对不起大家我错了,最后的神迹是个奇怪的游戏
1.切换地图后看到的是可怕的一片糊糊,材质至少过十秒才完全出来、2.视角极其别扭,人视点时一走路周边景物就快速晃动。我想了一下原因,发现这游戏的镜头是非常罕见的长焦,也就是类似望远镜观察远处景物的效果,于是所有物体透视非常小,几近轴侧图了(正好是FPS视角的相反,FPS都是短焦,透视变形很严重,但相应的视角开阔),因为视野狭窄所以背景移动非常快,到了让人眼花的程度,这是我平生玩的第一个头晕的第三人称视角游戏。
3.一个总共也没多大的城市,跑个十多秒的路程的长度,居然就要切换地图,这是何其可怕的技术力。
4.平时对话半点语音也没有,还不如7年前的FFX。
目前看来PS3的玩家一点损失也没有,XO上这几个RPG真是比PS2的差很远。 材质模糊,延迟才出这个是UE的硬伤,没办法的。 所以PS3版取消了 原帖由 cubesun 于 2008-12-19 10:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
1.切换地图后看到的是可怕的一片糊糊,材质至少过十秒才完全出来、
2.视角极其别扭,人视点时一走路周边景物就快速晃动。我想了一下原因,发现这游戏的镜头是非常罕见的长焦,也就是类似望远镜观察远处景物的效果,于是所有物 ...
2是由于动态模糊掉祯。 原帖由 十万马力 于 2008-12-19 10:04 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
材质模糊,延迟才出这个是UE的硬伤,没办法的。
失落奥德赛我没注意,不过GOW绝对没有这个现象啊。或者说即使有,也短到让人没去注意。10秒的速度在游戏史上也是空前绝后了。而且朋友,在画面出来之前还有10秒的黑屏读盘画面呢。 原帖由 S.I.R 于 2008-12-19 10:06 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
2是由于动态模糊掉祯。
绝对不是,就是视野窄,所以晃动快。和FPS里开着瞄准镜走路的效果完全一样。你观察一下游戏里一些盒子或者墙角,可以发现透视效果非常非常小。 Lz玩RPG只看画面的么? LO的确有这种现象,制品版还好一点,当年那个DEMO惨不忍睹。 RF们说了,游戏性才是重点,掉帧呀、材质呀、移动呀、镜头呀那些都是幻觉 对啊,GK们都有绝世神作白骑士了 除了楼主所说的这些以外,其余的几乎全是优点了 原来早一年的开发经验得来的就是这样啊!日系确实废了! 这游戏拖沓到了一定地步 一个比杀出来 我能在S1蛋疼会在回去接着打
回复 11楼的 xxd0079 的帖子
其实游戏玩着还算挺舒服,系统很有意思,但是我列的这些问题可不是简单的画面不好。而且我真的是第一次玩3D游戏,而且是第三人称游戏头晕的,之前别管FPS还是老头滚动条辐射3镜之边缘,随你怎么晃都没事(HL2没深入玩过,我准备试试)。 身体素质不行,别人怎么没事 刚开始不习惯的时候确实会感觉战斗拖沓,主要是放技能的时候要先摆姿势,而技能打出来的效果又非常非常朴素……
材质的问题装硬盘有改善,但仍然会很明显。记得哪个日站上说改主机的设定能提高效率之类的 原帖由 felline 于 2008-12-19 10:37 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
刚开始不习惯的时候确实会感觉战斗拖沓,主要是放技能的时候要先摆姿势,而技能打出来的效果又非常非常朴素……
材质的问题装硬盘有改善,但仍然会很明显。记得哪个日站上说改主机的设定能提高效率之类的 ...
清缓存吗 原帖由 cubesun 于 2008-12-19 10:06 发表 http://www.saraba1st.com/images/common/back.gif
失落奥德赛我没注意,不过GOW绝对没有这个现象啊。或者说即使有,也短到让人没去注意。10秒的速度在游戏史上也是空前绝后了。而且朋友,在画面出来之前还有10秒的黑屏读盘画面呢。 ...
玩2,很严重的,即使使用UE editor都有这个问题,没办法的。 GeOW有一点但不是很严重吧,1秒?我是装硬盘玩的 本体側の設定でD4→D3にすると画面のカクつきや処理落ちが激減します。
もちろん画質は劣ってしまうので、そのへんはお好みで。
D4→D3是啥意思?貌似清缓存和硬盘整理也有那么点点效果……
我是一直晕3D的,尤其这些年可能身体变差几乎是个3D就晕,不过这个游戏还算情况好的。 原帖由 suika 于 2008-12-19 10:14 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
Lz玩RPG只看画面的么?
先生闭着眼玩游戏吗? 测试都是吃屎的,掉帧成这样居然通过了,他们的眼镜和我们不一样? 原帖由 cubesun 于 2008-12-19 10:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
1.切换地图后看到的是可怕的一片糊糊,材质至少过十秒才完全出来、
2.视角极其别扭,人视点时一走路周边景物就快速晃动。我想了一下原因,发现这游戏的镜头是非常罕见的长焦,也就是类似望远镜观察远处景物的效果,于是所有物 ...
