原帖由 bill_rou 于 2008-2-27 13:22 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
其实单单只把WOW的战斗信息栏列成文档,在和玩家的操作联系起来我觉得就很能说明问题了
很多人在看SINA的NBA文字转播的时候,比赛在他们脑子里就变成回合制了?说明问题了吗?
我觉的文字转播很回合制,这绝对不是反话
[ 本帖最后由 sperk 于 2008-2-27 13:41 编辑 ]
原帖由 AIDSL 于 2008-2-27 13:35 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
也就是说,有replay的都是回合的多一些了?
显然不是,如果愿意任何游戏都能做REP,最笨的办法,只需要把所有时刻的内存状态按顺序重现就行了
能从战斗记录联想到REP,你思维真活跃
说句题外话,WOW的战斗记录在发送和显示顺序上有点问题,应该是函数调用返回的代码顺序排列不当造成的,比如死亡信息总是在造成死亡的那次伤害信息之前收到
[ 本帖最后由 归蝶 于 2008-2-27 13:52 编辑 ]
原帖由 sperk 于 2008-2-27 13:37 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
很多人在看SINA的NBA文字转播的时候,比赛在他们脑子里就变成回合制了?说明问题了吗?
我觉的文字转播很回合制,这绝对不是反话
显然回合制了啊,篮框和篮球的相对位置如何,用什么动作投的蓝,从那个方位盖的冒,篮球的飞行路线,这些全部都忽略了,没有了!
OLG的回合要素是基于单个人的,DDO本体也是回合制,只不过没这概念的人估计感觉不出来(我觉得论\"动作\"DDO还比较丰富
至于认为回合制一定要一个指令完才能到下一个指令,如果你跑团的时候这么拖下去不行动,所有的DM都会算你在\"发呆\"而跳过你的行动轮
原帖由 归蝶 于 2008-2-27 13:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
显然回合制了啊,篮框和篮球的相对位置如何,用什么动作投的蓝,从那个方位盖的冒,篮球的飞行路线,这些全部都忽略了,没有了!
是啊,文字是回合制了。但是真实的载体篮球并不是回合制的。
结论就是上面bill_rou 的举例是错误的。
原帖由 sperk 于 2008-2-27 13:55 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
是啊,文字是回合制了。但是真实的载体篮球并不是回合制的。
结论就是上面bill_rou 的举例是错误的。
不然,WOW的战斗记录里面丢掉的都是并不重要的信息,比如比如和你无关的其他人的战斗信息,比如操作失败的原因之类;
这和篮球比赛文字转播里面丢掉的信息有本质的差别
原帖由 归蝶 于 2008-2-27 14:04 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
不然,WOW的战斗记录里面丢掉的都是并不重要的信息,比如比如和你无关的其他人的战斗信息,比如操作失败的原因之类;
这和篮球比赛文字转播里面丢掉的信息有本质的差别 ...
好我举个例子
ryu版边空跳
ken大升龙
RYU被命中倒地
这是一个文字直播
丢掉的信息是什么?
术士对法师使用了暗影剑
法师获得了冰箱效果
暗影剑被法师免疫
这也是一个文字直播
丢掉的信息又是什么?
原帖由 sperk 于 2008-2-27 14:14 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
好我举个例子
ryu版边空跳
ken大升龙
RYU被命中倒地
这是一个文字直播
丢掉的信息是什么?
术士对法师使用了暗影剑
法师获得了冰箱效果
暗影剑被法师免疫
这也是一个文字直播
丢掉的信息又是什么? ...
我假设你说的是2D的SF。
首先。。篮球是3D的,少了一个维度,你知道这其中信息量差别有多大吗。。。
然后,是多长输入时间的斜跳(或者垂直跳),发升龙的时候肯和隆的水平距离垂直距离是多少,击中时跳到什么高度了,命中判定是由哪个判定区域造成的(不同判定区域造成的伤害和硬直都不同的,这你应该知道吧),可能还有其他很多细节,有了这些细节之后我们才能完整重现这一情景
而下面,你的文字里面缺少的是:获得冰箱效果是在暗影箭咏唱中还是之后(虽然不在战斗记录里,但是是通过敌方施法條告知的),术士和法师的距离,法师是面向还是背向术士。有了这2个布尔值和一个浮点数之后,我们就能完整重现你所描述的情景了
3D场景的WOW信息量还不如一个简单的2D FTG情景,这还不能说明问题吗
[ 本帖最后由 归蝶 于 2008-2-27 14:44 编辑 ]
原帖由 归蝶 于 2008-2-27 14:39 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
然后,是多长输入时间的斜跳(或者垂直跳),发升龙的时候肯和隆的水平距离垂直距离是多少,击中时跳到什么高度了,命中判定是由哪个判定区域造成的(不同判定区域造成的伤害和硬直都不同的,这你应该知道吧),可能还有其他很多细节,有了这些细节之后我们才能完整重现这一情景
而下面,你的文字里面缺少的是:获得冰箱效果是在暗影箭咏唱中还是之后(虽然不在战斗记录里,但是是通过敌方施法條告知的),术士和法师的距离,法师是面向还是背向术士。有了这2个布尔值和一个浮点数之后,我们就能完整重现你所描述的情景了
是多长输入时间的垂跳
是多长时间输入的暗影箭
发升龙的时候肯和隆的水平距离垂直距离是多少
发暗蛋的时候术士和法师的直线距离是多少
击中时跳到什么高度了,
击中时法师跑到多少距离了
命中判定是由哪个判定区域造成的
命中判定是由法师的哪个建模中心点造成
有区别?
