星欣我心 发表于 2008-6-18 19:04

废墟好    细节不错
而且地图的想法很有特色


我觉得恶魔城没 METROID好玩的原因一是难度,而是谜题设计
M里面玩很有挑战感,过一个环节很有成就,现在恶魔城就没这种感觉:sleep:

hamartia 发表于 2008-6-18 19:11

>而是谜题设计

月下那个听齿轮发音开动机关,和用钟表打开雕像后通道的创意怎么样?

METROID的迷题注重精准的动作要求,而恶魔城应该走发挥场景想象力,空间与谜题交互互动的方向
推大石按开关这类应该被扫进历史的垃圾堆里了

大怪鸟 发表于 2008-6-18 19:18

上了掌机,流程短难度低也是没办法的事情,好在每作都有一些亮点,足以吸引系列玩家一玩。废墟和PS2两作都没有城的感觉,个人还是比较喜欢一整个城的形式,熟悉后当成自家后花园来逛的感觉非常不错。

甄月妖日狂 发表于 2008-6-18 19:43

无罪最高
晓月第二
苍月第三

gooas 发表于 2008-6-18 19:52

以现在的视点来看 月轮难度高 可能是因为它更接近SFC时代的恶魔城 还有就是那不合理的地图设计 技能设计 和不流畅的手感造成的吧 被称赞的卡片系统 除了几个固定的组合以外其他完全没有用

ruler 发表于 2008-6-18 19:58

实在不喜欢3D化的恶魔城

lpxws 发表于 2008-6-18 20:33

Nuriko 发表于 2008-6-18 20:58

原帖由 ylgtx 于 2008-6-17 16:39 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
恶魔城玩得最爽的还是ps2上的暗黑诅咒.当我做出lazer blade的时候,真是百感交集,千般滋味在心头


真的很爽吗。

玩无辜者的悼词玩了没多久我就厌烦了,进个房间就要清了怪才能走,砍起来有连招太多硬直实在不爽死了,一点也不是爽快的恶魔城。

然后就再也不碰3D的了。。

seeyou 发表于 2008-6-18 21:13

甄月妖日狂 发表于 2008-6-18 21:35

原帖由 Nuriko 于 2008-6-18 20:58 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif



真的很爽吗。

玩无辜者的悼词玩了没多久我就厌烦了,进个房间就要清了怪才能走,砍起来有连招太多硬直实在不爽死了,一点也不是爽快的恶魔城。

然后就再也不碰3D的了。。 ...
很爽,
从吃过晚饭6点开始打蜥蜴骑士,杀了400+只,终于在晚上12点半打出了最后一个怪物图鉴上的????道具,全道具获得,非常爽

samaleg 发表于 2008-6-19 06:06

血之暴走 发表于 2008-6-19 10:08

白夜最让人不可接受的就是副武器系统彻底废了

一路护身十字架魔法冲过去

cubesun 发表于 2008-6-19 10:34

原帖由 甄月妖日狂 于 2008-6-18 21:35 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

很爽,
从吃过晚饭6点开始打蜥蜴骑士,杀了400+只,终于在晚上12点半打出了最后一个怪物图鉴上的????道具,全道具获得,非常爽
你这个坏掉的无双饭………………

如果用恶魔城的标准来评价,3D恶魔城真的很渣。

牛若丸 发表于 2008-6-19 10:49

鬼泣里那个城的构造都比无罪的有气氛,因为它把城的“高度”和”深度“体现出来了,而无罪的地图平不拉塌,感觉太空旷太干净了。
暗黑的地图又拉得太大了,看起来很广阔但还是很单调..........

[ 本帖最后由 牛若丸 于 2008-6-19 10:55 编辑 ]

rewqxswzaq 发表于 2008-6-19 11:59

doskey 发表于 2008-6-19 13:45

:cruel: 刷黄金骷髅呀。。。累死我了。。。

无名之死者 发表于 2008-6-19 13:50

原帖由 牛若丸 于 2008-6-19 10:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
鬼泣里那个城的构造都比无罪的有气氛,因为它把城的“高度”和”深度“体现出来了,而无罪的地图平不拉塌,感觉太空旷太干净了。
暗黑的地图又拉得太大了,看起来很广阔但还是很单调.......... ...

