时代的轨迹——潜龙谍影20周年纪念(《游戏人》版权)
时代的轨迹——潜龙谍影20周年纪念文:西格飞
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序:
在撰写这篇文章之前,我面对着《潜龙谍影》系列浩如烟海的档案感到无从下手,最终决定以个人的游戏体验为主进行写作。结果数万字的文字资料被抛弃,留下的只有一堆感性的文字。20年的时间,可以让一名懵懂的少年成长为英武的青年,可以让一个民族从低谷走向辉煌,也可以让一个国家发生翻天覆地的变化。然而,20年的时间,对于整个世界而言,却并不算漫长。
本文将以历史回顾的角度,抛开一味的赞扬和批判,客观全面的分析20年来《潜龙谍影》系列的轨迹,解开在小岛秀夫作品中深藏的历史,解析时代的沉淀给作品打下的深刻烙印。
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初闻啼声——《METAL GEAR》
时间坐标:
1982年:法国加入《不扩散核武器条约》
1983年:美国公布星球大战计划;FC主机发售,任天堂掀开了TV游戏历史新的一页
1985年:日美德法英五国签署《广场协定》,日元大幅度升值
1987年:里根总统在柏林墙前发表演讲;世界人口突破50亿大关
“这是我第一次,也是最后一次按照公司高层的吩咐制作游戏”
——小岛秀夫
1986年,初出茅庐的大学毕业生小岛秀夫加入了当时处于高速发展时期的KONAMI会社,并被分配到了MSX开发部。当时正处于日本TVGAME的黄金年代,发售3年之久的FC已经显现出了强大的生命力,街机市场也欣欣向荣。相比较之下,小岛所处的MSX开发部扮演的只不过是一个不起眼的小角色罢了。
和大多数人的想象所不同的是,我们今天熟知的《METAL GEAR》并非他的处女作。小岛最初参与开发的作品是MSX平台的《梦大陆ADV》,这款游戏正是FC畅销软件《南极大冒险》的续作(还记得那个在一望无际的冰原上躲避地洞的小企鹅吗?),他在这部作品中担任助理监督一职。随后,小岛策划了一款类似《超级马里奥》的作品《LOST WORLD》。然而公司高层对于这种卷轴平台动作游戏并不感兴趣,再加上当时的小岛缺乏开发经验,《LOST WORLD》的企划书也很快变成了一团废纸。
在经过最初的挫折后,KONAMI高层向小岛委托开发一款军事动作游戏。在当时的街机市场上,CAPCOM的《战场之狼》和SNK的《怒》《古巴英雄》都是掀起过波澜的作品,那个年代的战争游戏充斥着兰博式的肌肉男英雄和一夫当关的勇猛冲杀。然而深受电影文化影响的小岛秀夫却没有将这部作品塑造成清版动作游戏,1981年的著名电影《胜利大逃亡》给了他很多灵感。他希望制作一款以越狱的囚犯为主角的游戏,玩家手中在一开始没有任何武器,只能利用智慧策划越狱逃跑,如果一旦不幸在逃跑途中被敌人抓住,玩家将会被扔进一个新的监狱,再次策划新的越狱计划。游戏中不存在GAMEOVER的设定,主角逃出该国国界既算作通关。小岛的这个想法当即招来了同事的嘲笑,他们认为玩家在游戏中渴望的是爽快的冲杀,而不是一味灰头土脸地躲躲藏藏。而且在八位机能的MSX平台上,想实现这种关卡无限循环的创意也是天方夜谭。再次失败的小岛产生了从KONAMI离职的念头,但当时一位负责开发《宇宙巡航机》的老前辈注意到了他的创意,协助他完成了这款游戏的企划书,并根据机能考虑去掉了一些无法实现的末段枝节。在这位前辈的协助下,公司高层对作品的开发下了绿灯,小岛也终于获得了他游戏生涯的第一次成功。这正是我们今天所熟知的《METAL GEAR》的开发密话。
虽然今天的小岛秀夫以游戏制作人的身份已经获得了无数奖项,但他最想得到的依然是奥斯卡奖。从年幼时代开始,小岛就非常憧憬电影业,但日本不景气的影视界和电影高昂的拍摄成本无疑给他的梦想判了死刑。在无奈之下,他才选择加入游戏行业,并以游戏的视点来演绎各种电影技术。在80年代,和电影相比,游戏的开发成本无疑相当低廉。而当时的KONAMI也正处于急需人才的高速发展时期,小岛秀夫正是抓住了这股机遇,才能以一名没有任何程序或美工基础的大学生一跃担任游戏企划一职。
一心想成为电影导演的小岛秀夫现在凭借在游戏界的表现成为了游戏电影化浪潮的代表人物。说到这里,笔者不免想到世嘉的著名制作人名越稔洋。同样以进入电影界为人生目标的名越稔洋也是在80年代末进入了游戏界工作,而20年后的今天,他则以媲美黑帮电影的《如龙》震撼了业界。也许命运的阴差阳错正是如此耐人寻味。
“本次行动代号N313,你的任务是潜入天外天国要塞,探明METAL GEAR的存在,记住不要让别人发现你的行踪,OVER。”
——大首领,《METAL GEAR》
1995年,苏联并未解体,东西两大阵营围绕核武器展开的冷战依然在继续。一名传说中的雇佣兵在南非哥兹堡建立了他的大型武装要塞——天外天国。根据情报分析,这一军事集团正在研制一种能够改变世界格局的新型武器……
和当时流行将故事背景设定在几个世纪后的游戏不同,《METAL GEAR》将剧情的时间定位在距离现实世界不久的1995年。也正式从这一作开始,奠定了《潜龙谍影》系列每一作都将故事设定为近未来的传统,直到多年后的《MGS3》将这一传统打破,当然,那是后话了。
在《METAL GEAR》推出一年之前,任天堂游戏大师宫本茂的《塞尔达传说》将动作游戏(ACT)和角色扮演混合(RPG)为一种新的游戏类型——动作角色冒险游戏(ARPG)。但即使有《塞尔达传说》这个先驱者,同时期家用机平台上的动作游戏依然遵循着街机式的清版冲杀,像《METAL GEAR》这样带有浓厚RPG要素的动作游戏依然是凤毛麟角。从这系列的第一作开始,小岛就已经奠定了日后《潜龙谍影》系列的许多主要元素——玩家在一开始除了自己的拳头和一把望远镜之外一无所有,武器需要在游戏过程中逐渐取得;敌兵数量众多,且在火力上和主角相比有压倒性优势,玩家只能采用回避的手法来执行任务;游戏不存在卷轴式的关卡,整个敌军要塞被分割成了一个个相互独立却又有连通关系的房间,玩家需要在版面的迷宫中进行RPG式的探索。《魂斗罗》式的横版冲杀固然枯燥,《塞尔达传说》作为一款标准的ARPG,在流程上也略显单调。而《METAL GEAR》则凭借着紧张的潜入系统,丰富而有趣的道具应用以及激烈的BOSS战深深地抓住了玩家的心。遥控导弹摧毁变电箱,C4炸弹炸开围墙,化妆成敌方士兵深入敌后……这些如今玩家已经耳熟能详的经典桥段,在《METAL GEAR》中就已经有所体现。虽然在制作《METAL GEAR》时,小岛秀夫还是一名初出茅庐的菜鸟,但从诸多奇思妙想的游戏设定中就能看出他所具有的非凡创意。CODEC无线电系统作为游戏中发展剧情的重要道具,不但能够让玩家随时随地得到自己所需的情报,剧本编写者的工作压力也大大减轻。而ID卡的设定让玩家的攻关目标更加清晰,也使得关卡的重复利用率大大提高。虽然在游戏中还存在很多缺陷(比如高等级ID卡不兼容低等级的闸门,后期玩家开门非常烦琐;敌兵AI低下,视野几乎是一条直线,而且也不会对声音产生任何反应),但以《潜龙谍影》系列的第一部作品来看,本作在系统和游戏性方面已经相当成功。
在那个没有CG动画和真人语音的年代,小岛以MSX贫弱的机能实现了简单的电影化运镜。《METAL GEAR》深沉的世界观和灰暗写实的画面风格给了当时的玩家极大的震撼,种类繁多的武器以及丰富多彩的BOSS战使得本作具有了《007》一般的动作片质感。负责《METAL GEAR》配乐的乐师是当时初出茅庐的新人村冈一树和古川原亮,二人曾经参与过《魂斗罗》的配乐工作。《METAL GEAR》深沉而冷酷的配乐别具特色,潜入时肃杀冷清的音乐风格和被追杀时紧张热血的BGM所形成的鲜明对比很好地烘托了游戏的气氛。
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小岛秀夫作为一名电影狂热爱好者,一直在从电影中寻找灵感。主角索利德•斯内克其名称来源于美国B级动作片《纽约大逃亡》的主角Snake Pliskin,而游戏封面上斯内克荷枪实弹的形象则是直接照搬迈克尔•本在科幻电影《终结者》中的形象。在游戏中甚至还出现了名为“阿诺德 TX-11”的BOSS,不知道今天已经身为加州州长的斯瓦辛格见到这名机器人会作何感想……
虽然拥有丰富的游戏要素,但《METAL GEAR》的故事却十分单薄。游戏讲述了猎狐犬特种部队的新兵索利德•斯内克受最高指挥官大首领的命令潜入天外天国要塞,营救被关押在此的猎狐犬老兵灰狐,并寻找超级兵器Metal Gear的踪迹。在游戏的最后,玩家成功摧毁Metal Gear这台金属恐龙后,斯内克赫然发现天外天国要塞的领导者正是大首领本人。在击倒了自己的最高指挥官后,斯内克成功从化为灰烬的要塞中逃离,圆满完成了任务。
可以说,《METAL GEAR》这部作品中对于人物的塑造几乎接近于白纸,主角斯内克和重要角色灰狐给玩家留下的印象近乎空白,各类NPC和BOSS也着墨甚少,也许只有老奸巨滑的大首领能够给玩家留下一些印象。但作为系列第一部作品,《METAL GEAR》已经为续作奠定了成熟的基调,单薄的人物描写也在其后的作品中得到了不断的完善和补充。《潜龙谍影》系列每一作的剧情几乎都拥有近乎无限的张力,这点可以说是作为剧本编写者的小岛秀夫功力的所在。
《METAL GEAR》首先以MSX2电脑游戏的身份在日本市场登场,在取得了不错的销售成绩后,KONAMI在北美的分公司ULTRA将本作移植到了FC上。(FC时代,任天堂为了保证游戏质量,防止重踏雅达利的覆辙,对第三方厂商每年推出的游戏数量进行了严格的规定,即使是像KONAMI,CAPCOM等“六大第三方”也不例外。为了回避任天堂的限制,很多日本公司都在北美秘密开设了分社。ULTRA即为KONAMI在北美的分公司)我国玩家接触《潜龙谍影》系列也大多是从FC的这部移植作品开始。相信玩过这部作品的玩家都应该对游戏开篇的跳伞场景和让人头晕脑胀的丛林迷宫印象深刻,而这些其实都是FC版新加入的要素。不知何种原因,METAL GEAR这台机体并未在游戏中真正出现,取而代之的是一台任由玩家摧毁的超级电脑,实在令人匪夷所思。由于小岛并未负责本作的移植工作,因此游戏的品质较比MSX2原版来说相当低劣,小岛也在多年后接受记者采访时称本作为垃圾游戏(KUSO GAME)。
虽然FC移植版《METAL GEAR》的品质不尽人意,但凭借着小岛秀夫在游戏中的众多非凡创意,这部作品在北美的销量突破了50万大关,可算相当成功。KONAMI趁热打铁,将《METAL GEAR》相续移植到了IBM PC和C64平台上。由于这两个版本也是以FC版为蓝本,因此素质依然不能令人满意。而在2004年移植到日本手机平台的《METAL GEAR》则是以MSX原版为基础原汁原味的移植,并且加入了BOSS战模式和EASY难度,素质相对来说要高出很多。
在制作完《METAL GEAR》后,小岛秀夫在MSX和PC8801等多个平台推出了原创新作《掠夺者》(《SNATCHER》),这部以著名科幻电影《银翼杀手》为灵感来源的冒险游戏拥有非常出色的剧本。游戏将剧情设定在遥远的2042年,已经解体的苏联发生了一次毁灭世界的核灾难,欧亚大陆半数以上的人口在这次事故中丧生。与此同时,一种名为“掠夺者”的生化机械人如同恶魔般悄无声息地渗透到了人类社会的每个角落。检察官基亚•西德临危受命,率领部下调查“掠夺者”事件的真相,并最终解开惊天谜团。也正是从这一作开始,小岛秀夫的编剧功底开始渐入佳境。而在这部作品中出现的小型机器人——METAL GEAR MK2,也将在《MGS4》中继续登场。
