【火星】CAPCOM现在有个坏习惯
新鬼和DMC4的最终BOSS简直就是一个德行,和他打1分钟,你有57秒是纯粹在躲,这时候你无法对他造成任何伤害,然后他会让你打3秒,不管你是根本没打到还是一套完美连击,时间一到他就又开始重复那一套。DMC4整体水平都相当不错,唯独这个最终BOSS结结实实的又恶心了我一次,CAPCOM现在做游戏怎么都喜欢把最终BOSS搞成这样。
我宁可最终BOSS是有十条HP,不停的召唤杂兵助阵并且有时间限制,像现在这种回合制打法太无聊了点。
[ 本帖最后由 无题 于 2008-3-23 03:41 编辑 ] 鬼武者不也这样 MH系列稍微好点
不过到了后面也是躲多过砍 :awkward: 这毛病不是capcom几十年来一直都有的吗? dmc3的DANTE都可以跟总BOSS玩对攻...
只要你B得够熟练... 卡普空的规律:
相对安全的打法,但是输出低……
肯定有bug可以做到快速清场,但是操作一定很麻烦。
圆桌武士的时代就开始这个模式了。 不要想的那么肤浅嘛
难道破他防御罩就不是在打嘛,无非就算是BOSS额外的血槽而已 大神的最终BOSS就好些 卡普通很早就有了,放在RPG里更恶心
最终毒瘤12 的蛇夫 其实我觉得大部分ACT BOSS战的思路都是这样 等破绽 找漏洞 猛攻重创 然后循环
后期的割草无双除外:P 原帖由 UniqueDiablo 于 2008-3-23 04:04 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
鬼武者不也这样
《鬼武者》和《鬼武者2》是这样
《幻魔鬼武者》和《鬼武者3》不是 洛克人也是! 嘉富康的传统就是不颠覆传统 石头人严格遵循此理:P 其实MGS系列也是这样,尤其是MGS2对Solidus和MGS3对Volgen,
BOSS发飙时玩家只能抱头鼠窜,等BOSS停下来喘息时,就轮到玩家猛操他了。 三个选择:你操boss1分钟,boss操你1分钟,你和boss对操1分钟
lz选哪个?:glasses1: DMC4最终boss除了开防护罩的一瞬间和放大招的时候(3秒左右)不能靠近,其他时候都可以上去砍。
最后变身突进的时候可以一拳直接打飞
[ 本帖最后由 lionheart007 于 2008-3-23 14:18 编辑 ] 我怎么觉得洛克人是对攻呢?
从小玩ROCKMAN,没被追的满地找牙然后一分里有50多秒是在回避。
关键还是要熟悉BOSS的攻击模式。 原帖由 碧蓝怒火 于 2008-3-23 14:07 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
鬼1鬼2大多数人会选择拿最强的刀拼血吧:awkward: 不过鬼2那个远程稍微有点恶心,石头人那一刻灵魂附体:bowknot:
《鬼武者》的最终BOSS放大招(激光和落雷)时玩家只能躲,《幻魔鬼武者》可以用三级蓄力斩中断BOSS的动作。
《鬼武者2》里幻魔王形态的信长飞到空中后有护罩,不管是箭矢弹丸还是旋风丸的鬼战术都无法对其造成伤害,他在俯冲时才会解除护罩。 开防护罩也可以接近,用NERO上去变身就可以了
楼主啊,水平问题,DMC4里的BOSS打起来躲的时间不是太多,而是太少了 找了一下,希望这个能给你点启发:
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=854090&fpage=4 老头还是打法呀,熟悉了以后打起来很解恨,打玻璃球也挺过瘾的。不用变身撞的话用三红calibur也很方便,刷完再补1、2刀就破,照样跑不了。Sparda连戳是游戏里最好截的一招了,不过dmd的时候似乎他很少用……
总觉得nero最难对付的boss是火牛,还有人有同样的感觉么:awkward: 有段nero50秒屠牛的视频........... 原帖由 KACHAKACHA 于 2008-3-23 14:52 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
老头还是打法呀,熟悉了以后打起来很解恨,打玻璃球也挺过瘾的。不用变身撞的话用三红calibur也很方便,刷完再补1、2刀就破,照样跑不了。Sparda连戳是游戏里最好截的一招了,不过dmd的时候似乎他很少用……
总觉得nero最难对 ...
牛牛的出招起手式不明显,招式启动速度快,我也觉得是最难的 原帖由 deanlancer 于 2008-3-23 14:19 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我怎么觉得洛克人是对攻呢?