是多长时间输入的暗影箭
有这概念嘛??
发暗蛋的时候术士和法师的直线距离是多少
3维都被简化成1维了。。
击中时法师跑到多少距离了
开了冰箱还跑。。。
命中判定是由法师的哪个建模中心点造成
人都简化成一个点了。。何况WOW根本没这概念。。。
你就不要再举例证明我的观点了。。。
原帖由 AIDSL 于 2008-2-27 14:49 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
“还不如”何解?
考虑一个长宽各是1米的矩形A,这是2维的
如果我们增加一个同样度量的维度,就变成一个长宽高各是1米的6面体B,这是3维的
B当中包含了无穷多个和长宽各1米的矩形,而它们其中任何一个所包含的信息量都和矩形A相当
这就是一个维度带来的信息量差别
科普到此为止,剩下的你结合我帖子内容自己理解吧,我也没法解释得更浅显了
原帖由 归蝶 于 2008-2-27 15:03 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
是多长时间输入的暗影箭
有这概念嘛??
发暗蛋的时候术士和法师的直线距离是多少
3维都被简化成1维了。。
击中时法师跑到多少距离了
开了冰箱还跑。。。
命中判定是由法师的哪个建模中心点造成
人都简化成一个点了。。何况WOW根本没这概念。。。
你就不要再举例证明我的观点了。。。
1你如果不知道暗影箭可以取消或者出夜幕顺发当我白说。
2你想把数据详细化当然可以分析为2者的高度差和距离差。通过计算才能得出直线距离
3弹道法术不等于发出既命中。
4牛头真为你的言论感到高兴。
你的话我不会回了
[ 本帖最后由 sperk 于 2008-2-27 15:13 编辑 ]
原帖由 sperk 于 2008-2-27 15:11 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
1你如果不知道暗影箭可以取消或者出夜幕顺发当我白说。
2你想把数据详细化当然可以分析为2者的高度差和距离差。通过计算才能得出直线距离
3弹道法术不等于发出既命中。
4牛头真为你的言论感到高兴。
你的话我 ...
1你如果不知道暗影箭可以取消或者出夜幕顺发当我白说。
你自己都写暗影箭被免疫了,当然是成功扔出去了还怎么谈什么取消?至于顺发,你没看到我说要看敌方施法条吗?
2你想把数据详细化当然可以分析为2者的高度差和距离差。通过计算才能得出直线距离
问题是WOW里面有用的只有距离,高度差和水平位置差可以任意变化,只要距离(也就是模,学过线性代数吧)没变就不会有任何差别
3弹道法术不等于发出既命中。
不命中只可能是因为概率原因或者被无敌技能回避了,这一事实我已经强调得自己都烦了
4牛头真为你的言论感到高兴。
有哪个版本里面砍牛命中率会比砍侏儒高的?你开发的?
你的话我不会回了
谢天谢地,太好了!
[ 本帖最后由 归蝶 于 2008-2-27 15:21 编辑 ]
原帖由 归蝶 于 2008-2-27 15:19 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
1你如果不知道暗影箭可以取消或者出夜幕顺发当我白说。
你自己都写暗影箭被免疫了,当然是成功扔出去了还怎么谈什么取消?至于顺发,你没看到我说要看敌方施法条吗?
2你想把数据详细化当然可以分析为2者的高度差和距离 ...
你太有耐心了.....拜一下- -继续干活..............
原帖由 sperk 于 2008-2-27 14:50 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
命中判定是由哪个判定区域造成的
命中判定是由法师的哪个建模中心点造成
...
至少这个肯定是有区别的吧
格斗游戏命中判定区域不一样被命中方之后的运动方式和产生效果也不一样;
而wow里面不管命中哪里只是会扣一定量的血而已(冰箱的话就是不扣,更一样了),而扣血值又不会根据命中点改变而改变。
原帖由 归蝶 于 2008-2-27 15:19 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
1你如果不知道暗影箭可以取消或者出夜幕顺发当我白说。
你自己都写暗影箭被免疫了,当然是成功扔出去了还怎么谈什么取消?至于顺发,你没看到我说要看敌方施法条吗?