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沉稳发展——《METAL GEAR 2:SOLID SNAKE》
时间坐标:
1988年:苏联从阿富汗撤军;两伊战争和安哥拉内战结束。
1989年:老布什出任美国总统;匈牙利开放对奥地利的边界,铁幕被打开;美俄首脑在马其他共和国举办峰会,冷战即将结束
1990年:柏林墙倒塌,东西德国合并;伊拉克展开对科威特的入侵行动,第三次石油危机爆发;任天堂SFC主机发售
小岛秀夫原本无意推出《METAL GEAR》的续作,在他最初的构想中,《METAL GEAR》的故事在第一作中就已经结束了。由于《METAL GEAR》在欧美获得了不错的销量,KONAMI在FC上开发了一部新作,名为《METAL GEAR:斯内克的复仇》。这部作品继承了《METAL GEAR》的世界观和以潜入为主的游戏基调,但游戏的关卡和剧情都非常乏味无聊。小岛在一次出差前往东京的途中,在火车上遇到了该作的监督。这名监督称他对小岛的游戏风格非常欣赏,并希望小岛能够推出一款《METAL GEAR》的真正续作。在同事的鼓励下,小岛在一夜间便完成了续作的故事大纲,并获得了上级的开发许可。
《METAL GEAR 2:SOLID SNAKE》(下文中简称为《MG2》)诞生于业界波涛汹涌的1990年。NEC的PCE和世嘉的MD主机依靠着较高的硬件性能和FC进行着艰苦的拉锯战,而任天堂于年末推出的SFC主机更掀起了新的游戏狂潮。至于小岛秀夫所坚守的MSX平台,在这场浪潮下,也不过是一名无足轻重的小角色罢了。《MG2》最终以不足千套的惨淡销量收场,该作也成为了KONAMI在MSX上推出的最后一款作品。由于《MG2》并没有移植到FC平台,现在的玩家大多只能通过模拟器来重温这部作品。
尽管《MG2》是系列中知名度最低的一款作品,但这并不能阻挡作品本身散发出的耀眼光芒。我们今天所熟知的“潜入/危险/回避”的三级潜入系统,在《MG2》中就已经相当完善,几乎没有经过多少改动便被保留到了今天。《MG2》虽然和前作一样为2D游戏,但小岛在地图中引入了大量的立体概念,玩家被发现后可选择的脱逃方式大大增加,除了拔腿就跑外,还可以藏在桌底和床下躲避敌兵的追击。敌兵的视野从一条直线变为45度角的扇形,巡逻也更加积极。《MG2》中加强了声音对于游戏性的影响,主角从特殊地形走过时发出的声响会吸引附近的敌兵,同时玩家也可以用敲击墙壁这种声东击西的战术来引开敌人。
和前作相比,《MG2》无论是关卡环境的细腻程度还是人物比例都有很大的提高,画面水准几乎达到了MD游戏的水平。前作中场景的重复率非常高,再加上画面单调,玩家很容易在攻关过程中晕头转向。小岛吸取了前作的教训,在《MG2》中加入大量高低差地形的设定,关卡也更加丰富多彩。限于MSX贫弱的机能,《MG2》中并未能实现流畅的卷轴画面,小岛将每个大关卡分成九个小区域,巧妙地解决了内存不足的问题。为了让玩家掌握战场情况,避免出现“前往下一个区域,屏幕切换后,直接暴露在敌兵面前”的情况,雷达系统被引入进《MG2》中,并成为了这个系列的标志。《MG2》在游戏性方面并非十全十美,由于本作的AI比前作复杂得多,MSX在处理多名敌兵时显得非常吃力,导致了整个游戏存在严重的托慢问题,这点可算是白玉微瑕吧。
续《METAL GEAR》和《掠夺者》后,乐师古川原亮再次和小岛合作。《MG2》将MSX别具风味的SCC音源发挥到了极致,极富金属质感的音色赋予了配乐冷酷现实的基调。无论是片头那首动感十足的《Theme of Solid Snake》,潜入基地时令人紧张到窒息的《Sneaking Mission》,还是结局中那首令人伤感和释怀的《EXIT》,都令人过耳不忘。甚至在多年后的《MGS:完全版》中,也收录了5首经过重新编曲的《MG2》的经典曲目。毫不夸张的说,笔者认为《MG2》这一作在音乐上的造诣甚至在《MGS》之上。
经历了《掠夺者》这部作品后,小岛的编剧功力逐渐走向成熟。无论是文字量还是剧情深度,《MG2》相比较前作都有了飞跃性的进步。前作《METAL GEAR》虽然采用了近未来现实风格的世界观,但游戏并未表现出多少反战思想和时代特征。从《MG2》开始,小岛真正开始以时代的眼光来审视剧情。
《MG2》的剧情被设定在1999年。一位名为基奥•马尔夫的捷克生物学家发明了一种可以生成原油的微生物“欧利斯油藻”。在石油储量飞速下降,能源危机逐渐逼进的情况下,这一重大发现立刻引起了全世界的关注。与此同时,在军事要塞“天外天国”灰飞烟灭后,大首领在中亚的极端民族主义国家桑给巴尔建立了新的势力。他将基奥•马尔夫博士绑架到了桑给巴尔,作为和整个世界对抗的筹码。已经退役的斯内克被猎狐犬部队的新任指挥官罗伊•坎贝尔召回,派往沙漠中的中亚,执行营救马尔夫的任务。而等待着他的,除了幕后黑手大首领和他的新型Metal Gear外,还有让斯内克如同兄长般敬仰的前辈——灰狐……
中东,这个战火纷飞的地区,同时也是世界上最重要的石油和能源重地,一直在小岛的心目中挥之不去。四次中东战争,两伊战争,海湾战争,多种宗教和民族间永无休止的冲突,以及由战争引发的三次石油危机,都让中东站在了风口浪尖,成为了20世纪最受世界关注的地区之一。桑给巴尔这个处于中亚沙漠的军事国家,也正是小岛以那个时代为蓝本所虚构出的一个缩影。
“我憎恨战争,但我也需要战争。战争就是我们的一切,我们无法融入进普通社会中去,只有在战场上,我们才能体会到生存的价值。战斗已经融入了我们的血脉,我们无法违背。我生在战场,死在战场。我所能做的,只有战斗。赐予人们幸福,赐予她幸福……这是我永远做不到的。”
——灰狐
“就和那些战争孤儿一样,每个人都是战争的受害者,而他们则会在下一场战争中成为最优秀的士兵。发动战争,点燃战火,创造更多的受害者,之后拯救他们,训练他们,再把他们带回到战场,这是一个完美的循环。在这个世界中,战争是永无休止的,不会随着你我的意志而改变。这场决斗的胜负并不重要。我们的战斗依然会继续,败者会从战场上得到解脱,胜者将会作为战士继续经受着战争的折磨!”
——大首领
在《MG2》中,虽然作为主角的斯内克着墨依然不多,但众多配角和敌方BOSS塑造的都非常出色。猎狐犬部队最强的战士灰狐,在越战期间出生在越南,儿童时期饱受战争的折磨和非人的奴役,被大首领所救后,重情重义的他就此成为了大首领最重要的副官,跟随他征战各地。在驾驶的Metal Gear被斯内克摧毁后,他在一片雷场和斯内克展开了激烈的徒手格斗,并最终战死沙场。斯内克和灰狐作为昔日的挚友,今日的劲敌,两人虽然作为对垒双方的战士,却依然没有舍弃之间的友情。在拼劲全力的决斗后,灰狐选择了像一个英雄那样倒下,将自己的尊严和意志传承给了斯内克。以罗马尼亚著名体操运动员科马内奇为原型塑造的女主角娜塔莎•马科娃则是一名彻头彻尾的悲剧角色。作为冬奥会花样滑冰的金牌得主,她在美国竞赛期间他和灰狐相识相恋,但两人的恋情始终没有跨越冷战东西两大阵营的鸿沟。由于寻求政治庇护失败,娜塔莎无法得到移居美国的绿卡,也被剥夺了竞赛资格,被迫成为了一名国际警察。在桑给巴尔,她机缘巧合成为了斯内克的同伴,却被不知情的灰狐射杀,结束了自己悲惨的一生。作为最终BOSS登场的大首领虽然和前作一样老奸巨滑城府极深,但无论是从灰狐的感恩还是桑给巴尔岛当地孤儿对他的敬仰来看,他也并非是一个单纯的反面角色。在《MG2》中,小岛为了加强游戏的电影化效果,对无线电画面中的人物进行了精心的设计,所有角色都以好莱坞著名影星为蓝本重新绘制,大首领那沧桑的头像便源自肖恩•康纳利在影片《猎杀红十月》的形象,令人过目不忘。
从《MG2》开始,小岛逐渐发挥出了他在游戏性方面的惊人想象力,《潜龙谍影》系列那种融现实和游戏于一体的风格正是从这一作开始确立下来的。女厕寻人,变形的钥匙卡,通风管潜入等《MGS》的经典桥段在《MG2》中就已经出现。本作的最终BOSS战更让人拍案叫绝——面对全副武装的大首领时,斯内克已经装备尽失手无寸铁。但拥有坚强意志的他并没有选择屈服,而是且战且躲,使尽诡计,最终用Zippo打火机和易燃凝胶将大首领烧成了烤猪……
尽管《MG2》没有获得商业上的成功,但这部作品所拥有的超高素质已经让小岛在社内树立了足够的威信和地位。1993年11月,以小岛为开发部长的KONAMI第五开发部在神户正式成立。小岛大展拳脚的时机已经成熟,他在耐心的等待下一个全面演绎自己才华的机会。直到1998年,一部传世名作的诞生将他的个人事业推向了顶峰……
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改变世界——《METAL GEAR SOLID》
时间坐标:
1991年:海湾战争爆发;苏联解体,华约组织解散,叶利钦当选俄罗斯总统;美俄签署《第一阶段削减战略核武器条约》
1992年:波黑战争爆发;科幻大师阿西莫夫辞世
1993年:欧盟成立,欧洲一体化进程正式开始;克林顿当选美国总统
1994年:美国开始研制弹道导弹防御系统;索尼PS和世嘉土星打响次世代战争
1995年:日本神户发生七级地震;奥姆真理教制造震惊世界的地铁沙林毒气惨案
1996年:克隆羊多利诞生;联合国批准《全面禁止核试验条约》
1997年:北约组织开始向东扩张;亚洲金融危机爆发
1998年:美英空袭伊拉克;印度和巴基斯坦举行核武实验
1994至1995这两年间的岁月是小岛和他的制作小组的潜伏期。在当时,雷声大雨点小的3DO抢先打出了次世代大战的第一枪,随后便被性价比远超它的PS和土星轻松击败。而此时业界霸主任天堂的N64主机还如同襁褓中的婴儿,距离正式发售遥遥无期,次世代战争几乎成为了索尼和世嘉的两强争霸战。小岛在一次去东京的出差途中曾经在秋叶原试玩了土星和PS,次世代主机前所未有的性能给了他极大的震撼。
《宇宙骑警》便是在次世代磨合期中诞生的作品。作为一款冒险游戏,它继承了6年前《掠夺者》的精髓,并在表演性和剧情上有了飞跃式的提升。游戏将剧情设定在遥远的2040年,以宇宙拓荒的大时代为背景,讲述了漂泊太空多年的宇航员乔纳森重返地球后的冒险。1994年,《宇宙骑警》首次登录在PC9821电脑,不久后便被移植到3DO,PS和土星平台。次世代版的《宇宙骑警》增加了大量精彩的过场动画,使得游戏的临场感大大增强。和当时泛滥的3DCG不同,小岛在《宇宙骑警》的动画中体现的是类似《机动警察》的2D唯美风格。丰满的人物形象和精细的机械设定使这部游戏成为了《MGS》诞生之前最令小岛自豪的作品,小岛组的御用画师新川洋司也是在这部作品的开发途中加入KONAMI会社的。《宇宙骑警》对《MGS》有着深远的影响,该作的过场动画和招贴海报在《MGS》中多次出现,女主角梅丽尔也几乎被原封不动地沿用到了《MGS》中。多年后,以《宇宙骑警》的世界观为蓝本,小岛缔造了开创机甲动作游戏新时代的《ZOE》。
1995年1月,神户发生了震惊世界的七级地震,伤亡人数高达六千。设立在神户的KONAMI第六开发部也在这场灾难中被毁。小岛秀夫和他的制作组将工作地点临时搬到了大阪。这种颠沛流离的日子并没有持续太久,很快,小岛就将迎来他人生中最大的转折点。
1996年,日本TV游戏界的局势已经逐渐明朗,土星在和PS的较量中已经处于下风,而任天堂姗姗来迟的N64主机也并没有像很多人预想的那样一统天下。索尼虽然作为初次涉足的新秀,但PS强大的性能,便利的开发环境和丰富的软件支持已经使该主机初露王者之相,年初SQUARE在发布会上宣布《最终幻想VII》登录PS的消息更是对任天堂无比沉重的打击。在16位机时代元气大伤的KONAMI决定借次世代新老势力交替的难得机遇恢复自己昔日的地位,对公司进行了分社化改革。4月1日,KONAMI日本电子娱乐公司(简称KCEJ)于东京涉谷区成立。小岛秀夫率领数十名新锐精英在KCEJ安家落户,开始大展拳脚。