从小玩ROCKMAN,没被追的满地找牙然后一分里有50多秒是在回避。
关键还是要熟悉BOSS的攻击模式。
石头人里讲究的是跑位和占位,再加上主角的机动性实在太高了,冲刺+爬墙,完全可以在保证伤害输出的前提,不断接近BOSS保证伤害输出
石头人的最终BOSS基本都是血牛级别,你肯定能打的到,就是硬打没戏,需要边躲边进攻
相比较之下,VIEWFUL JOE那种躲避骷髅提示让对方气绝之后再猛日的BOSS战风格就非常没劲 原帖由 Macro 于 2008-3-23 15:03 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
石头人里讲究的是跑位和占位,再加上主角的机动性实在太高了,冲刺+爬墙,完全可以在保证伤害输出的前提,不断接近BOSS保证伤害输出
石头人的最终BOSS基本都是血牛级别,你肯定能打的到,就是硬打没戏,需要边躲边进攻
相比较 ...
ROCKMAN系列我觉得熟悉规律后就是你攻击时BOSS也在攻击,只不过它打不到你。不存在那种强调回避很长时间找破绽的。
我也烦回避很长时间找破绽的游戏。 原帖由 不死但丁 于 2008-3-23 14:58 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
牛牛的出招起手式不明显,招式启动速度快,我也觉得是最难的
对对,打它一上来就能干晕一次还好说,打的不好耗起来就麻烦了,很容易受伤:awkward: 原帖由 天真纯洁小天使 于 2008-3-23 12:44 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
其实MGS系列也是这样,尤其是MGS2对Solidus和MGS3对Volgen,
BOSS发飙时玩家只能抱头鼠窜,等BOSS停下来喘息时,就轮到玩家猛操他了。
生化4也是这个德行
关键在于,进入瞄准状态后主角无法移动,就是个活靶子,所以只能找机会阴BOSS
MGS好歹还有L1的自动锁定,能够进行第三人称视角下的移动射击,生化4就彻底不行了 原帖由 deanlancer 于 2008-3-23 15:07 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
ROCKMAN系列我觉得熟悉规律后就是你攻击时BOSS也在攻击,只不过它打不到你。不存在那种强调回避很长时间找破绽的。
我也烦回避很长时间找破绽的游戏。 ...
石头人系列BOSS的攻击密度根本算不上密集,熟悉了爬墙冲刺一般都能轻松躲开
到了Z系列更演变出属性蓄力斩一击脱离的华丽战术,越来越邪门 ROCKMAN系列就数X3的最终BOSS战比较闹心,BOSS攻击范围超大,而且基本两下就快死了。
自己可以攻击的点非常少。
C社出的游戏,其实很多都是看似BOSS攻击密不透风,自己难有还手的余地,只能静候大硬直或者破绽;其实熟悉后基本还是对攻的多。 难道LZ要的是 找个MT 找个治疗 你当DPS吗:smoke: 原帖由 deanlancer 于 2008-3-23 15:14 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
ROCKMAN系列就数X3的最终BOSS战比较闹心,BOSS攻击范围超大,而且基本两下就快死了。
自己可以攻击的点非常少。
C社出的游戏,其实很多都是看似BOSS攻击密不透风,自己难有还手的余地,只能静候大硬直或者破绽;其实熟悉后基本 ...
其实那种静候型的BOSS才是最烦人的,这也就是为什么SHINOBI忍被人骂的原因
做过瘾的BOSS战都是大打对攻战,只不过要求玩家在保持攻击输出的同时躲避对方的进攻 其实是一个攻防比例和功防节奏的问题 原帖由 deanlancer 于 2008-3-23 15:07 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
ROCKMAN系列我觉得熟悉规律后就是你攻击时BOSS也在攻击,只不过它打不到你。不存在那种强调回避很长时间找破绽的。
我也烦回避很长时间找破绽的游戏。 ...
ROCKMAN 系列不都是边回避边进攻么
熟悉规律后更简单,就是你追着BOSS打,反正他打不到你 圆桌骑士时代不就这样么…… 难道马里奥就不是这样吗?
看看银河……那个boss不是躲避攻击后找机会反击…… 这样看其实dmc是打破这种格式的作品,弹boss的剑弹boss的球截boss的攻击,在它之前有这种可以正面对抗boss攻击的act没?
错了,截boss的攻击ms是松鼠大作战都有的东西……
[ 本帖最后由 KACHAKACHA 于 2008-3-23 23:55 编辑 ] 石头人系列等毛破绽对毛攻啊!!?!?!!~
找到克制BOSS的武器,直接打断丫进攻,然后一个蓄力波动拳,反复几次就艹翻了~>:o
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