GBA的高战和火纹采用了完全一样的操作系统,连单位移动的箭头都搞得一样,但明显是高战可玩性更强。
我R,fe与高战的系统天差地别,fe的力,技,速,运这些数据是摆设??fe也不需要考虑造兵和经济的问题,侧重养成和战术,fe和高战可以说是2种类型的游戏 高战太纯粹了,更像规则稍显复杂的棋牌
相较而言绝大部分SLG和SRPG都要繁琐得多,当然不是说简洁就好但那种简单直接正是高战的魅力。 原帖由 mcfly 于 2009-5-15 17:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
高站甩火纹几条街。完全抛弃了无意义的人物培养、凹凸点,只有最纯粹的思考和战斗。
每一个单位都是消耗品,不用像火纹一样要小心的保证每一个单位的存活。这就带来了更加多样化的打法和战略战术。这游戏在欧美受欢迎不 ...
哪来的纱布优越感,根本就是两种游戏.你玩过火纹么,每一个单位都是活生生的人,目的是把他们毫发无损地保留到通关而不是像高战一样为了胜利可以牺牲任何一个单位,这种感情是任何游戏都无法比拟的 原帖由 mcfly 于 2009-5-15 17:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
高站甩火纹几条街。完全抛弃了无意义的人物培养、凹凸点,只有最纯粹的思考和战斗。
每一个单位都是消耗品,不用像火纹一样要小心的保证每一个单位的存活。这就带来了更加多样化的打法和战略战术。这游戏在欧美受欢迎不 ...
必须+1.火纹的战斗受影响的要素太多了,人物培养、运气所占的比重越高,游戏的战略性就越低。换句话说就是火纹更偏向于RPG,所以在SLG方面比高战差是很正常的。 哪来的纱布优越感,根本就是两种游戏.你玩过火纹么,每一个单位都是活生生的人,目的是把他们毫发无损地保留到通关而不是像高战一样为了胜利可以牺牲任何一个单位,这种感情是任何游戏都无法比拟的
對於强制逼著人去浪費時間的遊戲,大部分情況下我都不會有什麽好感……
火紋玩了幾作我還真沒覺得哪裡好了……我一直不明白為什么有人說那神- -
限制越多,打法肯定是越少
你愿意保存每個兵到最後,想用兵力壓倒性優勢打擊敵人,最速通關,,,兵種限制,,,不使用CO能力等等,,
完全都可以你自己控制,,你想怎么玩是你自己的事情,,
那些有著偽隨機數,,爲了讓人物數值提升幾個點逼著人反復凹的遊戲,我有時候真的覺得還不如用個金手指得了,,,(但是我基本是極度排斥這東西的- -,,就玩遊戲王的時候改過DP- -……
重複性的練級的我也覺得實在很無聊。。。
PS:我跟你那引用的不是同一個人- -,只是有感而發而已……
高戰是算是任天堂做得最合我口味的一個遊戲了,,
[ 本帖最后由 flvv 于 2009-5-15 19:49 编辑 ] 本是同根生,相煎何太急 CO过强是争对打AI的时候说的,不过毕竟打AI不是乐趣所在。记得高中午休时躲在教室角落玩的情景,选不同的CO有不同的打法。
话说有人觉得CO里最强的是SAMI吗?就是那个占领建筑超强的,和人打有战争迷雾的时候超级好用
不同的地圖的話一般來說各個CO的評分都不大一致……
大部分情況SAMI應該是在二線偏上到一線偏下……
看到你用SAMI了肯定是會注意防你偷襲的,,她真正能發揮實力的還是炮兵海,配合CO POWER增加的移動距離,用極其廉價的部隊就可以把敵人的主力給幹掉……
高战己方部队强化的CO我倒是能接受,但是全屏攻击的我就有点受不了
跟人玩一般過於BT的會約定好限制掉……
單機的話……
電腦用的話是難度,,
人用的話是體驗虐電腦的爽快感的……
(以上針對DS,DOR的話,,,因為CO要錢,而且可以打掉,加成也不一樣,個人覺得還是比較平衡的。
話說毀滅之日我基本都懶得用CO= =
[ 本帖最后由 flvv 于 2009-5-15 20:20 编辑 ] 火纹的零成长、单人通关打法已经出来很多了,这就证明凹点完全不是必要的
同时就我的经验来看,即使死了一些人,练废了一些人,靠着加入的高级职业也不是没有办法打
说得所有人物、全人物生存、磨竞技场之类的不如说是玩家自身对角色爱的体现(或者是固执 )
当然这都是旁的话,我想质疑的是“甩几条街”“不识货”这种说法,何苦踩火纹抬高高战?当然反之亦然 火纹的零成长、单人通关打法已经出来很多了,这就证明凹点完全不是必要的
同时就我的经验来看,即使死了一些人,练废了一些人,靠着加入的高级职业也不是没有办法打
说得所有人物、全人物生存、磨竞技场之类的不如说是玩家自身对角色爱的体现(或者是固执 )
当然这都是旁的话,我想质疑的是“甩几条街”“不识货”这种说法,何苦踩火纹抬高高战?当然反之亦然
因為都是個人觀點,硬要客觀的說誰好誰壞是不可能的,遊戲這東西只要自己喜歡就好,別人怎么說都不會改變自己的看法,,,
另外偶爾說幾句情緒話我個人覺得還是很正常的,,,我不明白有這么大必要跟他較真么……又不是問候爹娘什麽的……
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SRPG的話……死人活不了我個人是很討厭的……當然也有人喜歡這點覺得是難度的體現……
練廢的話……確實不是什麽大問題……反正我也從來不凹,,,
但是這種可以做得更好,但是要憑空花你很多時間的東西我是比較討厭的(而且還不能確保…
不過確實有人喜歡培養起來以後的快感- =
說來說去我都不知道自己在說啥了囧…… 原帖由 ZATE 于 2009-5-15 20:16 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
火纹的战斗受影响的要素太多了,人物培养、运气所占的比重越高,游戏的战略性就越低。
》》》》》》》》》》》》》》》
完全不知道你们为什么会这么想
火纹,英雄无敌3,甚至机战里都有成长率,技能,某些独一无二特性的单位
...