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1996年秋季东京电玩展,KONAMI展示了《MGS》的第一部宣传片。尽管此时《MGS》处于初期开发阶段,影像中的很多内容在不久后便被推翻,但这部长度仅有3分钟的预告片已经将《MGS》的魅力——电影感和代入感,体现地淋漓尽致。由于日本玩家对军事游戏并不十分感兴趣,《MGS》在东京电玩展的这次惊鸿一现并没有掀起多大的波涛。
1997年,在美国亚特兰大举行的E3大展上,开发度已达50%的《MGS》展出了第一段实际游戏影像。在PS大作充斥着精美CG和静态背景的时代,《MGS》以全即时演算的游戏画面带给了玩家前所未有的冲击。虽然受限于PS的分辨率,《MGS》的多边形和贴图都十分粗糙,整个游戏画面都朦胧在一片马赛克之下,但自由转换的视角却赋予了这部作品远超CG动画的生机活力。昏暗的天空中飞扬的大雪,冰冷的平原上腾起的热气,突击步枪喷出的耀眼火舌,子弹击中墙壁时的绚烂火花无不令人印象深刻。主角斯内克和神秘忍者在电脑研究室的决斗更让人惊艳:半透明的隐形光学迷彩,电脑屏幕、玻璃墙均可破坏,办公桌上的文件档案会卷入C4炸弹爆炸的气浪而满天漂浮……这些简陋但传神的特效和高度的场景互动性让《MGS》拥有了极强的真实感。由KONAMI元老级乐师岩赖立飞创作的主题曲令人过耳不忘,激昂而悠扬的主旋律一直沿用至今,成为了这个系列的标志性象征之一。从这一年开始,《MGS》系列精彩的宣传片成为了无数玩家心目中E3大展的保留大菜。
1998年是TV游戏界前所未有的黄金时代,世嘉在E3展上对新主机DC进行了强大的宣传攻势,索尼和任天堂阵营也不甘示弱,展出了《最终幻想VIII》《寄生前夜》《异度装甲》《塞尔达传说:时之笛》《完美黑暗》等令人叹为观止的软件阵容。但一切大作的在《MGS》的耀眼光芒前都显得那么微不足道。时隔一年后,《MGS》以包含大量剧情过场的宣传片再次震惊了业界,并一举夺得年度最佳电子游戏的桂冠。
由于系列的前两作《MG》和《MG2》的知名度并不高,KONAMI对《MGS》这款新作下达的商业指标仅为一百万套。为了促进销量,日版的《MGS》还捆绑了年末人气大作《幻想水浒传2》的试玩版。然而,市场反响的强烈程度远远超乎了KONAMI和小岛秀夫的预想,《MGS》于9月在日本发售后便势如破竹,在一个月内轻松突破了50万大关,累计销量高达95万套。而在青睐动作射击游戏的欧美,本作更取得了前所未有的销售佳绩。美版《MGS》在短时间内销量便突破了二百万,而欧版《MGS》更被翻译成英语,法语,德语,西班牙语等多种语言。最终《MGS》以750万套的全球累计销量,成为了KONAMI创社以来单作销量最高的游戏。日刊《FAMI通》将本作评为“流芳百世的50款名作”之一;在欧美游戏网站Gamespy的“人类史上十佳游戏”评选中,本作位列第五; IGN更将本作评为PS百强游戏之首……笔者已经无需浪费笔墨来阐述《MGS》所获得的巨大成就。也正是从《MGS》开始,小岛秀夫一跃成为了几乎和游戏之神宫本茂齐名的金牌制作人。
全即时渲染,这是从《MGS》开始,小岛组始终信奉的信条。世嘉在90年代初期曾经为MD主机推出光驱周边MDCD,虽然这部外设让MD主机实现了播放视频的能力,但游戏开发者却没有充分发挥这一机能,只能加入大量的真人语音和过场动画来填充内容。这种虚有其表的做法遭到了玩家的一致恶评。在《MGS》开发过程中,《生化危机》和《D之食卓》这两款次世代早期作品给小岛留下过深刻的印象。受机能的限制,《生化危机》采用了3D人物配合CG背景的表现手法,关键过场剧情则使用真人实拍影像。尽管在表现力方面,《生化危机》达到了一个高峰,但无法旋转的固定视角以及真人影像和游戏画面之间的差距大大降低了玩家的代入感。一年后推出的《最终幻想VII》沿用了《生化危机》的表现手法,但依然无法解决3DCG动画和实际游戏画面切换时的突兀感。小岛认为,只有采用全即时渲染画面,配合自由的镜头调度,才能真正意义上实现游戏电影化。电影化引擎最需要的要素正式任意控制镜头的能力,即可以任意运动的摄像机和可以变焦的镜头组,从而让导演和编剧能够真正参与游戏的剧情设计。在《MGS》这部作品中,视角随着玩家的行动随时变化。普通潜入时为常见的45度俯瞰视角;当玩家钻入地道或桌底时,游戏则转化为主视角;主角斯内克背靠墙壁时,视角则转换到墙壁后,方面玩家观察敌情……虽然《MGS》的视角不能任玩家自由旋转,但游戏却不会因为视角问题给玩家带来任何麻烦。小岛通过乐高积木来搭建关卡简略模型,并用小型摄像机来模拟镜头调度,保证视角在任何时候都恰到好处。
为了最大限度发挥主机机能,小岛组首先选择对发色数开刀。《MGS》晦暗的色调不但没有影响作品的整体气氛,反而使得画面更加真实自然。部分大型场景(如斯内克和狙击之狼对决的雪原)采用了雾化处理来减轻主机的运算负担。这种一举两得的处理手法在KONAMI的《寂静岭》系列中也获得了成功。当游戏从互动部分转为剧情部分时,上下出现的宽银幕黑边会将画面从4:3比例分割为16:9。而在过场结束后,宽银幕效果消失,玩家可以继续操作角色行动。《MGS》的即时渲染动画真正实现了互动部分和剧情部分的无缝连接,为游戏电影化树立了新的标准。
以今天的眼光看来,《MGS》令人惊艳之处在于它深远的技术预见性。全即时渲染和全程语音,具备这两条特性的游戏在PS2时代才开始大规模出现。《MGS》凭借着小岛深厚的电影知识底蕴,用PS粗糙的即时渲染塑造出了丝毫不亚于CG动画的表演效果,这不得不说是一个奇迹。
音效对于《MGS》来说,是比画面更重要的硬指标。限于PS的机能,游戏中人物面部仅仅是一张死板的贴图,想要表现生动的表情更是天方夜谭。在这种情况下,声优的配音对于表现人物的感情就尤为重要。为主角斯内克配音的大冢明夫是在电影和动画界双线发展的著名声优。无论是《高达0083》的卡托,还是《蓝宝石之谜》的尼莫船长,大冢那雄浑豪迈的声线都能完美演绎各种硬汉角色。1995年公映的《攻壳机动队》更成功塑造了巴特这样一个高大伟岸的男性形象,小岛秀夫在观看了这部动画电影后便一举拍板决定让大冢担任斯内克的声优。美版《MGS》的配音阵容也丝毫不亚于日版。David Hyter是活跃于美国影视和动画界的多面人物。David参演的电影作品并不多,相比较电影,他对动画配音和编剧更感兴趣一些。除了《美国队长》《蜘蛛侠》等美系动画外,他还为《高达0080》《幽游白书》《鲁帮三世》等耳熟能详的日系作品配音。在David凭借索利德•斯内克大红大紫之前,他只能在导演工会里为低成本B级片编写剧本。而在《MGS》席卷全球后,他的知名度也水涨船高,顺利接手了《X战警》《星际传奇2》《蝎子王归来》等一系列一线影片的剧本编写工作。美版中大反派里奎德•斯内克(Liquid Snake)的配音也十分出彩,一线配音演员Cam Clake那高傲响亮的声线将这名叛军首领狂傲不羁的性格表现地淋漓尽致。
曾经参与《MG》的村冈一树担任了《MGS》的配乐工作。虽然村冈为游戏创作的曲目旋律感并不强,但冷瑟凝重的曲风对烘托气氛起到了极佳的效果。隶属于哥伦比亚唱片公司的美籍乐师村中利香则为《MGS》谱写了片尾曲《The Best is yet to come》,爱尔兰语的女声吟唱配合民族风浓厚的风笛伴奏,将浓郁的北欧风情浓缩进了歌曲之中,令人难以忘怀。村中利香的知名度并不高,但相信喜爱KONAMI的玩家都一定听过她的作品——除了《恶魔城:月下夜想曲》那首脍炙人口的《I am the wind》之外,《寂静岭》的片尾曲《Esperándote》也是她的得意之作。
相比较声光表现方面的飞跃,《MGS》在游戏性方面的进步并不如其前作《MG2》那样显著。“潜入/危险/回避”三级潜入系统从《MG2》中被原封不动地沿用到了《MGS》中。由于整个游戏在PS平台实现了3D化,第一人称视点观察的加入也算合情合理。但虽然玩家可以通过主视角方便地观察敌情,却不能像《MGS2》那样进行主视点射击。《MGS》中玩家也拥有大量可以用主视点进行攻击的重型武器(如PSG1狙击枪和毒刺肩扛式导弹),但在使用方面进行了很大限制(狙击枪使用时需要服用麻醉剂,而麻醉剂的数量是极其有限的。毒刺导弹一旦命中目标,爆炸的巨响会立即引发警报)。在潜入作战中,斯内克最得心应手的武器依然是小巧的消声手枪。魂斗罗式的大开杀戒对于斯内克这种深入敌后的特工而言无疑是大忌,而游戏也不会给你全灭敌兵后再大摇大摆地走过去的机会(每次拉响警报后,每个区域的敌兵会得到新的补充)。另外一方面,巡逻的敌兵都是高度近视,视力范围仅有五步远左右,而玩家则可通过雷达系统轻松避开他们的视线。避免正面冲突,追求“零杀戮”才是《MGS》玩家所追求的最高境界。《MGS》这种质朴的游戏乐趣是建立在出色的3D庭箱关卡之上的。就这方面而言,《MGS》和《超级马里奥64》等平台动作游戏非常类似。甚至可以说,《MGS》在核心游戏性上和岩谷撤的《吃豆人》并没有本质区别——二者的主角都拥有居高临下的视角,而敌方角色的视野都非常有限,玩家以躲避并尽量避免冲突为乐趣。
虽然《MGS》并不鼓励杀戮,但游戏依然为玩家提供了大量的重型武器,这些潜入作战中派不上用场的大家伙在BOSS战中却能够大展拳脚。如果缺少了火爆的BOSS战部分,那么《MGS》的游戏性势必大打折扣。无论是和左轮山猫在铁柱间西部枪手般的对决,还是和狙击雪狼在塔楼和雪原的对狙战,抑或是在集装箱间与火神渡鸦的伏击,都成为了经典之战。插2P手柄对付心理螳螂和与神秘忍者的空手肉搏更让人拍案叫绝。相比较和人形BOSS的对决,机械类敌人更能体现PS的3D机能。面对M1主战坦克和米24武装直升机这样的钢筋铁骨,斯内克需要利用自己灵活的走位在躲避敌方攻击的同时寻找反击的机会。和METAL GEAR霸王的对决更令人惊艳,在这头暴龙般强悍的钢铁巨兽面前,斯内克如同恐龙脚下的蚂蚁一样渺小。《MGS》的BOSS战数量高达十场,可谓质优量足。
“位于阿拉斯加福克斯群岛,影子摩西岛上的核废料处理基地,已经被猎狐犬率领的次世代特种部队所占领。他们要求政府交出大首领的遗体,并为他们提供十亿美元的资金。如果这两项要求在24小时内得不到满足,他们就会发射核武器。你有两项任务。首先,解救ARMSTECH董事长肯尼斯•贝克和DARPA局长唐纳德•安德森,他们都已经被绑为人质。其次,调查恐怖分子是否具有核打击能力,如果有,就阻止他们。”
——罗伊•坎贝尔
虽然KONAMI一直将《MGS》作为一款原创新作来宣传,但在剧情上,《MGS》和前作《MG2》有着千丝万缕的联系。斯内克粉碎了大首领控制的桑给巴尔后,便从猎狐犬部队退役,在冰天雪地的阿拉斯加过起了隐居生活。然而,宿命注定了他无法就此平静地度过一生。
六年后,重新组建的猎狐犬部队在一次演习事件中占领了影子摩西岛的基地,并以核武器威胁美国政府。国防部召集了在桑给巴尔事件立下奇功的前猎狐犬指挥官罗伊•坎贝尔和隐居多年的斯内克,执行唯一可行的作战计划。
和前作中那个初出茅庐的特工不同,《MGS》中的斯内克已经是一名沉稳老练的战士。御用画师新川洋斯为这名传奇英雄绘制了新的形象:强壮而略显消瘦的身板,如猎鹰般敏锐的目光,再加上飘扬的头带,一位沧桑飘逸的男人跃然纸上。从《MGS》开始,小岛用了更多的笔墨来塑造这名主角。他强大的意志,坚冰般的自信,丰富的作战经验都给玩家留下了极其深刻的印象。无法解救女主角梅丽尔时的忏悔和面对临终前狙击之狼的独白更赋予了这名英雄真实的一面。
“斯内克!记住,我们不是政府或其他任何人的工具。战斗是我所唯一……唯一擅长的,但是至少我是在为自己的信念而战!”
