话说回廊还真没闲情逸致四段跳:awkward: 很多人都是抱着随时死机的准备通关的 密特罗德恶魔城的轨迹
PCE恶魔城+X68K恶魔城素材流用、系统加工 → 月下 → GBA资料片x3 → DS资料片x3 密特罗德在任天堂手里现在算不算牌还是问题
而KONAMI还在搞
哪天停止搞这个东西,我就连像素家具也看不到了! 废墟对我来说就和月下一样不断的刷装备.................... DS的都没玩下去 实在是腻味了 :awkward: 玩单机游戏都利用BUG的绝对是TM的扭曲了 恶魔城要好玩,还是要3D化 素材一直重复再利用……什么时候能把那SB的走路动作改改我就安心了:~( 现在的恶魔城还有什么游戏性可言?除了收集,还有什么? 恶魔城的游戏性现在和他的销量成正比! 游戏难度太低。不过感觉还可以。就是打完后没成就感。
打的时候还挺兴奋,打完后“这啥玩意,浪费我时间“。 恶魔城干脆叫脱狱嘛 月下的细节太多,欢乐无限,DS上只有第一作尚可,后面以及DS上的都不行 我觉得苍月是最好的,比月下好 DS上两作客观说还是可以的,LZ说的小细节废墟也不少,比如炎鞭抽僵尸会变骷髅,某怪会给女主角献花等等…………背景也不尽是重复利用,几副画中世界还算耳目一新,要重复也是后期重复自己,总比月下把地图倒过来就骗去玩家一半时间HD多了;场景中的细节表现也很多,比如沙漠远景处的狮身人面像会随卷屏和场景切换改变角度,给人以连贯的感觉;再如商店街货架上的瓶瓶罐罐…………不胜枚举。由于不光是封闭空间,场景的景深变化比较丰富。
废墟除去死机外优点很多,虽然还是月下的老路子吧(那走路姿势是该改改了)…………游戏性是个见仁见智的问题,其实打打怪逛逛城堡听听BGM收集收集东西也蛮有乐趣的,想挑战难度了就开个斧头兵低等级高难度的档。
就我个人来说废墟可比肩月下(月下有经典模版加分)而强于苍月,苍月有种食之无味的鸡肋感。
如果LZ所谓的游戏性是指传统恶魔城侧重的闯关精神以及难度的话,月下后的N64版默示录两作以及GBA的月轮都比较符合。我个人很喜欢默示录,虽然是个3D化失败且被排除在正统之外的系列吧………
[ 本帖最后由 无名之死者 于 2008-6-17 13:32 编辑 ] \\=口=/月轮是神作!!! 恶魔城3D化后读盘太频繁了,场景太小了 在恶魔城偏向探索和收集的现环境下我们祈祷以往恶魔城的高强度对抗性和动作感
PSP的复刻血轮推出后,一些抱有这种念头的人又不吭声而怀念月下了
玩家真是难伺候
以后恶魔城家机像悼词,掌机像晓月,苍月,废墟那样都是可接受的,有主有次么
但是掌机上的恶魔城都有很多蛇足的设定,苍月为了触控而触控的愚蠢的魔封阵,废墟后期的场景大量重复和过分强调收集比重让人都不是个滋味 -_- ps2两作我都很喜欢,无罪剧情有点狗血 IGA在GDC上大肆宣扬2D游戏不死,可说来说去就只有一句话:节约成本:awkward: 我觉得这么多作《密特罗德》like的《恶魔城》,最《密特罗德》的就是《月轮》
其余的就是收集游戏 晓月很好啊,最后那个高速穿梭的魂很爽 动作性最高的月轮自然是最高。我觉得白夜根本没·法·玩。 原帖由 table 于 2008-6-17 15:34 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
晓月很好啊,最后那个高速穿梭的魂很爽
能拿黑豹的魂都已经是终盘了,设计这个魂的意思明显就是让你为了收集以前遗漏的魂时快点赶路
晓月本身那座城就不大,像月下那样的大城,废墟的多区域制才算有用 我很好奇,谁在流传“月轮其实是一个难度很高的ACT”这种谣言? 收集要素为BossRush做准备还是很有意思的,不过现在没什么人对BR感兴趣了,不像当初晓月那时候 存在秒杀boss可能性的bossrush才是真正的bossrush 恶魔城玩得最爽的还是ps2上的暗黑诅咒.当我做出lazer blade的时候,真是百感交集,千般滋味在心头 关卡很难说有什么对抗性,根本不用心做。。。
要么是每隔50米远放一个强力怪物
要么一个房间里放两种互相没什么联系的怪物,咖喱饭骷髅和牛,马车和猫头鹰,这有鸟联系呀。而且攻击模式他们也算不上配合,我几乎怀疑就是随便摆的
结果很多时候你根本不需要考虑先打哪个
