日系游戏怕一句话剧透,是因为本身剧本张力就不够
因为故事始终围绕少数精英来展开而并非整个世界观,导致任何一个角色的命运都会对整个世界观产生巨大影响。相应的欧美系RPG,或者说带有剧情的游戏,一句话剧透?想讲明白都得再写本书。。。
围绕以上观点:mask: 一句话剧透只不过是减少一部分乐趣,这点还分什么日美
爱蒙是你亲妹妹 真结局剧透:晴子给观铃吃了乌鸦肉,活下来了 其实美系也可以一句话透。。。
比如:Kerrigan最后杀死了Jim
很多欧美游戏不怕剧透难道不是因为根本没啥剧情可言么?
A:英雄试图用自己的身体封印Diablo,没想到这正是Diablo的目的。B:关我毛事,我是去战网打酱油的。 原帖由 teamwork 于 2008-6-20 05:24 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
一句话剧透只不过是减少一部分乐趣,这点还分什么日美
爱蒙是你亲妹妹
:D 你是巴尔的儿子 最终BOSS就是自己的半身,可以不交战说服他合体直接过关:awkward: :awkward:玛丽奥从BOSS手里救出了公主 碧奇又被抓走了 GAME OVER
FIN 对不起 公主又劈腿了:cruel: 那是因为欧美大部分游戏的剧情脑残,想透也不知道该咋透:vampire: 最后你打败了BOSS:awkward: 邓布利多死了
以角色作为主导又不是日系剧情专利:sleep: 黑武士是盧克的霸霸 後來死了 这帖子让俺想起了囧野的某剧透强文,嗯~ 阿基巴德复活了 A姐投靠敌人了 你关了所有地狱之门
你打败了秩序王子,成为了战栗之岛的主人 并不是“一句话”就能把所有剧情说明白的,很多游戏,就算你从头到尾把CG全看完,也未必能了解到世界的全貌,很多内容需要靠你亲自去和NPC对话,去观察一草一木知道的。被透的都是核心内容,很多是事先被埋下的伏笔。 谁来一句话透生化危机2,还有异度传说 每个剧情总有几个关键事件,透那个杀伤力大,和日式美式无关
异域镇魂曲,你刚开始玩我就告诉你boss是你自己,你会怎么想? kotor1,最好的反例 ARTHAS=DK:vampire: 原帖由 noulphis 于 2008-6-20 06:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
最终BOSS就是自己的半身,可以不交战说服他合体直接过关:awkward:
黑岛泪流满目
历史上最内涵的游戏被 一句话剧透了 一句话透大部分游戏:
你赢了
一句话透上面那句话没有透到的游戏:
你赢了,但是胜利不属于你 黑岛作品也怕:awkward: :awkward:我就不该进来 快透啊,再透点,没时间玩游戏精华就在这里了。 剧情驱动的游戏才存在被句透的价值,而故事编的太生硬,带着角色走才有杀伤力,无论谁做的。
相反的,Diablo这样的hack&slash游戏上来就目标明确,看不到什么台词,破了版你要想知道发生了什么事,还要去看背景设定和装备资料集。比如巫师,魔眼杀机系列,你开始就知道目标是最终Boss,最终Boss是谁,你要找到就下眼前重重的迷宫等等。
置于较为开放性,情节驱动不那么明显的角色扮演游戏,不是没有情节,而是不是为设计者预先设计好的。比如Fallout,你可以说上来动画的人Horrigan,幕后黑手就是美国总统的Enclave,于是悲剧透者就可以欢乐的直接奔去那瓦罗和旧金山。
像老头三这样的游戏,你可以剧透说你就是转世的Nerevarine,要拯救可怜的黑暗精灵原住民们。它可以说,为啥,我没去主线;我加入Dagoth‘ur了;谁关心他们。 原帖由 拉菲尔神父 于 2008-6-20 10:06 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
:vampire: 肯尼迪先生没当上总统 不过会认识总统的女儿
那是4代好吧…:awkward: 抱着小家子气拯救世界拯救2D女人的所谓剧情兼被热血的同志之爱冲昏头脑的臭日式宅
不爱玩美式RPG见识少没人说你,别tm选择性失明对美式RPG的剧情大放厥词:mad:
[ 本帖最后由 拿狗叔开心 于 2008-6-20 13:28 编辑 ] 原帖由 md2000 于 2008-6-20 11:55 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
轩辕剑2上来就告诉最终BOSS是壶中仙,还是毫无杀伤力
美国人只会打打杀杀,最后一定以解决XX为结局,故事异常苍白
一句话,去玩异域(Planescape Torment)
我剧透放这了:主线就是一个不死+失忆的主角追寻自己丢失的记忆和不死真相的故事,不死真相是夜巫解迷者剥离了主角的凡人性,最终BOSS是主角的凡人性,可以不战斗解决(这个BOSS等级随主角而定,也毫无杀伤力)。
我就不信会有多少人因为这些剧透在玩的时候会有多少影响。主角无名氏过去几世的记忆的线索被拆散在游戏世界中各个角落和NPC身上需要玩家去发现体验,根本不是几句话可以透的完。
美国人只会打打杀杀………………:awkward: 异域的设计思路就倾向于让人非单纯武力解决事件,少加战力多加智力感知->能在关键对话中出现更合理的选项->对剧情和人物有更深刻的认识,是这个游戏的思路。
在没有攻略的前提下能发现体验多少全在玩家:比如达肯,没有足够的智力感知去破解圆环又如何得知主角跟达肯过去的那段记忆?再比如维勒,性急匆匆走过传送门的玩家又如何能得知自己的前世给后来人留了这么一手?…………类似的不胜枚举,然而就算没发现这些,游戏还是能结束,最终还是能跟BOSS合体,但玩家的对剧情的理解就不同了。这就是所谓的殊途同归。喜好一路打杀下来的很多地方迷迷糊糊就过去了,按照一般DND游戏思路狂加力敏中途很多对话选项的影子都见不到,结尾了恐怕对剧情还是一头雾水
[ 本帖最后由 无名之死者 于 2008-6-20 14:55 编辑 ]
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