——灰狐
《MGS》中的众多人物中,出彩的角色又何止斯内克一名。灰狐,这位斯内克的前辈一直用无线电为他提供秘密支援。在桑给巴尔一战倒在斯内克手下的他,凭借着药物和人体改造技术复活,并成为了一名超级忍者。求生不得求死不能的灰狐来到影子摩西,为的就是和斯内克这名宿敌和挚友来一场痛快的对决。在和METAL GEAR霸王的对决中,他燃尽了自己的生命,帮助斯内克成功击败了这台巨兽,自己也终于得到了解脱。而他临终前对斯内克娓娓道来的著名台词,也成为了斯内克一生的座右铭。经历了《MG》和《MG2》两部作品的沉淀后,灰狐这名角色终于绽放出了自己的光彩,他在玩家心目中的人气丝毫不亚于身为主角的斯内克。罗伊•坎贝尔,这名在六年前协助斯内克出生入死的上司,由于身不由己向任务中的斯内克发送了大量的错误情报而饱受他的指责。在最后基地面临空袭的生死关头,他不惜冒生命危险,为斯内克争取了宝贵的逃脱时间。娜奥米•亨特,自幼被灰狐抚养长大的战争孤儿,将灰狐视为唯一的亲人。由于大首领和灰狐都死于斯内克手下,她发誓要为自己的恩人和兄长报仇,并将致命的FOXDIE病毒注入到了斯内克体内。然而,最后知晓了事实真相的他,也选择原谅了斯内克。《MGS》中的每一名主角和配角,都以自己的所作所为,演绎了“情”和“义”的真正含义。
“在自然界不会有无止境的杀戮,但你却不一样。你的道路永远不会有尽头,你走的每一步都是踏着敌人的尸体前进的。他们的亡灵会永远追逐着你,让你永远得不到片刻的安宁。听到了吗,斯内克,我会永远看着你的!”
——火神渡鸦
相比较玩家的同伴和支援小组,小岛将更多的笔墨放在了敌方的猎狐犬部队上。火神渡鸦,这位身高超越斯内克的巨汉却不是一名头脑简单的角色,他用通晓自然的独特生死观为斯内克揭露了战场残酷的本质。狙击雪狼,出生在伊拉克的库尔德孤儿,幼年时期就饱受战争摧残的他在被大首领救助后,成为了一名狙击手。透过瞄准镜,她看清了人类的残忍和愚昧,并最终在斯内克枪下得到了解脱。就算是遭人唾弃的心理螳螂,在临终前他发自内心的忏悔也让人对其印象大为改观。可能有很多玩家指责击倒BOSS后大段的对白降低了游戏剧情的真实度,但也正是这些包含悲哀和哲理的台词,让这些所谓的反面角色变得如此丰满可信……
“我想要的不是钱,我只希望大俄罗斯早日重生,去引导一种新的社会秩序。”
——左轮山猫
“因为自己国家的常规部队太不争气,就希望通过核武器来恢复军事实力?哼,格鲁科维奇,他根本算不上一名战士,他是个政客。”
——里奎德•斯内克
《潜龙谍影》系列虽然将时间设定在近未来,但每部作品所表现的内涵都和游戏推出时的时代密切相关。20世纪90年代,对于整个世界来说都是一个动荡的时期。苏联解体和东欧剧变导致世界由美苏争霸的局势向多极化局势转变。虽然美苏签订了《第一阶段削减战略核武器条约》,但双方对核武和导弹技术的投入却一刻都没有停止过。苏联解体后,国力大不如前的俄国选择了重点发展战略导弹技术,通过核威慑能力来弥补常规部队的贫弱。另外一方面,美国也开始进行导弹防御系统的研究和测试,并由此引发了新的军备竞赛。核武器的阴云并未随冷战的结束而消失,反而愈演愈烈。METAL GEAR霸王,这台兵器便是对美俄两国新一轮军备竞赛最大的讽刺。装备有大型轨道跑,可以发射隐形核弹头的霸王是美国意图洞穿俄国国防系统的利剑。然而,在影子摩西岛被猎狐犬部队占领后,这把利剑反而指向了美国。
另外一方面,小岛也费尽了笔墨去刻画90年代人类精神生活的空虚和颓废。政治上的动荡使得人们的意识形态变得空前混乱,泡沫经济破灭带来的亚洲金融危机更使无数人一夜间或倾家荡产,或失去了经济来源。再加上诺查丹玛斯1999年灭世预言的逐渐逼进,更增添了人们的恐慌情绪。无数邪教和恐怖组织在这一时期趁虚而入,奥姆真理教制造的地铁沙林毒气惨案便是那个年代的一个缩影。
小岛以活在过去的战争狂人为要点,塑造出了索利德•斯内克的双胞胎里奎德•斯内克这一角色。这对孪生兄弟是70年代通过克隆技术以大首领为蓝本制造的两位战士,二者虽然拥有相同的基因,却又水火不容。如果说斯内克是光,那么里奎德就是影。和斯内克相比,里奎德偏激,狂傲,自大,而又自卑。然而,他拥有不亚于斯内克的强大实力和坚定的意志,这使得他在玩家中赢得了不亚于斯内克的人气。
“基因让我们对未来的希望和梦想通过子孙后代延续下去。而生存就是连接现在和未来的纽带。所有生命都是这样,互相爱护,互相指引……从而改变这个世界。我终于明白了,生命的真正意义。谢谢你,斯内克。”
——娜奥米•亨特
随着人类基因组图谱计划的完成,DNA中蕴含的遗传信息已经不再是无法解读的秘密。美国军方用大首领这名最强战士的基因,对次世代特种部队的战士进行了改造。然而,基因并不是万能的,即使接受了DNA的改造,也不能保证每个人都能成为最强的战士。里奎德最终败在了斯内克枪下,到他临死前的一刻,他也没有了解自己身世的真相。自己作为所谓的精华,却输给了斯内克这名次品……
击败了宿敌里奎德后,斯内克终于圆满完成了任务。而一直执着于基因的娜奥米,也终于明白了生存的真正意义,并从复仇的漩涡中解脱了出来。正如他所说,生存的意义,正是生存本身。
“潜入”并不是《MGS》唯一制胜的法宝。和《MGS》同年推出的作品中,PS平台的《天珠》和PC上的《神偷》《盟军敢死队》都以“潜入”为主题,这几部作品在游戏性方面和《MGS》可算各有千秋。正因为《MGS》在剧情上的精雕细琢,才令《潜龙谍影》系列摆脱了二线游戏的地位,就此成为了一款白金大作。
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资料片:《METAL GEAR SOLID INTEGRAL》
《MGS》虽然在剧情表现力上十分优秀,但游戏的可重复性不佳,一周目即使对于动作游戏苦手来说,15小时左右也足够通关了。为此,小岛秀夫推出了《MGS》的资料片《MGS完全版》。
《完全版》作为美版的逆移植版,采用了美版语音和日版字幕(玩家可自行将字幕更换为英语)。三碟装的容量对于玩家来说可算得上一次盛宴。游戏本篇方面,加入了VERY EASY,EASY,NORMAL,HARD,EXTREME五个难度供选择。其中HARD和EXTREME难度并没有给玩家提供雷达,颇有难度。称号系统的完善也让玩家有了更多的挑战目标。在厌倦了低难度的流程后,玩家大可静下心来,向最高难度EXTREME的究极称号“大首领”发起冲击。
新增的三号碟为VR任务盘,这是小岛为增加《MGS》耐玩度,发挥引擎余热而推出的产品。一张盘中共包含足足500个短小精悍,各具特色的VR关卡。抛开剧情的束缚后,玩家享受到的是纯粹的庭箱式游戏乐趣。值得一提的是,VR盘和游戏本篇有联动关系,玩家需要在游戏本篇中取得更好的成绩才能开启更多的VR关卡。
2000年,微软将《完全版》移植到了PC平台。借助DirectX7技术,PC版的《MGS》拥有更高的画面清晰度,分辨率最大支持1024 X 768,画面效果远超PS版。PC版的推出,也让更多玩家有机会接触到这部优秀作品,不得不说是一件乐事。
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外传:《METAL GEAR GHOST BABLE》
这款游戏可算是《潜龙谍影》系列中最令人惊异的一部作品。于2000年推出的《METAL GEAR 幽灵巴别塔》(下简称《MGGB》)以10年前的《MG2》为蓝本,并加入了一些《MGS》的新增要素,成功在8位机GBC上塑造了一个《潜龙谍影》的世界。游戏本篇中的武器装备和菜单和《MGS》几乎如出一辙,除了狙击步枪和毒刺导弹这些主视点武器实在无法在GBC上表现外,其他武器都和PS版完全相同。将近500个VR任务也被小岛组辛苦地移植到了GBC中,可谓用心良苦。
剧情方面,《MGGB》和《MGS》的剧情关系并不大。但这一作与剧情和FC和MSX平台的初代《MG》有着重要关系。游戏讲述了新型兵器METAL GEAR 憨鹅(Gander)在南美演习时被当地反美武装“真杜拉解放战线”夺取,斯内克临危受命再次潜入天外天国要塞进行破坏METAL GEAR的行动,并和神秘组织“黑色香槟”(Black Chamber)作战的故事。在游戏中,我们可以了解到当年大首领和天外天国要塞的真相。甚至当玩家潜入到要塞的地下100层时,还能见到初代METAL GEAR的遗骸……
