钢の战神 发表于 2009-6-11 13:59

就靠网易了...还想在WLK复出来着

阿吹 发表于 2009-6-11 14:00

我觉得创意还真不怎么值钱
务实更值钱

看巨人多值钱,征途多值钱

fff 发表于 2009-6-11 14:01

为啥我觉得载具任务都挺单调的,刚开始感觉还挺新颖,后面的也是千篇一律,操作也蹩脚

玩到现在就1,2个还有印象,一个是儿子每日任务那里和天空中的龙搏斗,还有一个是驾驶机器人爬山

孙X 发表于 2009-6-11 14:06

你这么说我发觉巨人太创意了,变坦克飞机轰怪,跳舞赚EXP,宝箱小游戏,其他关于互动和道具的更多
oT3To 发表于 2009-6-10 20:58 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
巨人一直很创意……征途也是……

oT3To 发表于 2009-6-11 14:10

BLZ肯定务实的,他把70~80的任务做这么好,还不是为了让你HAPPY升级到80,继续RAID和ZC、JJC、野P

至少在国内,再有创意的东西,玩第二遍就没意思了,再来几次就是:KAO,烦球得很,妨碍劳资升级
巨人征途最创意的是道具合成系统,这也TM是最赚钱的系统

pilipala 发表于 2009-6-11 14:11

阿吹 发表于 2009-6-11 14:14

好多游戏不是因为FPS系统没能得到批准而不好玩

而是给你了杀怪、送信的功能,你却不知道怎么才能把这个功能发挥成好玩的东西
我尊敬暴雪,就是因为他们每推出一个新系统,可以嚼烂榨干的靠着个系统搞出一堆让人觉得好玩的内容
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