紫月美香 发表于 2008-4-11 03:16

エロゲームの選択肢

想调查一下听听意见.,其实范围也不止是工口了.包括绝大多数AVG

大致上感觉就2个类型

選択肢很多的,很难得
選択肢很少,很简单,一看就知道产生的结果

从适应性上考虑,多的适用于 ミステリア等背景比较大,剧情比较复杂的作品,特别是BAD END多的这种.

選択肢很少,很简单的那种适应于纯爱系的,或者单纯的拔game.
当然 这只是我所考虑的一般论 例外有很多,ミステリア系不一定要很多选择,有些时侯选择少可以使剧情紧凑,减少玩的时侯的犹豫,突出主角的性格.
纯爱系的多选择可以增加玩家代入感.融入剧情

所以这里想调查一下 各位的喜好

ashikoki 发表于 2008-4-11 03:31

剧本强更适合一本道,选择肢多了影响剧本深度

熊猫阿黑 发表于 2008-4-11 03:33

第一次玩的时候不存档不读档

第二次开始会优先选择自己不会选的,大致看一看后面的结果,然后读取到选择枝选择下一个,然后再读取,直到其他的完了,再选自己应该会选的。

破军星 发表于 2008-4-11 06:53

ミステリア系不一定非要用选项,调查也是很重要的手段,比如紅蓮に染まる銀のロザリオ

还有的游戏选项从字面上很难看出哪个正确,Fate里我记得很清楚在学校和凛战斗的时候有个选是往前跳还是往后跳:awkward:


我自己的喜好嘛,算是前者吧,最好是选项之间互相关联的,比如第一次选择选了1和选了2的结果会对第二次的选择内容发生影响这样的

redsouris 发表于 2008-4-11 08:11

1234型的选项只是一种分支手段
也有很多靠收集线索条件之类决定分支的
个人很讨厌那些很早就有、提示模糊、当时选了没变化,进了不喜欢的结局回头翻功略才知道其实已经一选定终身的选项

AD 发表于 2008-4-11 08:46

喜欢分支多的,但抵制没多大差别的无聊分支

靠不断奋战达成GE才有成就感:bowknot:

putan 发表于 2008-4-11 08:58

伊波健 发表于 2008-4-11 09:06

还是喜欢MO式的对话或者行动选择支
TH2那种放学后上哪去太没挑战性了,还放个小图标一眼就能看出是增加谁好感度

greencao 发表于 2008-4-11 09:55

cyberalogo 发表于 2008-4-11 10:59

thest 发表于 2008-4-11 11:56

HGAME拯救世界,分支拯救HGAME,CTRL键拯救分支,CG包拯救CTRL键……
:mask:

cyberalogo 发表于 2008-4-11 12:04

Sue 发表于 2008-4-11 12:23

原帖由 putan 于 2008-4-11 08:58 发表 http://221.130.184.30/images/common/back.gif
选项很多但只是关于中出还是外出的算啥:awkward:
分支啊
不同的CG嘛

sdwzwcy 发表于 2008-4-11 13:40

夏影 发表于 2008-4-11 14:29

紫月美香 发表于 2008-4-11 16:53

其实单从老的GALGAME来看 选择少的多半是制作不认真的那时侯貌似有个 狂按鼠标型 的说法. 分支多比较复杂的比较有人气倒是 同级生 下级生 遗作 臭作啥的

不过我当时也不懂日文至于所谓狂按鼠标型是不是真的只是单纯的拔game就不知道了

queenkiller 发表于 2008-4-11 18:04

PIA2的女主至今没攻略下来
貌似就是一个关键项的问题:awkward:
个人比较反感一项定终生的设定

Sue 发表于 2008-4-11 18:14

回复 #16 紫月美香 的帖子

:awkward: 也不能说选择项少的GAME就不用心了.比如同级下级什么的是多女角型....单看某一条的女角色路线其实选择不是很多;至于臭作那么多选择是单纯看你OX了几个女角色,但结局到不多

狂按鼠标?我记得以前的工口就有SKIP功能了吧(也包括某些游戏需要看过一次的剧情才能SKIP)

紫月美香 发表于 2008-4-11 19:13

-_- 源流大概是出于DOS时代的一些游戏 至于从什么时侯开始可以按ctrl了这个不清楚 不过当时的确有这种说法

Zak 发表于 2008-4-11 21:28

分支无所谓,关键是这内容确实要有点可看性。
就怕那些耐着性子看半天,也没看出啥名堂的……

caster 发表于 2008-4-12 01:49

多少到是不关心……有趣就好:bowknot:
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