虽然《MGGB》的剧情非常出色,但由于各种原因,小岛组并不将这一作看作正统作品,本作在系列史上仅仅是一部外传。但这部于《MGS》和《MGS2》两部作品空档期推出的游戏,对小岛组也有一定的影响。小岛在这部作品中提拔了一批来自KONAMI SCHOOL的新人,日后担任PSP平台各作《MGS》监督的野尻真太便是从这一作开始出人头地的。而从《MGS2》开始在系列中占有重要地位的编剧村田周扬和乐师日比野则彦,也正是从《MGGB》开始加入小岛组。
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迷茫和探索:《METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY》
时间坐标:
1999年:北约空袭南联盟
2000年:蠕虫病毒肆虐网络;索尼发售新主机PS2
2001年:世界发生多起恐怖袭击事件,美国发动阿富汗战争
1998年年末,刚刚完成《MGS》开发工作的小岛便趁热打铁,写出了《MGS2》的初版企划书。在这篇文档中,小岛确定了《MGS2》的大体开发方向:游戏将在PS2平台上制作,故事的舞台发生在纽约曼哈顿,以及最重要的一点——雷电的存在。
小岛坦言,《福尔摩斯探案集》给了他很多创作上的灵感。这部小说虽然是以第一人称视角创作的,但叙事者并不是福尔摩斯,而是他的助手华生。而在《MGS2》中,虽然主角是雷电,但玩家无时无刻都能感受的到斯内克的存在。小岛骨子中的不羁和叛逆让他创造了雷电这名新主角,而玩家对此还一无所知。
2000年5月10日,KONAMI在E3新闻发布会上公开了长达10分钟的《MGS2:自由之子》预告片,再次在业界引起了轰动,并毫无悬念地夺得了2000年E3大展年度最佳游戏的桂冠。在随后长达一年时间内的宣传期里,《MGS2》频繁地在各大游戏展会亮相。玩家们对这款游戏的期待度达到了顶点,而他们却并不知道,自己即将成为游戏界一大著名骗局的受害者。
2001年11月,《MGS2》美版发售,并迅速突破了百万大关。玩家进入游戏后操纵的角色依然是斯内克,然而,在完成了短暂的油轮篇后,镜头一转,剧情便跳跃到了两年后的海上平台“巨壳”,主角也变为了雷电。这对于无数崇拜斯内克的玩家来说无疑是莫大的讽刺。随后在网络论坛和各大杂志媒体上,玩家围绕《MGS2》主角之争展开的论战也成为了游戏界的一大热点话题。毫无疑问,小岛秀夫这名老顽童已经得逞了。
“我希望不仅能利用PS2的机能改进图形,我更关注创作出更为真实的效果,让玩家身临其境。”
——小岛秀夫
和同时期的PS2游戏相比,《MGS2》在多边形数量和贴图解析度上并不占优势,真正让《MGS2》在画面上出彩的是画龙点睛的特效。对水和光源的表现是小岛组重点研究的部分,油轮篇开场的瓢泼大雨,斯内克随海风飘扬的发带,曼哈顿海上缓缓落下的夕阳都令人印象深刻。受限于PS的机能,《MGS》同屏出现的敌人仅为4名。而在《MGS2》中,这一数字上升到了8名。与此同时,场景中敌兵的数量也大大增多,油轮篇中,每个船舱的方阵中近百名士兵都拥有独立的AI。当玩家被发现后,除了该区域的士兵会对玩家进行围追堵截外,装备有防暴盾和散弹枪等重型武器的搜查小组也会赶到现场。敌兵在正面冲突中不会傻乎乎地各自为战,而是以4人小队为单位对玩家发动有组织有层次的攻击。前作那种抄起自动步枪一顿连发就能摆脱追兵纠缠的日子,已经一去不复返了。
机能上的提升使得小岛可以在镜头调度和剧本安排上放开手脚,国际化的制作班底和先进技术设备引入也使得《MGS2》的制作和好莱坞电影更加接近。除了游戏中的过场动画使用了动作捕捉技术外,制作组还对声优的嘴形进行了记录。《MGS2》拥有当时最先进的人物面部建模,角色表情变化细腻自然,堪比真人。
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“和其他项目不同,我根本没有任何视觉要素作为参考。”
——哈里•格里森•威廉姆斯
从2000年公布的第一部预告片开始,《MGS2》那气势恢宏的主题曲就给玩家留下了不可磨灭的印象。哈里•格里森•威廉姆斯(Harry Gregson Williams)作为好莱坞的一线制作人,曾经为无数知名影片创作配乐。《MGS2》是他接触的第一款游戏作品。在威廉姆斯为小岛创作曲目时,《MGS2》的大部分过场动画尚未完成,小岛只能通过电子邮件将各个段落的剧本发给威廉姆斯,让他以自己的经验和感悟创作音乐。
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相比较大红大紫的威廉姆斯,《MGS2》的另一位乐师日比野则彦的知名度显然要低的多。威廉姆斯为《MGS2》创作的配乐均为一分钟长的包含主旋律的,而负责将主旋律编辑添笔成完整曲目的工作就落到了日比野手上。这名毕业于贝克莱音乐大学的留美乐师对于爵士乐有着自己独到的见解。日比野认为村冈一树为《MGS》创作的音乐对烘托气氛起到了很好的作用,但旋律感不足。于是,我们在《MGS2》中听到了悠扬的萨克斯和钢琴独奏。和前作相比,《MGS2》的配乐叙事性更强。小岛选择在配乐完成后,根据音乐对剧本进行微调。这种做法其实加大了剧本编写的难度,但有益于烘托气氛。
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与威廉姆斯和日比野的配乐同样出色的,还有凯恩•库伯(Kyle Cooper)创作的游戏片头。库伯是美国电影片头制作界的第一人,也正是他将片头发展成为了一门艺术。《七宗罪》《黑衣人》《蜘蛛侠2》等影片的片头都是库伯的得意之作。在《MGS2》的片头中,我们看到了漂浮的粒子、悬浮在空中的信息、旋转的DNA双分子螺旋模型和从断裂的DNA链中飞出的毒蛇等富有隐喻信息的画面,配合令人眼花缭乱的剪辑和威廉姆斯创作的主题曲,让玩家一开始就融入进了《MGS2》独特的游戏氛围当中。和威廉姆斯一样,库伯也不是一名玩家,他唯一玩过的游戏是大学时接触到的街机版《大金刚》。但和在电影界志趣相投的小岛很快吸引了他,两人随即成为了挚友。
拜PS2的机能所赐,小岛在《MGS2》中加入了很多前作未能实现的创意。藏在衣柜里躲避敌兵和杀死敌兵后尸体不消失对于PS2而言不过是小菜一碟。《MGS2》和前作最大的不同是加入了主视点射击,但这个与时俱进的系统却对游戏性产生了破坏。由于敌兵的视野距离和前作一样狭小,再加上麻醉枪的加入,玩家在进入一个区域时完全可以将所有敌兵放倒后再大摇大摆地走过去。《MGS》系列赖以生存的潜入感和紧张感在《MGS2》中被削弱了。玩家被敌兵发现后也不会立即拉响警报,只需要在士兵通报完毕前即时离开或击倒对方便可逃过一劫。当然,《MGS2》对玩家触动警报后的惩罚也比前作大得多——不但围剿的敌兵成倍增加,在“潜入/危险/回避”三级警报的基础上,加入了长达5分钟的“警戒”模式。当然,游戏的节奏也因此被拖慢了。
从整个系列的角度来看,《MGS2》在系统方面也并非一无是处。在《光环》《杀戮地带》等家用机的FPS作品中,为了克服手柄遥感灵敏度的缺陷,玩家的瞄准准星十分硕大。《MGS2》对玩家瞄准精度要求高得多。由于《MGS2》并非一款FPS游戏,玩家在瞄准时无法自由移动,小岛为这部作品引入了自动锁定系统,并且击中任何部位,敌兵都是三枪就倒。除非玩家使用M9麻醉枪刻意追求一枪爆头,自动锁定已经足够让玩家应付大多数战斗。相比较FPS游戏,《MGS2》更强调玩家对走位和宏观战局的掌握,而不是枪法。对比《MGS2》发售近3年后推出的《生化危机4》,我们可以发现后者除了将瞄准时的主视角变为越肩视角外,战斗系统和《MGS2》几乎如出一辙。《MGS2》的另一大创举是强调了掩体方面的运用,只要玩家熟悉基本操作,完全可以做出“在掩体后躲避敌人的攻击——趁敌兵火力减弱时从掩体后闪出射击——退回掩体”这样漂亮的动作。NAMCO于2003年推出的《杀戮开关》就明显借鉴了《MGS2》和《反恐精英》的设计思路。而欧美厂商EPIC则将“掩体射击”和“越肩视角”这两大概念继续发扬光大,推出了《战争机器》这款Xbox360平台的顶级大作。可以说,《MGS2》证明了第三人称动作游戏具有不亚于FPS的动作性和火爆程度,在游戏开发史上具有重要地位。
“整个游戏的剧情太不可思议,阴谋超乎常理。斯内克的戏份太少,令人失望。我还是希望玩到PS上前作的那种感觉。可是呢,我们在游戏中是控制雷电这个娘娘腔的小白脸,旁边还有个让人无比恼火的女友,真是活见鬼!”