唯一用心的地方,五十岚很爱在恶心地形里摆出好多怪物吓你,跟在初代秒杀城的美杜莎头上跳舞感觉差不多,但还是太简单了
用bug玩破坏流程顺序还算有趣,赛尔达有几作里也可以破坏流程顺序,但流程很充实反倒没什么人在意 不知道月轮难度算不算高,但肯定不低了。
以前反复拼杀斗技场的日子还历历在目 说月轮难是因为月轮已经是月下后掌机上几作最难的了…………最弱智的是白夜
月下后最难的应该是默示录吧…………当然也部分得因于那恶心的3D视角,客观说这游戏虽然3D化违和感很大,但玩玩后就会发现是不错的作品。
默示录对比IGA制作的3D恶魔城有很多不同…………强调关卡设计以及技巧,空间庞大且场景连续,角色能力基本固定,无收集要素。IGA制作的恶魔城虽然游戏3D化了,但场景仍是一成不变的房间连房间,狭小空间切换狭小空间的组成;对比默示录:开场的城外,水道跟坑道,竞技场等等几乎都是庞大的连续空间,而像别馆这类地方则多由房间组成,城墙内侧这类场景则体现了高度…………默示录虽然画面粗糙但至少这点上做的很好,空间上布局显得很有变化。而且关卡设计的也还不错,总体上有种欧美游戏的味道。
月轮跟默示录都非IGA制作,双双被IGA踢出正统,从废墟看似乎月轮有回归正统的趋势
[ 本帖最后由 无名之死者 于 2008-6-17 17:45 编辑 ] http://ppimg.niwota.com/album/images/2007-05-25/1180106825140-blog.gif
这么一说我觉得月下的是设计最好的
每一个大房间之间几乎都有狭长通道连接,让人有所期待,张弛并重
反例是苍月里那个很败笔的植物园 事实上从游戏性来说月轮是GBA时代以后最高的,单从地图设计上来说就能看出来,卡牌组合远比后来的战魂系统好的多,很多重复的组合只是改变名字的千篇一律,演示效果也只是换个贴图而已,剧情从组斯特穿越到来须苍真,白夜一作就剧情倒也能合格,后来的晓月苍月已经接近无剧可塑就强编的境界了,逆臣是月下创造出来的经典创意,只可惜也是为了惯坏部分玩家于是也烂掉了。
不过萌娘啊,血轮妇科还是不错的
有些东西还是保持原来框架的好。
关卡的设计太死至今没得道改善,除了钟塔和地下水脉这种的可动型板块实在乏善可陈,其实Dracula魔力塑造的城堡哪会这么静止
[ 本帖最后由 强气受 于 2008-6-17 18:39 编辑 ] 原帖由 无名之死者 于 2008-6-17 17:31 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
默示录对比IGA制作的3D恶魔城有很多不同…………强调关卡设计以及技巧,空间庞大且场景连续,角色能力基本固定,无收集要素。IGA制作的恶魔城虽然游戏3D化了,但场景仍是一成不变的房间连房间,狭小空间切换狭小空间的组成;对比默示录:开场的城外,水道跟坑道,竞技场等等几乎都是庞大的连续空间,而像别馆这类地方则多由房间组成,城墙内侧这类场景则体现了高度…………默示录虽然画面粗糙但至少这点上做的很好,空间上布局显得很有变化。而且关卡设计的也还不错,总体上有种欧美游戏的味道。
月轮跟默示录都非IGA制作,双双被IGA踢出正统,从废墟看似乎月轮有回归正统的趋势
加一,我是先玩月下再去玩月轮的(其实是因为月下而入坑了).到现在我依然觉得月轮是掌机最高! 我甚至认为如果月轮和月下都放在同一个平台制作,那么月下现在的位置将被月轮所代替(当然,这世界没有如果)
默示录两作,我小玩过一下,玩了一半都没有,但场景和音乐的确给人一种“真实的恶魔城”的感觉(在下文笔差,实在找不到更好的形容。。。),月轮跟默示录好象都是KCEK组(是叫神户组吧?)做的,好象从废墟开始KCEK组就加入到IGA的制作组了,在废墟美版的特典的年表中月轮跟默示录都在里面,可能想用废墟和刻印两作把它们从黑历史中捞上来。。。
另外,我对现在的恶魔城觉得最恶心的就是“狭小空间切换狭小空间”,连BOSS战都在狭小空间里进行。。。 现在的恶魔城每代都有个子的亮点,但关键是亮点太少,没有持续性。
还有我觉得白夜还凑合吧……内外城互动解谜挺好的,至少比苍月反复打怪收魂好多了。 血轮和月轮,其实是相当体现恶魔城主体的两个游戏呢,月下个人感觉太注重收集要素了
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