曹操传不是敌我等级持平吧,太久记不清了,只记得后期夏侯惇一个人砍翻一片 有一个办法就是说,敌人等级和我方持平,曹操传之类的.但是这样就让人完全没有练级动力.....
压级玩法最流行的就是曹操传 RPG和SRPG的一个不同点就在如此吧,现在一般的RPG不会把角色实力差别搞得太大,多半就是风格不同,实力都差不太远,但SRPG里总有一些明显和其他角色拉开距离的强力角色。越到后期,剧情加入和通过你自己筛选培养的强力角色越多,很多游戏往往到了后期简直不知道上谁好了。 FFTA主线敌人等级固定,直线敌人和上场平均等级一样,要是练得级高了又没有强力武器和技能在做支线的时候很吃瘪的。 去打星神+1
敌人永远比你多等级按照你的等级走,而且还占地利.... 这算是由RPG的养成要素所决定的,其实也不是什么问题。 又要战略性又要容易过剧情不卡关...矛盾啊... 原帖由 裤袜大落 于 2009-1-26 21:47 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
玩的差的人不管什么时候玩什么游戏都会觉得难
前期付出辛苦后期收割的游戏过程有什么不对么
发现辛苦了很多练的很强完全没有用武之地了。。。很失落
其实很多SRPG最后几关前如果一周目全隐藏收集就不想玩了 本来就有养成要素,要是没有培养的成就感也不是S.RPG了,要是培养了和没培养没区别,那这游戏也不用玩了
要说后期怎样设置难度,很多游戏都是不错的,比如SRWFF,776,TO的死宫,纹迷另人发疯的增援,包括像系谱这样的不凹点的话,难度也不是没有,FE在这点上做的还是可以的
GBA上那几个也配叫火纹?
好的S.RPG后期难度不光是建立在敌人能力上,很多地方建立在关卡的设计上
[ 本帖最后由 shui 于 2009-1-26 22:55 编辑 ] 说起这个 记得荒野兵器XF中后期有几关设计的就很有意思 比如有一关你必须把全体敌人都打成濒死而不能把敌人打死 否则就算你输的 这就很考验那些练级狂人的耐性 所以说熟练点是个好东西,打得好的就想全熟练,不好的反正熟练已经不够了,那就乱来了。 原帖由 shui 于 2009-1-26 22:43 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
本来就有养成要素,要是没有培养的成就感也不是S.RPG了,要是培养了和没培养没区别,那这游戏也不用玩了
要说后期怎样设置难度,很多游戏都是不错的,比如SRWFF,776,TO的死宫,纹迷另人发疯的增援,包括像系谱这样的不凹点 ...
gba上的的确简单但也不至于太差,我国国情决定了很多玩家从gba开始喜欢(不是接触)火纹 做难还不容易
另外我记得星神等级是固定的,但是如果你只打剧情关的话敌人等级会比你高,逼着你去练级
除此之外,敌人的装备比你好,能力比你强,关键是地形完全压制,每一关说白了都是在爬山 印象最深的还是第2次GB最终,虽然削弱过
上去一个死一个 有拼命的感觉
借给朋友玩也是过得很艰辛 没有推 三国志英杰传 的么..... 原帖由 huanghphp 于 2009-1-26 23:10 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
gba上的的确简单但也不至于太差,我国国情决定了很多玩家从gba开始喜欢(不是接触)火纹
确实不是太差的问题,是跟本不配叫火纹,也不完全是难度的问题 原帖由 千玄绘羽 于 2009-1-26 23:27 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
啊?
我记得下面2个人龙马多蒙都是一下一个- - 上面2个龙马多蒙一下打1/3- -而且这2个人都能2动- -
伪饭练的都高达,三一那么土的不鸟……
多蒙确实主力,其他就差点了 大概DPS不够尤其是那个正树 2G比FC版2简单好多,盖塔G非常逆天,靠武藏可以气合到近200气力,Shinespark虽然排名第3但实际远超第1的CosmoNova和第2的石破天惊拳,2下就可以弄残古兰森和巴尔西昂 2G里多蒙攻击最强,比安2下解决,来不及加血
2里骡子最NB,一击下比安3分之一的血 fc的2那才是上一个别灭一个......... fc的2次我就靠骡子打的比安...
浮游炮追击...爱全给他加血了...... 三国志英杰传我觉得那些研究21个22个满级的就挺扭曲的...就正常打打确实是非常出色的SRPG
FC的第二次倒数第几关直接把骡子升到了50级 比安就彻底泪目了 魔界战记
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