——欧美游戏网站Gamespy
相比较游戏性,舆论对《MGS2》剧情方面的批判显然更多。可以说,本作是《潜龙谍影》系列在思想性方面最异类的一作。“反战”已经不再是《MGS2》的主题,小岛是想通过网络时代信息爆炸的现状来揭示人类面对文化困境时的无奈,以及电脑技术的飞速发展给人带来的“庄周梦蝶”式的迷惑。在这方面,小岛显然受到了电影《攻壳机动队》和《黑客帝国》的影响。斯内克在结局中大段的独白就是编剧最直接的理念宣扬。可惜,《MGS2》毕竟不是迎合观众口味制作出的作品,所以才造成了玩家各执己见的情况。
抛开晦涩的主题思想不谈,《MGS2》在人物塑造方面的功力也较前作逊色不少。不仅是雷电这名新主角饱受争议,游戏中的敌方角色也远不如《MGS》出彩。在BOSS角色设定方面,一代无疑是最强的,猎狐犬的六大精英每名角色都有血有肉。三代中的眼镜蛇部队虽然着墨不多,但引领者(The Boss)这名角色的成功塑造在很大程度上弥补了不足。至于《MGS2》中的死亡细胞部队,除了人物设定让人感到莫名其妙之外,剧情的编排也让人不得不摇头。
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“曾经,《MGS》改变了世界。而现在,世界改变了《MGS》。”
——小岛秀夫
这句在E3预告片中出现的宣传口号,很讽刺地成为了现实。
制作《MGS2》的三年零八个月是小岛人生最艰难的时刻。KONAMI于1999年年中才收到PS2开发包。而初期开发工具的不完善,又使得小岛组耗费了近一年时间去研究PS2机能。《MGS2》实际开发工作从2000年春才正式开始。由于开发小组将太多的精力耗费在游戏初期的油轮篇,平地篇的流程长度锐减。在“巨壳”的第一部分中,玩家会被无聊的拆弹任务耍上数个小时。而“巨壳”的第二部分几乎是一个空壳,大部分场景都无法进入,在雷电完成掩护艾玛的任务后,游戏的实际流程已经剩下不到半个小时了。由于PS2早期开发环境非常恶劣,《MGS2》企划书中的许多技术细节和宏伟的场景在《MGS3》中才得以实现(如使用主视点观看过场动画)。然而,这一切遗憾,对于全世界的玩家来说,都不如那场世界级的噩耗来的沉重……
为了在游戏中忠实再现纽约城的繁华和喧嚣,小岛秀夫曾经和画师新川扬司以及国际事务主管斯科特•多夫前往纽约进行取材。他们对游戏中可能出现的场景进行了细致的拍摄,甚至租用了直升机来录制曼哈顿岛的鸟瞰风景。在《MGS2》末期,巨大的机动要塞“玄武”(Arsenal Gear)冲向纽约时,小岛组用即时演算将整个曼哈顿都完整地收录于游戏中。从维拉扎诺大桥,到自由女神像,再到百老汇和华尔街……这段多边形演示耗费了小岛组大量的时间和心血。小岛甚至将世贸中心做成了这段过场动画的标志性建筑物,但是,这一切,都随着911事件的发生变成了掩埋于时间中的历史……
《MGS2》是小岛组在迷茫中的一次探索。这部作品凭借着强大的画面表现和无可挑剔的技术性成为了128位机时代早期游戏的标杆。但面对PS2强大上代主机数倍的机能,小岛组显然没有在游戏系统方面做出突破。最终《MGS2》成为了一部技术上先进,游戏性落后的怪胎。《MGS2》的惨痛教训,也使得小岛秀夫痛定思痛,决定抛弃沿用十年之久的系统,在下一部作品中进行全面的革新。可以说,正是《MGS2》的失败,才造就了《MGS3》的辉煌。
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资料片:《METAL GEAR SOLID 2 SUBSTANCE》
延续《MGS:完全版》的传统,小岛于2002年年末推出了《MGS2》的资料片《实体》。这部作品中最有价值的部分依然是趣味十足而又短小精悍的VR任务。《实体》对VR系统的评分标准进行了改革,前作中一股脑统一将各种成绩换算为时间的方法被废弃,取而代之的是更加全面客观的纯数字分数记录。和BOSS战模式以及游戏本篇一样,每个VR任务都能单独将成绩上传到KONAMI官方主页进行世界级排名,这也让玩家有了更多挑战的动力。
新增的“斯内克传说(Snake Tales)”模式显然是为那些钟爱前作的玩家准备的。这5个和斯内克相关的故事并非游戏本篇发生的剧情,而是从小岛为《MGS2》创作的废弃剧本中提取出的五个外传。限于制作成本,“斯内克传说”中没有任何过场动画,一切剧情都用纯文字来交代,这点令很多玩家感到失望。在该模式下,敌兵的配置和《MGS2》本篇有很大变化,玩家需要在没有雷达甚至没有任何武器的情况下完成任务,颇有难度。
出乎很多人的意料,本作发售了Xbox版。小岛坦言,《MGS2》是一部专门为PS2优化的作品,将这款游戏移植到Xbox上让他的制作小组绞尽了脑汁。Xbox版《实体》和PS2版相比可称得上是原汁原味的移植,只是部分视觉特效和PS2版有所不同。
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外传:《METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES》
这部作品是小岛秀夫和任天堂制作人宫本茂的人情之作。负责《MGS:孪蛇》开发的制作组并非KCEJ,而是任天堂的第二方硅骑士。这家公司的代表作包括《凯恩的遗产:血兆》和《永恒的黑暗》。为了给这部作品制造更多的话题,小岛请来了以暴力美学闻名的新锐导演北村龙平担任《孪蛇》的过场动画制作。
单独来看,《孪蛇》其实是一部不错的作品。虽然同样采用《MGS2》的引擎进行制作,但凭借着NGC的机能优势,《孪蛇》的画面比《MGS2》更加清晰锐利。喧哗而夸张的过场动画虽然饱受争议,但客观来说,北村龙平的确是一名颇具功力的导演,只是《MGS》这种严肃的题材和他的导演风格格格不入。自从和硅骑士合作开发了《孪蛇》后,北村导演和游戏界的接触也越来越紧密。2005年CAPCOM大作《鬼泣3》的剧情动画正是北村导演的得意之作。
在游戏性方面,《孪蛇》显然无法令人满意。硅骑士并没有对游戏的流程、关卡或敌兵配置进行更改,而是直接沿用了PS版的设定。《孪蛇》似乎是把《MGS》的流程和《MGS2》的系统拙劣地捏到了一起,没有应有的整体感。主视点射击的加入对《孪蛇》产生的影响几乎是毁灭性的,很多PS版中别具风味的关卡在NGC版中如同鸡肋。笔者仅举一例,在和米24直升机对决的通信塔内部,墙壁上设置有大量的自动机枪。在毒刺导弹弹药不足的情况下,玩家必须用有限的电子干扰弹抓紧时间通过这段区域,紧迫感极强。而在《孪蛇》中,由于主视点射击的加入,玩家只需要掏出SOCOM手枪将所有的机枪解决,就可以大摇大摆地走过去了……
硅骑士作为任天堂的老牌第二方开发商,在技术实力方面毋庸置疑,但在开发经验和制作理念方面依然有所欠缺。宫本茂和小岛秀夫在《孪蛇》的开发过程中仅仅是位挂名导演,并没有实际参与开发。可以说,面对和PS版完全相同的关卡和敌兵配置,《孪蛇》支持老玩家将游戏继续下去的动力也只剩下观看重制的过场动画而已……
《孪蛇》的发售日期原定为2003年年末,后来因为开发进度原因,推迟到了2004年3月。由于NGC平台在全球的疲软,再加上春季这个传统的游戏淡季,《孪蛇》以不足30万的累计销量宣告了自己失败的命运。硅骑士也因为业绩不佳而和任天堂从此分道扬镳,加入Xbox360开发阵营。
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再现时代:《METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER》
时间坐标:
1961年:人类史上第一个太空人加加林上天,苏联成功研制原子弹;柏林墙开始修建
1962年:古巴导弹危机爆发,但在美苏首脑磋商下被和平解决
1963年:肯尼迪遇刺,约翰逊继任美国总统。
1964年:美国借口东京湾事件,对越南进行大规模空袭
《MGS2》扑朔迷离的结尾给玩家留下了众多谜团。里奎德的复仇计划成功了吗?奥尔加的孩子是生是死?斯内克和雷电又将何去何从?最重要的是,爱国者这样一个操纵了美国的迷之组织,它的真正面貌究竟是什么?几乎所有人都对《MGS3:爱国者》这个标题深信不疑,直到2003年E3展的开幕……
大首领,这个让小岛魂缠梦绕的名字在他十多年的制作人生涯中一直挥之不去。他打开尘封的MSX主机,品味着属于过去的历史。他深爱着这段历史,所以他才会在PS2上重现那个时代的辉煌。
“60年代,那是冷战的高潮时期。世界上没有战争,国家和国家之间拼的是信息与谍报。那个年代才是间谍的天堂。”
——小岛秀夫
《MGS3:食蛇者》的公布出乎了所有人的意料。以野战为游戏主题,开放性的游戏设计,以及远超前作规模的宏伟场景,都令玩家感到了新的震撼。以20世纪60年代为故事背景的设定更让无数玩家感到狐疑——60年代,索利德•斯内克尚未出生。那么,屏幕前那位只身潜入丛林的硬汉,只能是传说中的最强战士,大首领。有《MGS2》中雷电“金屋藏娇”的前车之鉴,玩家已经对小岛的宣传手段有了免疫力。面对预告片中明显的暗示,很多人立刻发出“狼来了”的呼吁。《MGS3》的主角之争不但没有停止,反而愈演愈烈。然而,小岛这次没有选择用各种剪辑手段来误导玩家,而是将大段大段的剧情对话直接收录在每部预告片中,精彩的战斗集锦和大魄力的过场动画也为玩家吃了一颗定心丸。从2003年E3展上《食蛇者》首次公布,到2004年年末游戏发售,小岛一共推出了多达6部预告片,一波又一波的宣传高潮将游戏的声势持续推向顶点,直到游戏发售的那一天。
“忘掉烦人的对话和该死的雷电吧,《MGS3》让我们找回了一代的感觉。满头大汗,手不释柄地杀完整个流程。本作是系列精神的真正回归,小岛组将PS2主机推向了极限,永存于玩家心中。”
——欧美游戏网站IGN
小岛组在《MGS2》时期为研究PS2机能而耗费的大量精力并没有白费,KCEJ为《MGS3》打造了一套全新的引擎。相比较前作,《MGS3》的画面帧数由每秒60帧降为30帧,部分大型场景还略有托慢现象。但牺牲了流畅度后,《MGS3》换来的是远比前作广阔的场景和精细的图像。相比较前两作中冰冷精密的人造建筑,本作的野外场景显然更吸引人。为了在游戏中忠实再现丛林场景,小岛组选择了集体去太平洋的屋久岛和奄美岛进行实地考察和野战训练。《MGS3》的故事发生在苏联一个名为塔里诺亚斯科山区的峡谷中。在这片虚构的荒郊野岭中,小岛将全世界的各种地貌和动植物囊括于此。玩家在野战中除了需要对付巡逻的敌兵外,还要时刻留心环境中的各种野生动物。狡猾的眼镜蛇,凶猛的泰国鳄鱼,致命的毒蝎……这些野兽往往是比人类更危险的敌人。
配合整个游戏基调的变更,《MGS3》的游戏系统也有了脱胎换骨的进化。HP的概念被弱化,取而代之的是新增的耐力槽。玩家在受伤后也不必滑稽地四处搜寻军粮,打野味成为了《MGS3》的一大乐趣。背包系统的加入使得斯内克的装备菜单不再如百科全书一般琳琅满目,玩家对武器和装备的选择有了更多的战略性。为了和时代背景相符合,《MGS3》中的武器进行了一套大换血。SOCOM手枪和M4A1突击步枪被老当益壮的M119A1和AK47代替,烟雾弹和燃烧弹等新武器也让斯内克在野战中更加得心应手。重要的奖励装备——隐形迷彩的获得方法从机械式地搜刮狗牌变为寻找场景中的四十个青蛙,乐趣大增。
《MGS3》在系统上的变更并非十全十美。治疗系统使得玩家在受伤后不得不打开菜单进行疗伤,严重破坏了游戏的流畅性。迷彩和面部油彩作为《MGS3》野战的核心要素,几乎毫无战略性。玩家在野外中需要做的就是机械式地打开菜单,选择伪装度最高的迷彩进行更换。本作的场景比前作大得多,也更加开放。斯内克在野战中需要不断寻找隐蔽点,步步为营向目的地前进。《MGS3》故意将潜入部分的节奏放慢,让玩家可以用自己研究出的战术享受游戏乐趣。好在本作的游戏内容十分充实,给了玩家足够的探索空间。如果不是急着通关,《MGS3》的一周目游戏时间可达20小时。
视角问题可算《MGS3》最大的败笔。由于本作对雷达系统进行了限制,斯内克在大多数情况下需要使用肉眼观察敌情。《MGS3》沿用了系列的传统视角,导致玩家在大多数情况下的视野狭隘,只能看到自己身边几步远的距离。甚至在被敌兵围剿时,斯内克只能看到屏幕外飞过来的子弹,而无法获知敌兵的准确位置。为了让玩家在一对多的战斗中能够全身而退,小岛组为《MGS3》增添了别具匠心的CQC格斗系统。
在制作初代《MGS》时,KONAMI就请来了SWAT(特殊武器战术小组)武警部队的教官对制作组进行枪械和驾车方面的训练。而从《MGS2》开始,小岛秀夫邀请军事界的著名人物毛利元贞担任系列的顾问。毛利元贞在年轻时期以随军记者为职,此后担任过SWAT的战术顾问,是国际军事界的一位传奇人物。小岛将游戏剧本写作完毕后,需要交给毛利进行审查,以确保剧情的专业性和真实性。毛利元贞还曾经多次为KCEJ进行军事讲座,让小岛组受益匪浅。《MGS2》过场动画中敌兵和我方丰富的战术动作正是毛利顾问的心血。在《MGS3》中,小岛组引入了毛利设计的CQC(近身格斗术,Close Quarter Combat的缩写)格斗系统。CQC作为一种有机融合了枪械、匕首、格斗和心理战的技术,在对付突发事件和压制敌方火力时可以起到极佳的效果。在《MGS3》中,熟练运用CQC技术可以使斯内克在接近战中毫发无伤地化解敌兵的威胁,在很大程度上弥补了视野不足带来的麻烦。
“我们必须把火炬传递下去,让我们的后代借助它的光阅读这一页凌乱而令人伤感的历史。在这个数字化的时代,我们有无数魔术般不可思议的手段去做到这一点。建设美好的未来和保存鲜活的过去本是同一件事情。”
——索利德•斯内克
也许,《MGS2》结局处斯内克的这句对白给了小岛以灵感,所以他才将系列的时间线一口气倒退了40年,创作了第一款以过去为时代设定的《潜龙谍影》作品。大首领,这位被誉为20世纪最强战士的男人,尽管有和索利德•斯内克有着相同的外貌,内心深处的精神世界却和后者截然不同。正如同声优大冢明夫所说,“《MGS3》将赋予斯内克更多的感情戏,让玩家充分感觉到他作为‘人’的一面”。和前两作中那个沉着,冷静,近乎完美的斯内克相比,本作中的大首领有了更多人性化的一面。
相比较主角的出色塑造,《MGS3》对敌方角色的笔墨并不多。眼镜蛇部队的成员进行了脸谱化处理,虽然台词不多,但5名各具特色的BOSS都给玩家留下了深刻的印象。相比较之下,沃尔金上校这位幕后黑手不过是位插科打诨式的丑角。配角塑造的失败并不会影响玩家对《MGS3》剧情的整体评价,因为小岛将所有的剧情精华都集结在了一个角色身上——斯内克的恩师,引领者。
“士兵的技能并不是用来伤害朋友的,那么什么是敌人?有绝对的,永恒的敌人吗?不,从未有过也绝不会有,因为敌人和我们一样都是普通的人。影响人的因素并不是政治,而是时代。人的价值观会随着时代而发生变化。我们现在所面对的敌人只是相对意义上的敌人,它会随着时代而不断改变,昨日之友,明日为敌。但是,只要我们明白效忠致死的含义,那就没有必要去相信任何事情,哪怕是我们所爱之人。我们所唯一能相信的——只有使命!”
