你们喜欢成长率可控还是不可控的SRPG?
这里首先说下定义所谓不可控,包括绝对固定成长,如机战,随机成长,如fe这样的
所谓可控,如fft,ffta这样,可控是说,不同职业有不同的成长,虽然具体到每一个职业也会有波动
我更喜欢前者点,我不凹点,最终差不多就行了
后者往往玩的很累,为了成长,会选成长好但是难用的职业,真的是找虐的感觉 随便 我认为,FE、机战都不属于不可控的。同等级别下,很多角色都因为内定的能力或者成长率,最后同等级下实力明显。而不是那种每次玩都会培养出不同的能力,这种不同的差距是随机的,我认为这才是不可控的。就游戏来说,很少属于硬性不可控的,都是有一定的培养手段可以控制角色成长。要说不可控,我觉得《石器时代》的宠物成长那个才叫不可控,各人的宠物最后出来的数值可以差距很大的。单机游戏还真想不到什么游戏是完全不可控的。我更喜欢不可控的乱数培养系统,人生本来就充满变数嘛。但是这样设计的缺点是角色性格无法表现,最后大胖子可能变了速度其高,小瘦子变得很能抗打。所以唯一可能的就只会出现在宠物培养的游戏了。
[ 本帖最后由 五飛 于 2008-10-25 23:45 编辑 ] FE的成长方式要坚决批斗,其他随意 可控 像暗黑2那样玩法多变啊 不说SRPG,我最烦的是放浪冒险潭的成长方式,很主动又很被动,我后来打烦了就不管了。
结果在街区对人类战时,根本没有武器能对人类造成伤害 甚不喜机战PP点系统,火纹皇骑的都喜欢 喜欢不可控 可控的游戏要研究的太多了...不研究又感觉不舒服... 不可控+1
可控要想得太多了
加上我玩游戏还有总点完美主义orz 可控的太煩……極端培養很容易卡關 凹点的玩得想吐
汉堂的游戏都不错
像炎龙系列,阿玛迪斯战记都是不用管成长率的
难点全部集中在了战略上 女神转生那种加点的方式还可以。。。主角弄成个大肉盾。。。 FE式的凹点坚决抵制,最爱Summon Night这样的自由点升级。机战式的固定不可控比较普遍,接受。 可控的话,会产生很多单一能力极为突出的变态
平时配合起来事半功倍,但一旦碰到需要单独行动的场合就SBL 可控更好,因为真正的完美饭即使是不可控一样会凹点,废的时间更多。 不再玩可以凹点的游戏,我有完美强迫症。。。 SRW的PP系统应该去掉加能力的部分,只用来学特技和地形适应就好得多了 可以自由加点的游戏,通常都会把点数都存着,等到觉得困难了再把点拿出来用,搞得第一遍通常全程大半时间在打较高难度。
这个心态其实和存满回复道具爆机性质差不多。 我觉得过于拘泥于能力数值的体现不出水平 固定不可控比较省心 在磁场转动面前,什么都是可控的 不可控+65535。。。召唤之夜最受不了的就是加点 还是加点比较好
其他的都不爽 支持不可控。。。我都烦死了 不用控的舒服....
不然就可控, 有变数不可控的最无聊 讨厌,玩家自己加点数的,比如机战的那个PP分配 不凹点
喜欢同职业成长一模一样 原帖由 zmw_831110 于 2008-10-26 13:38 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
讨厌,玩家自己加点数的,比如机战的那个PP分配
+无穷大!!
超级讨厌这个!! 相对喜欢776那种
可以有道具来间接的影响成长率 而且怎么施加影响由玩家来决定 FE这游戏设计出来不是给你们这些能力狂凹点的。
正常打法是你凹出白板也得当运气不好照样打下去。
[ 本帖最后由 S.I.R 于 2008-10-26 17:38 编辑 ] 梦幻模拟战那种最省心,只管怎么打。 凹能力还想的通
扯蛋的是有些所谓极限通关的打法里凹必杀的做法才是TMD恶心 FE成长不可控FE成长不可控FE成长不可控FE成长不可控FE成长不可控FE成长不可控FE成长不可控FE成长不可控FE成长不可控FE成长不可控FE成长不可控 凹点坚决要抵制,搞死人 原帖由 ZAKU 于 2008-10-25 23:46 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
FE的成长方式要坚决批斗,其他随意
+1 原帖由 LIUSU 于 2008-10-26 20:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
梦幻模拟战那种最省心,只管怎么打。
+65535 PP最高,自己加点最高,不能按自己喜好培养最强人物的SLG还有什么意思 每個角色成長固定就好 看来FE式的成长方式大家都烦啊
看到人物升一级任何能力不加,真想砸机
好在晓女改成了至少加1点 喜欢基础先涨点,然后再来点自己分配部分的游戏
凹点之苦远苦于转职业
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