我想问一下什么叫透视很小?相对的透视很大又是什么意思?还有为什么FPS透视变形很严重?难道我们平时看事物的时候透视变形也很严重?长焦比短焦视野狭窄我也是第一次听见。如果说视点观察相对比较模糊那还差不多。而且轴测图视角有什么问题?要知道游戏中非常流行的所谓斜45度视角也是属于轴测图视角。
当然lr确实画面很屎,但那主要是因为掉桢严重和特效运用不当(例如动态模糊和hdr)
[ 本帖最后由 1283600 于 2008-12-19 13:43 编辑 ] 原帖由 cubesun 于 2008-12-19 10:08 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
绝对不是,就是视野窄,所以晃动快。和FPS里开着瞄准镜走路的效果完全一样。你观察一下游戏里一些盒子或者墙角,可以发现透视效果非常非常小。
给你看到晃动就说明掉祯了。 简单一句话 SE技术不行啊 原帖由 wpxgod 于 2008-12-19 13:47 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
简单一句话 SE技术不行啊
技术行的都去做2个FF13了,剩下的能做成这样不错了 制作人开始自抽耳光了
http://bbs.stage1st.com/thread-422676-1-1.html 高井浩
谁知道这人还做过啥游戏 原帖由 酒多是我爹 于 2008-12-19 15:29 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
高井浩
谁知道这人还做过啥游戏
PS圣剑传说,浪漫沙加系列
[ 本帖最后由 ^ 3^ 于 2008-12-19 15:39 编辑 ] 原帖由 酒多是我爹 于 2008-12-19 15:29 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
高井浩
谁知道这人还做过啥游戏
【経歴】
「ファイナルファンタジーV」や「サガ」シリーズ、「聖剣伝説 レジェンド オブ マナ」などを担当。「ロマンシング サガ ~ミンストレルソング~」のバトルディレクターを経て、本作「ラスト レムナント」でディレクターをつとめる。 果然就是个给小胡子打下手的2流制作人 XO说到底就是个子弹盒子 原帖由 xiyinan 于 2008-12-19 11:35 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
先生闭着眼玩游戏吗?
我只是对lz仅针对画面的缺点就下评语“比PS2的差很远”有疑问,
该游戏系统方面,丰富隐藏要素等优点全部避而不谈,一个没玩过的人单看lz的评价,说不定就会觉得这游戏很垃圾。
事实上作为沙迦系列作品(姑且认为是沙迦在xo上的作品),决不比ps2上吟游诗人差
我对画面要求不高,就是眼睛瞎掉了么? 原帖由 cubesun 于 2008-12-19 10:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
1.切换地图后看到的是可怕的一片糊糊,材质至少过十秒才完全出来、
2.视角极其别扭,人视点时一走路周边景物就快速晃动。我想了一下原因,发现这游戏的镜头是非常罕见的长焦,也就是类似望远镜观察远处景物的效果,于是所有物 ...
胡子的两个还可以.用心再投入点发现真不错的.
肖邦已经上神机上了,TOV和SO4也逃不了.
主要问题还是5元. 原帖由 1283600 于 2008-12-19 13:40 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我想问一下什么叫透视很小?相对的透视很大又是什么意思?还有为什么FPS透视变形很严重?难道我们平时看事物的时候透视变形也很严重?长焦比短焦视野狭窄我也是第一次听见。如果说视点观察相对比较模糊那还差不多。而且轴测图视角有什么问题?要知道游戏中非常流行的所谓斜45度视角也是属于轴测图视角。
当然lr确实画面很屎,但那主要是因为掉桢严重和特效运用不当(例如动态模糊和hdr)
以3DMAX这个软件来说,人眼的焦距大约是38mm左右,平时做建筑效果图为了显得建筑更加高大挺拔,会把焦距拉到28mm,透视更大。手里没装3D,等我给你上几张sketchup的图说明一下。
这张图就是所谓轴侧图,没有任何透视效果,每个矩形的边都是平行的,因为怎样移动画面,视角也不会变化,所以这种效果通常在以前的预渲染CG背景的RPG中用到,比如暗黑和辐射。
第二张是有了透视效果的,你可以看到所有本来应该垂直的直线都呈向下收缩的趋势,最后它们会交汇在画面外远处一点,我们称为灭点。
第三张是同样高度,我平移了一下视角,于是你看到这些垂直线收缩的方向变了。轴侧是没有这种效果的。
[ 本帖最后由 cubesun 于 2008-12-19 17:38 编辑 ] 长焦和短焦主要区别在于视场角的大小,短焦视场角大(所以又称“广角”),长焦则相反。
以sketchup的视场角30deg,视角高1米7(正常人视点)为例
如果变成50deg,就是这样,透视变形很大。
变成15deg,透视非常小,接近于轴侧了。
为什么说长焦视野狭窄?看看这两张图:
这是50deg的。
这是15deg的,人的站位完全一样哦。
如果同样镜头跟随人移动的话,必定是第二种情况背景迅速移动。这就是我说LR背景晃动厉害的原因。
采用这种视角其实是极其少见的,FPS通常为了同屏视野更开阔一些,会尽量用短焦(常玩反恐的人肯定会发现画面变形的厉害吧?和现实的人视点是不一样的),这游戏反其道行之不知有什么特殊的原因,难不成是为了故意让同屏幕显示的内容少一些,减少运算负担?不过这只是我的猜测。
总之,我没有说LR是渣,虽然只是非常粗浅的试玩,但系统应该很有意思,人物建模也是我这几年见过的最漂亮的,画质应该说也发挥出了虚幻引擎的水平,至少比白蒙蒙一片的LO要明显好出很多。至于我顶楼列出的问题都是客观存在的,对玩家的影响就因人而异了。
[ 本帖最后由 cubesun 于 2008-12-19 18:25 编辑 ]
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