这有什么难理解,人物培养得越好,游戏难度就越低,人物培养得越差,游戏难度就越高。
运气对火纹是非常重要的,无论是升级、命中/回避还是必杀,都是可以影响你是否读档重打的要素。 采取什么样的玩法是你自己的事
火纹里的凹点和竞技场都是训练和运气的一种现实拟真,你可以尝试练满也可以无视之
没有强迫就一种玩法,能提供给你多种可选的玩法才是好游戏
這難道不是我的觀點么,,
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硬要說這是擬真……
宏觀來講,一個部隊下的士兵基本保持差不多的水平才是正常的,,,
策略層面,戰場上的士兵就只是數字而已,說是消耗品不為過。
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這么說好了……
假如我不凹,必定出現幾個廢人,而這幾個廢人跟我的策略思考沒有任何關係,純粹是因為我沒有花那些時間,,從而增加了難度,,,而花這些時間在那上面我完全看不出任何所謂的可控性- -,,
而如果那幾個正好是我比較喜歡的角色,我就會很煩,,,你說花這時間還不如用金手指省時省力得了……- -
畢竟這也只是一個遊戲而已……- = FE和高战都是好游戏,当然各自喜欢的人也有各自喜欢的理由,何必贬低一方来抬高另一方呢?
不过有一点倒是真的,我玩FE就是喜欢全人物加入,当然强人也会凹点去练,所以到后面的关卡会出现靠一个剑圣或者圣骑就能抗整版敌人的情况 原帖由 ZATE 于 2009-5-15 20:31 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
现实战役里面,特别冷兵器战斗,运气可能是唯一能让人理解的最重要因素,因为能影响战场的东西太多了,这是一种拟真战略的简约化。
玩火纹没人逼迫你一定要练满
玩家是指挥官 练满是一种演绎,随便打又是一种。你从头到尾都 ...
当然,现实战役里运气是很重要,但在游戏里,你把一关的小兵都清光了,角色升级也都非常满意,只差BOSS。然后你信心满满的让你的剑圣带着一把必杀之剑去秒他,结果超高的必杀几率没有发动,反倒是被敌BOSS以超低的必杀率发动必杀反击,可怜的剑圣就这么挂了,你只能读档从这关开头重打,这个时候我相信你绝对不会再去想什么真实,你只会想摔机。 现实战役里面,特别冷兵器战斗,运气可能是唯一能让人理解的最重要因素,因为能影响战场的东西太多了,这是一种拟真战略的简约化。
玩火纹没人逼迫你一定要练满
玩家是指挥官 练满是一种演绎,随便打又是一种。你从头到尾都用铁剑也是一种
我只练满一个776的斧头男作主力头砍到尾也是我视角演绎,并且可能是独一无二的
300個拿斧頭的士兵砍一個拿鋤頭的勇者,我不知道這種情況勇者的素質再高,運氣再好有什麽用……
兵種相克、排兵布陣,絕對是SLG的最重要的要素,,,
兵力優勢下怎樣迅速推進
兵力劣勢下怎樣堅守反擊
金錢優勢怎樣迅速轉換兵力優勢
兵力不足的情況,對方全線推進,,保哪棄哪,,是否有機會偷襲對方重要據點
研究雙方的優劣勢等等……(兵種搭配缺陷,地形優劣,視野優劣,移動範圍射程範圍等等……
這些都是高戰中需要仔細考慮的地方……
最起碼我個人覺得考慮這些比考慮培養誰並且花費大量時間在上面有意思多了- -
我并不是說火紋不好或者什麽,,,我知道有很多人喜歡那- -,,只是對我個人而言,,實在不對胃口……
[ 本帖最后由 flvv 于 2009-5-15 20:47 编辑 ] 高战死了兵还能造,FE除了DS那作有那么多炮灰? 你不是认为普通士兵是炮灰吗,怎么不试着用他们去当炮灰
SPRG底下有所謂的普通炮灰么- -
死了就沒了怎么當炮灰?