鬼泣的空间其实也很狭小,主角真正能活动的空间并不算大,实际上还是一个小空间切换一个小空间,反正我玩这类游戏都有一种“孙猴子关在葫芦”里的憋屈感

日本人至今很多ACT理念还是倾向于小箱庭上,角色模型越来越精细场景却不见得有多扩大。欧美游戏则倾向于将空间连续化,很多欧美ACT和射击类游戏整个关卡都不切换式的来处理场景,即所谓的大箱庭。默示录有种后者的倾向,不过实际的技术力限制了表现力

其实默示录最大的败笔是角色,动作极其之难看僵硬,这是很致命的。

再题外话一句:玩波斯王子2武者之心的时候真觉得这游戏跟恶魔城有点交集:时之女皇的城堡=恶魔城,两个时代的城堡=白夜的表里城,时间传送点=传送门,水池=存盘点…………= =

[ 本帖最后由 无名之死者 于 2008-6-19 13:52 编辑 ]

lakche 发表于 2008-6-19 13:53

鬼泣设计有味道的场景都是给走路的,给远景的也比较多
打的话基本都是在豆腐干圈子里玩

cloud920 发表于 2008-6-19 14:15

月轮最高,白夜去死

HMC 发表于 2008-6-19 14:54

波斯猴子的那城都比3D恶魔城有气势

悼词比无罪爽

银狼 发表于 2008-6-19 15:03

月轮其实很难....动作硬直大,而且受伤硬直更大,经常打对方一下就被对方打中然后受伤姿势时又被小怪打中直到死....

卡片也不好打

更糟糕的是打德考拉的时候几乎打不掉血...

搞毛线啊:sleepy:

Gassnake 发表于 2008-6-19 15:04

lion的3D鞭术做的还是不错的,比hector那种从无双学来的CHARGE攻击爽快多了:heart:

tanjq 发表于 2008-6-19 20:01

原帖由 银狼 于 2008-6-19 15:03 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
月轮其实很难....动作硬直大,而且受伤硬直更大,经常打对方一下就被对方打中然后受伤姿势时又被小怪打中直到死....

卡片也不好打

更糟糕的是打德考拉的时候几乎打不掉血...

搞毛线啊:sleepy: ...

月轮受创后的无敌时间比起IGA做的恶魔城长了不止一点,在下刚开始玩时经常就是用无敌时间冲过某些难搞的怪物...,而且制作组好象觉得无敌时间不够长,还要搞一个无敌时间延长的卡片组合。你说的“被对方打中然后受伤姿势时又被小怪打中直到死....”在下在月轮还真没遇到过......

甄月妖日狂 发表于 2008-6-19 20:54

原帖由 cubesun 于 2008-6-19 10:34 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

你这个坏掉的无双饭………………

如果用恶魔城的标准来评价,3D恶魔城真的很渣。
稍微纠正一下你对我的认识啦

我无双系列真正喜欢的作品不多
从系列角度来看,我更喜欢恶魔城系列

当然恶魔城所有作品中又是最喜欢无罪的

水清君 发表于 2008-6-19 21:19

在玩过的恶魔城中,掌机上的和PS的月下,只有月下和月轮坚持打通了。

前者是因为太简单了。。。后者是因为有难度。。。挑战起来蛮有意思的(虽然俺都是用拼血+等级+一顶点技巧干掉的大多数BOSS。)

俺同桌最厉害。。把月轮所有模式都打通了。。

野醍醐 发表于 2008-6-19 21:48

能把刷怪能做到月下那种境界的恶魔城估计不太可能出现了。

罗罗诺亚 发表于 2008-6-19 21:59

苍月晓月最后都比较有SJ后失落感

alecwong 发表于 2008-6-19 23:23

怎么说呢,除了PS2上两作之外,GBA和NDS上的每一作(月轮和血轮复刻不算)仔细地玩过后我都会去重玩月下,结果每次都发现月下做的比他们要用心很多。。。且不说气势恢宏的场景,单说那数量庞杂的道具,以及由道具、装备衍生出来的诸多要素,就是掌机上各作都远不能及的。。。。

还有一个感觉,就是老爷子的兴趣越来越宅化了,什么女仆之类的一直往外冒,恶魔城。。。。越来越没有应有的恐怖气息了:awkward:

这几年最喜欢的一是晓月,一是。。。。。。无罪
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