——引领者
《MGS》的主题是寻找遗传基因的真正意义。《MGS2》的主题则是探讨基因之外所能流传后世的思想和文化。然而,小岛在制作完这两部作品后,又萌发了一个新的问题。不论是遗传基因也好,思想文化也好,不同的时代所得到的评价也不同。就算是人们的价值观,也会被时代所左右。那么时代又是什么呢?为了找到这个问题的答案,小岛将我们拉回了20世纪60年代,拉回了那个冷战的高潮时代,用发人深思的事实,让玩家领悟“时代”的真正含义。从剧情的表层来看,《MGS3》讲述了一位名为斯内克的特工完成了拯救世界的任务,然而事实并非如此。斯内克,也就是大首领,在整个剧情中只是一名配角,他的存在是为了烘托出真正的主角——引领者。
虽然引领者是《MGS3》的最终BOSS,但她并不是一名反面角色。她是斯内克的导师,也是他的战友,两人出生入死十年以上,绝非简单的男女情谊所能概括。美国为瓦解苏军的核武计划,命令引领者假装叛逃到苏联,打入苏军内部进行破坏。然而沃尔金上校发射的核弹却引起了美苏间新的冲突。为了证明的美国政府的清白,中央情报局将斯内克派遣到苏联,由他进行刺杀引领者的行动。死在斯内克手中,是引领者必须履行的责任。在美国,她是一名可耻的叛徒。在苏联,她是一位制造核灾难的凶手。在官方档案里,她会作为一个战犯载入史册,耻辱的污点将伴随她入土,后人将永世唾骂她。历史永远不会知道她所做出的贡献,没有人知道真相,她的事迹只在斯内克心中永存。
可以说,像引领者这样极具深度的女性角色,在整个艺术史上都是极其罕见的。小岛借这位特种部队母亲之口,表达了渴望世界大同,反对纷争的主题,也将《MGS3》的中心思想上升到了人文关怀的程度。和前两作相比,本作的剧情表现手法也更加内敛和深刻。大段的无线电段落被精彩的过场动画所取代,强制说教的对话不复存在。在《MGS3》中,不再有硬煽情的蹩脚台词,引领我们思考的是人物的命运。正是这种剧本风格的转变,使《MGS3》的剧情深度达到了空间的高峰。
作为《潜龙谍影》系列不可或缺的一个环节,小岛也自然不会让本作和整个系列分离开来。《MGS3》不但完美再现了一个属于过去的世界,还为我们解开了系列的许多谜团。METAL GEAR的起源,大首领背叛美国的原因,左轮山猫年轻时的峥嵘岁月,以及爱国者的前身“哲人组织”的来龙去脉,都在本作中得以揭晓。《MGS3》的剧情内容充分,人物形象饱满,故事架构整合度极高。几乎没有人去期待小岛秀夫会推出另外一款发生在过去的《MGS》续作。就算有续作,那也将是个完全不同的篇章,而不可能在现有的架构中再增添任何新情节了。
哈里•格里森•威廉姆斯、日比野则彦和村中利香这组《MGS》系列的配乐铁三角在《MGS3》中缔造了一部新的传奇。前作中常用的电子合成乐在本作中被木吉他、贝司、萨克斯等多种蓝调乐器所代替。对应那个朋克文化和黑人运动兴起的年代,《MGS3》为我们带来的是原汁原味的美国爵士乐。影视界的设计大师凯恩•库伯更为《MGS3》创作了一段拥有互动要素的片头动画,配合那首带有浓郁《007》风格的主题曲《Snake Eater》,令所有玩家眼前一亮。
也许《MGS3》不如PS的初代《MGS》那样,在各个方面十全十美。但这部作品的优点实在太过突出,求新求变的制作精神也足以令所有玩家敬佩。在《MGS2》饱受质疑后,小岛秀夫和他的制作组终于在3年后再次站在了业界的巅峰。
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资料片:《METAL GEAR SOLID 3 SUBSISTANCE》
2005年末发售的《MGS3:生存》可谓《MGS3》的真正形态。新增的3D视角弥补了游戏的视野问题,部分过场动画的镜头调整也使本作显得诚意十足。追加的二号盘中除了收录欧版《食蛇者》新增的BOSS战模式外,还包含了官方主页的16段搞笑短片和新的比波猴游戏关卡。MSX版《MG》和《MG2》的加入也使得更多的玩家有机会接触到这两部小岛早期的幻之名作。由于受限于故事背景和游戏风格,《生存》显然不可能增加VR任务模式。小岛将功补过,推出了更有新意的网络对战系统。多达五种对战模式和免费的网络服务令玩家大呼过瘾,也证明了没有潜入系统的《MGS》依然是一款趣味十足的游戏。
值得一提的是,在初回限定版《生存》中,小岛组特别制作了收录《MGS3》全部剧情影像的三号碟。这张DVD并不是单纯地将《MGS3》本篇的过场动画收录在一起,而是加入了蒙太奇等电影手法后,由小岛秀夫亲手剪辑后的成果,极具收藏价值。
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停滞不前:《METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS》
虽然《MGS3》将大首领这个系列重要人物塑造的无比鲜活,但60年代距离《MG》中天外天国要塞事件之间还有一段相当长的时间跨度。为了填补这段空白,小岛推出了这部《MGS:掌上行动》(下简称《MPO》)。
在《MPO》亮相之前,PSP平台上已经出现了两款外传《METAL GEAR ACID》,但卡片化的游戏方式显然和整个系列格格不入,玩家对正统《MGS》作品登录PSP可谓望穿秋水。限于制作成本问题,《MPO》并没有用即时演算的过场动画来表现剧情,而是采用了《MGS数字漫画》式的表现方式,不过最终效果令人满意。相比较之下,游戏的剧情显然没有《MGS3》出色。本作虽然清楚的交代了天外天国要塞的起源和大首领叛变的原因,但剧情结构不够合理,欠缺推敲。罗伊·坎贝尔和忍者灰狐作为系列中占有重要地位的老角色,在《MPO》中戏份太少,令人失望。没能实现全语音也使得本作的剧情感染力大大下降。现在看来,小岛秀夫和David Hyter在接受采访所说的“本作剧情为系列最强”的言论,也不过是一句宣传口号而已
系统方面,《MPO》继承了《MGS3》中的CQC格斗要素,增加了新的声波雷达,造福了音响环境不佳的掌机玩家。也许是受到PC平台著名游戏《盟军敢死队》系列的影响,小岛在《MPO》中加入了劝降敌兵和多人执行任务的要素,但效果并不理想。游戏系统从流水式的剧情制改为任务制在方便了掌机平台的同时,也冲淡了游戏的新鲜感。音乐方面,虽然有日比野则彦、村冈一树和山岗晃等多为KONAMI乐师担任配乐,但本作能让人印象深刻的BGM依然屈指可数。不过,村中利香为本作创作的主题曲《Calling to the night》的确是经典之作。虽然《MPO》有不少亮点,比如完善的网络对战模式和对无线网络的支持,但总体而言,这部作品更像是一道玩家等待《MGS4》时的开胃菜。
本作在发售一年后推出了资料片《MPO+》,增加了一些系列的人气角色和新武器,并对网络对战和单机任务模式进行了加强。
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神话终结:《METAL GEAR SOLID 4 GUN OF THE PATRIOTS》
作为PS3平台最重要的作品之一,《MGS4:爱国者之枪》自2005年公布以来便吸引了全世界玩家的目光。由于PS3软件开发的诸多问题,《MGS4》的发售日从原本预定的07年年末一口气延期到了08年夏季,这对于处于水深火热的PS3无疑是一记沉重的打击。当然,如果小岛组能够通过这半年的时间切实提高游戏的素质,倒也无可厚非。
随着试玩版的公布,《MGS4》的游戏系统已经浮出水面。本作继承了《MGS3》的大型开放式场景,并对迷彩系统进行了彻底的进化。也许是受到了《战争机器》的影响,小岛在《MGS4》中加入了越肩视角,战斗场面魄力十足。通过PS3的六轴功能,玩家还可以将本作当作一款FPS游戏进行攻略。“无处遁形”(NO PLACE TO HIDE)是《MGS4》的主题,斯内克这次被带到了一个战火纷飞的战场。不同于以往戒备森严的敌军要塞,在战场的废墟中,对垒双方的战斗随时随地都会发生。为了给斯内克提供更丰富的火力,《MGS4》中加入了枪支改造系统和类似《生化危机4》的武器商人。正面冲突的战斗和潜入在本作中同样重要,如何在两军的交火中以自己的意志生存下去,将是本作对斯内克的最大考验。
剧情方面,《MGS4》可谓集大成之作,梅丽尔、罗伊·坎贝尔和娜奥米等让老玩家怀念的初代角色将在本作中复出,雷电和不死吸血鬼梵普(Vamp)之间的对决也将继续。令人吃惊的是,前作的女主角夏娃(Eva)也会在《MGS4》中登场,年逾七旬的她很可能掌握着和大首领有关的关键秘密。剧情主线将围绕着寄生在左轮山猫身上的里奎德和老态龙钟的斯内克之间展开。不知道小岛是否受到了近年来伊拉克战争和军队数字化的影响,“全面制约下的战争”和“私人军企(PMC)”将成为本作的两大故事主题。和系列其他作品不同的是,《MGS4》的故事将跨越包括中东和南美在内的四个地区,如何处理剧本节奏将成为小岛组需要考虑的重要问题。
斯内克在预告片中吞枪自杀的片段曾经让无数玩家惊讶不已。虽然在《MGS4》中,索利德·斯内克不一定会迎来死亡,但《MGS》的故事肯定会在《MGS4》中迎来终结。小岛秀夫曾经在采访中多次提到,本作是《MGS》真正的完结篇。即使日后KONAMI会推出《MGS》的续作,小岛也不会参与开发。将多年心血耗费在《MGS》系列上的小岛早已身心俱疲,他现在希望能够制作一些他真正喜爱的作品——比如《掠夺者》和《ZOE》系列。在这个商业化的时代,这也是游戏制作人的悲哀。
也许《MGS4》将成为这个系列的绝唱,但无论如何,在《潜龙谍影》的金字招牌迎来真正的夕阳之前,相信《MGS4》一定会带给我们直慑灵魂的震撼!