高戰裡頭代表玩家情感的是CO不是普通的士兵。
CO能力都很穩定,不需要凹。
[ 本帖最后由 flvv 于 2009-5-15 20:58 编辑 ] 严重不喜欢GBA上的1+2和DS上的1的那种高战,那种糟糕的人对人的平衡性,剧情模式一遍结束后就再也没什么动力了。
而对于高战毁灭之日则非常喜欢,简约的系统,不严重破环对战平衡的CO系统,可以说是人和人对战类型SLG中的珍品,我每周都会上WIFI战个几盘。
觉得毁灭之日AI太低的朋友,实在是浪费了一款优秀的人和人对战游戏,有机会就上WIFI来杀个几盘吧。
我的毁灭之日FC:038778 847370
QQ:156734557
这个帖子里还有两个爱好者,有兴趣的也可以加下
http://bbs.saraba1st.com/viewthread.php?tid=463851&page=2#pid9023172 这讨论的……我这是在S1还是在nb……
另外,还说真实战争如何。真实战争有列队摆好阵势再打的?就要一开始就争主动权,看好战场的地形决定兵种策略,然后抢优势地点,胶着,夺取主动,扩大优势,最后拿下。任何一个小的失误都会让你头疼很久,付出大伤亡,当然最终还是会赢,毕竟ai有限。等摆好了阵势就已经输了。这是这游戏简单,要在WC3不等你出好三英雄升好三本对方发狂的电脑就已经灭了你了。
至于fe,我懒得解释了……
http://bbs.saraba1st.com/thread-139204-1-1.html
这帖可以参考下
gb wars里的步兵才能让人真切感觉到什么叫炮灰。
[ 本帖最后由 sakerping 于 2009-5-15 21:06 编辑 ]
回复 63楼的 sakerping 的帖子
那个,高战和WC3一样,有雾战,侦查是必要的 不说对站只谈单人战役.AW系列已经做到后面没什么突破.后期单位一多打起来又很慢很烦. 当年上课就和别人战gba上的,非常爽回复 64楼的 slks 的帖子
从GB WARS的索敌模式就知道了……当然现在追忆老游戏的意义不大了,就像SS上的大战略,都知道好,再玩一遍的精力是没了。
回复 65楼的 莱维 的帖子
我对AW的价值观点AW在GBA上和DS上的1,单人战役40%,刷技能40%,造地图19%,人和人对战1%
AW DOR,单人战役10%,技能不用刷,造地图10%,人和人对战80%
回复 69楼的 slks 的帖子
那个,DS的CO可以关……回复 68楼的 sakerping 的帖子
强烈建议阁下尝试下高战毁灭之日,虽然已经出来两年了,但没有新作顶上来的话,就是款现阶段最平衡的高战,人和人的战术是无穷的。 除非能导致游戏失败所有的单位都是炮灰
單位死了不能復活,導致你後面打不下去,這還不算GAME OVER么? 回复 68楼的 sakerping 的帖子
强烈建议阁下尝试下高战毁灭之日,虽然已经出来两年了,但没有新作顶上来的话,就是款现阶段最平衡的高战,人和人的战术是无穷的。
我想問一下,,現在WIFI隨機對戰還有沒有人?
當初遊戲出來的那幾個月一直在玩,,,
後來因為NB的AW群有個紗布發垃圾消息我退群了,,後來DSL的轉軸又壞了就懶得玩了,,,
話說霧戰跟明戰我還是後者打的多=-= 这不是我说的导致游戏失败的么
真实战争里的炮灰死多了国家都会衰亡
我們別爭這了好不,,,,我已經快弄不明白你的論點以及跟我爭論的焦點在哪了……
我只是闡述了我喜歡跟不喜歡某些遊戲的理由而已,,,,
如果你是想要我認錯或者啥的,,
對不起,我錯了好不,,,, 这游戏还行,虽然我是任黑……但觉得这游戏蛮不错 传个存档好吧?我想直接warroom。
刚出的时候玩了10来关玩不下去了,没动力。
回复 70楼的 sakerping 的帖子
关CO的确可以极大的提高平衡性,但这样也就比象棋什么的多不了多少乐趣了,而且DS上1的卖点之一偏偏还是CO联合。。。另外我推崇毁灭之日的一个原因就是,完整的WIFI对战的支持,只要网络支持,随时可以和地球上任意一个地方的爱好者进行对战,这就好好比星际、魔兽加上了BN的支持,增色无穷。
回复 74楼的 flvv 的帖子
有,我就在玩 其實DOR的CO我不大會用……基本都是出的自己比較喜歡的Penny……然後都是看對方DUSTER或者潛水艇什麽的搭了CO,普通單位很難打掉才搭CO去搞它……不知道什麽原因隨機對戰基本都是明戰居多……