后记:限于篇幅问题,笔者只挑选了《潜龙谍影》系列的主要作品进行评价,忽略了PSP上的几部外传和漫画、广播剧等次要作品。20年的岁月匆匆飞过,昔日包机房中的玩童在今天可能已经成长为忙碌的上班族。但面对岁月的流逝,我们对游戏界的热爱,依然不变。
感谢谍海游龙论坛(http://bbs.mgcn.com/)为本文提供部分资料
[ 本帖最后由 西格飞 于 2008-4-21 22:27 编辑 ] 沙发
书没买,慢慢看 冲你这文买了游戏人,你稿费拿了多少? 杂志上已经拜读过了
不错的文章 啧长文先标记收藏了再慢慢拜读 看上去挺多,也仍然没超过3w字,不行的不行的 原帖由 西格飞 于 2008-4-20 19:48 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
毛利元贞在年轻时期以随军记者为职,此后担任过SWAT的战术顾问,是国际军事界的一位传奇人物。
毛利元贞啥时候成记者了,人家不是雇佣兵吗:awkward:
小岛秀夫的视点这本书里写的明明白白 嗯 明天去买:heart: 原帖由 Macro 于 2008-4-20 20:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
毛利元贞啥时候成记者了,人家不是雇佣兵吗:awkward:
小岛秀夫的视点这本书里写的明明白白
毛利元贞是记者这个资料是我在04年一份MGS3相关的CQC访谈里看到的…… 我希望某种刊物在刊登某种周年纪念文章的时候是以一个深度剖析的角度完成的独特视角,这需要作者非常有爱的以热情的心来完成一篇心血文章,而不是在专题站里去找这种一抓一把的资料文字,然后再说“嗯嗯,篇幅”。找资料你找得过BBS么?而纸媒的存在价值又是什么?UXG之所以跟游X人的不同点又是什么?
所以,我想起了敬爱的罗老师。他的无双婆娑罗类文章观点独特文风犀利,虽然其人较受争议但一般无愧于一个撰稿人的职称。 原帖由 nilren 于 2008-4-20 21:12 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我希望某种刊物在刊登某种周年纪念文章的时候是以一个深度剖析的角度完成的独特视角,这需要作者非常有爱的以热情的心来完成一篇心血文章,而不是在专题站里去找这种一抓一把的资料文字,然后再说“嗯嗯,篇幅”。找资料你找 ...
这篇文章我只是在常识性知识方面为了规范语言参考了一些资料
剩下的大部分还是我主观的评论
比如很多人都认为MGS1的系统完美,MGS2系统一无是处,我就想就这个问题批一下
MG1和MG2就不说了,后者国内玩家有耐心通关的基本没多少,攻略都见不到……
我这篇回顾对系列剧情和现实世界中的联系写的比较多
小岛的作品一直有一种似真似幻的感觉,MGS系列的剧情也都和当时的时代环境有密切关系(MGS3除外,毕竟是外传)
[ 本帖最后由 西格飞 于 2008-4-20 22:24 编辑 ] 一口气看完了,对4的期待又加深了……:heart: 原帖由 西格飞 于 2008-4-20 19:48 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
2005年CAPCOM大作《鬼泣3》的剧情动画正是北村导演的得意之作。
为什么那么多人都认为《鬼泣3》的剧情动画是北村导的:awkward:
下村勇二真是可怜,3和4代都白导了 说点个人看法,我觉得楼顶的文章写的很乱,似乎是“想到什么说什么”的典型,说MGS可以从很多方面着手,开发秘辛或者剧情剖析或者角色立碑或者玩法深钻什么的,一个文章总得有个主题,旁支再引申其他别的部分。但这个文章我个人是没看到究竟重点是什么,要表述什么,貌似什么都说了,但貌似什么都不是重点,什么都没有深入,不了解的玩家看不明白这个游戏优点在哪,系列的老鸟挖掘不出能引起共鸣和新鲜的东西,很难给人留下印象。是不是以某种标题性的文字为导语来引导一下,表明一下各个段落来分开叙述,可能效果会清晰和有条理的多。
一家之言,可以无视。 原帖由 nilren 于 2008-4-20 22:50 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
说点个人看法,我觉得楼顶的文章写的很乱,似乎是“想到什么说什么”的典型,说MGS可以从很多方面着手,开发秘辛或者剧情剖析或者角色立碑或者玩法深钻什么的,一个文章总得有个主题,旁支再引申其他别的部分。但这个文章我个人 ...
其实我一直想摆脱写回顾文章那种“画面,音乐,系统,剧情”的八股文模式,但是始终摆脱不掉……
这篇文在排版的时候为了看着不太累,编辑把引号里的对话部分字体用的很大,当作每个段落的导语
我把顶楼帖子里引号里的内容加粗了,希望你看着能顺眼一些
多谢指正 谈不上指正,只是个人意见而已
我能看出你哪些文字是用来单独排版的,但这可能不影响我的看法
所以我举例罗老师的一些文章为例,他对比那俩系列的文章写的个人觉得不错,条理主旨很明晰,文章插科打诨多的不能再多,但整体依然一气呵成。
固然MGS可以下笔的地方比一般系列多的多的多,所以这才更是要求文章作者理清叙述脉络,其实MGS各代都有不同的侧重,比如1的新意,MG各代挖坟凸显,2的宣传与实际冲击,3的人物塑造,4的填2的坑的意义,塔之于掌机对于系列精髓的表达,掌上行动最强剧情和实际的差异,都可以做为各个表述的重点来阐述……然后再做系列综述,主旨,亦幻亦真的设定,号称军事化的专业性与肉眼看蘑菇云的SB设计,潜入式与兰博式的多样化玩法,等等等等~~~~而各部作品的其他方面不妨作为花絮来处理…………
其实我觉得作者是得有自己的看法来表述,兼顾新手老手的感受,新手是要明白,老手是要共鸣。我记得当年游戏人登过一个说幽游白书的爱情的文章,就写的很好,但游戏人之后鲜有类似重量。
吹毛求疵了,抱歉,大概是因为对MGS文比较敏感吧~
[ 本帖最后由 nilren 于 2008-4-20 23:19 编辑 ] 原帖由 nilren 于 2008-4-20 23:13 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
谈不上指正,只是个人意见而已
我能看出你哪些文字是用来单独排版的,但这可能不影响我的看法
所以我举例罗老师的一些文章为例,他对比那俩系列的文章写的个人觉得不错,条理主旨很明晰,文章插科打诨多的不能再多,但整体依然 ...
我这篇文章还是比较低级的回顾,系统性的分析占很少一部分
我是新手撰稿人,第一篇稿件不敢用太冒进的手法……
至于你说的那种类似罗炜鬼武者回顾系列的文,我会考虑在MGS4出了之后整理一篇 全即时渲染和全程语音,具备这两条特性的游戏在PS2时代才开始大规模出现。而在PS平台上,能够同时做到这两点的游戏除了《MGS》外,也只剩下松野泰己的满分作品《漂泊的故事》了
:awkward:
请问《漂泊的故事》哪里来的全程语音?请作者自改... 原帖由 西格飞 于 2008-4-20 22:04 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这篇文章我只是在常识性知识方面为了规范语言参考了一些资料
剩下的大部分还是我主观的评论
比如很多人都认为MGS1的系统完美,MGS2系统一无是处,我就想就这个问题批一下
MG1和MG2就不说了,后者国内玩家有耐心通关的基 ...
MGS3什么时候成外传了......BIG BOSS三部曲,SOLID三部曲,这六部作品之间都是相辅相承的 怎么感觉mgs4 最后还是会多机种。。。 原帖由 yujioh 于 2008-4-21 11:42 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
MGS3什么时候成外传了......BIG BOSS三部曲,SOLID三部曲,这六部作品之间都是相辅相承的
哪有什么BIG BOSS三部曲?:awkward: MGS3+MGS OPS+??? MG1 MG2 MGS3就是BIG BOSS三部曲啊,官方自己申明的 BB三部曲是真的(虽然很牵强),但另外一个叫馊了的湿内裤三部曲吧姐姐,不是solid三部曲啊啊啊~~~要不左轮手和前总统那俩都得各出一部!!! 原帖由 yujioh 于 2008-4-21 14:07 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
MG1 MG2 MGS3就是BIG BOSS三部曲啊,官方自己申明的
太牵强了
小岛真JB蛋疼 就这个拉,这样子划分的话,OPS也算在外传里的
http://img.fj007.com/news/2005/9/200591822552989601.jpg
[ 本帖最后由 yujioh 于 2008-4-21 14:25 编辑 ] 原帖由 yujioh 于 2008-4-21 11:42 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
MGS3什么时候成外传了......BIG BOSS三部曲,SOLID三部曲,这六部作品之间都是相辅相承的
抱歉,打错了,我想说前传……
MGS3是系列里唯一一个时间轴发生在过去的作品,所以跟2002-2004这几年的世界局势就没什么关系了 原帖由 白い悪魔 于 2008-4-21 14:21 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
太牵强了
小岛真JB蛋疼
MG2还好,MG1的剧情和没有差不多
小岛也是发现MGS3和MG1之间时间跨度太大,才出了个MPO衔接 那岂非是BB四部曲了,小岛真蛋疼 原帖由 nilren 于 2008-4-22 10:07 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
那岂非是BB四部曲了,小岛真蛋疼
原定计划是如果MPO销量不错,还会出MPO2,剧情地点包括越南,讲述EVA神秘失踪的真相
不过现在看来有MGS4解惑,MPO2出的可能性也不大了 说实话,很多地方和看当年UCG出那个牛皮纸MGS特辑里有似曾相识的感觉,虽然并不完全一样:awkward:
也许是太少渗入作者的感情了所以读起来感觉平淡...
楼上有人说到罗老师,罗老师的文让我觉得,就算无双是无聊的,但罗老师的生活是丰富多彩有情趣的,所以我会一直读下去:awkward: 就是这样的感觉,如果文章不能感受的作者对这个系列的爱,怎么能诱发读者对系列对此文的爱呢
我也不玩无双和婆娑罗,但文章有趣,我们就说文章本身好了,哈哈 嗯,可能各位要求比较严格,对于我这个伪饭来说,有个整体性的入门级别的回顾,看着还是很过瘾的
以往的一知半解,似懂非懂的状态现在算是有了一个比较完整的头绪 原帖由 追踪者 于 2008-4-23 08:40 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
说实话,很多地方和看当年UCG出那个牛皮纸MGS特辑里有似曾相识的感觉,虽然并不完全一样:awkward:
对话和人名翻译我参考了《历史》专辑的作者RAY的意见 原帖由 nilren 于 2008-4-23 11:18 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
就是这样的感觉,如果文章不能感受的作者对这个系列的爱,怎么能诱发读者对系列对此文的爱呢
我也不玩无双和婆娑罗,但文章有趣,我们就说文章本身好了,哈哈 ...
我写回顾性质的文章文风比较平
而且这篇也是初级性质的入门文,所以没敢写太多的感情介入,等MGS4出了我玩到之后会考虑写一篇纵向回顾
顺便拜托你们别拿罗炜压我成不,人家的资历哪是我这个小辈能比的上的,我学他的文风,学不好废话太多稿件直接就会被枪毙:awkward: 楼主你就罗老师讲的那位新登场的版面杀手吧
可恶啊,我申请3W字由此被毙掉5000 原帖由 ZATE 于 2008-4-24 02:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
楼主你就罗老师讲的那位新登场的版面杀手吧
可恶啊,我申请3W字由此被毙掉5000
反正你是自由拖稿人,就算没毙掉那5000字,你也无法按时交稿。 青蛙的数量有误,我记得好像是64还是62只来着! 我记得是64……表说LZ这个基本资料也没写对……:awkward: 看来作者对搜索引擎和巴哈姆特精华区的掌握得还不够熟练。 这期游戏人上我就看完了这一篇。
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