2你想把数据详细化当然可以分析为2者的高度差和距离差。通过计算才能得出直线距离
问题是WOW里面有用的只有距离,高度差和水平位置差可以任意变化,只要距离(也就是模,学过线性代数吧)没变就不会有任何差别
3弹道法术不等于发出既命中。
不命中只可能是因为概率原因或者被无敌技能回避了,这一事实我已经强调得自己都烦了
4牛头真为你的言论感到高兴。
有哪个版本里面砍牛命中率会比砍侏儒高的?你开发的?
你的话我不会回了
谢天谢地,太好了!
我脑子有病再回答你下
1系统信息不会记录被取消的技能,这就是丢失信息懂不?你在用暗影箭的时候是因为跳了下取消还是ESC键取消又是个区别。
3开冰箱的时间可以是暗影蛋没有被判定击中前的任何时候,平移后再开不行?讨论的是你否定掉先动再开这个移动丢失的信息量和你所说的命中判定原理有任何关系?有这么胡扯的吗?
4你可以去下面魔兽区问问,不要空口说白话
[ 本帖最后由 sperk 于 2008-2-27 15:36 编辑 ]
原帖由 AIDSL 于 2008-2-27 15:14 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
就结果而言一般动作游戏
有时候也是一维,比如锁定打枪类
有时候是二维,这是又范围攻击的时候
而且,我的意思是
你引用的那部分又说“不如”吗? ...
你锁定了敌人不会会向旁边闪避吗,这哪是1维
就Sperk同学所的那两个情景而言,其中信息量差距不是显而易见的吗,反而是2D的SF远远占了上风
原帖由 sperk 于 2008-2-27 15:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我脑子有病再回答你下
1系统信息不会记录被取消的技能,这就是丢失信息懂不?你在用暗影箭的时候是因为跳了下取消还是ESC键取消又是个区别。
3开冰箱的时间可以是暗影蛋没有被判定击中前的任何时候,平移后再开不行?讨论 ...
1系统信息不会记录被取消的技能,这就是丢失信息懂不?你在用暗影箭的时候是因为跳了下取消还是ESC键取消又是个区别。
你糊涂了吧,我什么时候说过WOW的战斗记录没有丢失信息了?我说的是WOW丢失的信息和篮球文字直播丢失的信息有本质的差别
3开冰箱的时间可以是暗影蛋没有被判定击中前的任何时候,平移后再开不行?讨论的是你否定掉先动再开这个移动丢失的信息量和你所说的命中判定原理有任何关系?有这么胡扯的吗?
可以,可以,但是不会对战斗结果产生任何影响,你怎么不说法师有没有下巴这个信息也被丢失了?
4你可以去任何有关WOW的网站去询问下,不要空口说白话
。。。。这个。。。好吧无知不是过错,你先去学习一下WOW的命中计算机理吧,恕我懒得翻译直接贴链接了。。
http://www.wowwiki.com/Hit
[ 本帖最后由 归蝶 于 2008-2-27 15:52 编辑 ]
原帖由 bill_rou 于 2008-2-27 15:22 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你太有耐心了.....拜一下- -继续干活..............
:awkward:
原帖由 归蝶 于 2008-2-27 12:33 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
本来战的是山口山是回合制的特性多一点还是动作性多一点
很多人对山口山产生动作游戏的错觉的原因就在于这个游戏是即时操作的,而且是多用户并行的即时操作
无法否认即时性是动作性的基础
然而即时性和动作性之间 ...
看到这个回复,我终于明白了
其实是问题提错了
动作和回合根本是不搭边的东西
A={动作、策略、角色扮演……}
B={回合、半即时、即时……}
其实是,双方把动作和回合,自动替换成可以比较的一个对象
认为WOW回合制多的,在意识里把回合制替换成了策略性(或是类似的一种游戏性质),然后和动作性对比
WOW中技能的使用顺序方法条件时机,都比较多,这就形成了足够强的策略性
而动作性对比怪物猎人、恶魔城之类的,自然差之千里
而认为WOW动作性多的,则是把动作性替换成了即时制(即时性是动作性的基础)
把即时制和回合制相比,自然WOW是即时制游戏
楼上说的在理
主题的不完全对立性造成了理解的不对称:vampire:
原帖由 归蝶 于 2008-2-27 15:19 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
12你想把数据详细化当然可以分析为2者的高度差和距离差。通过计算才能得出直线距离
问题是WOW里面有用的只有距离,高度差和水平位置差可以任意变化,只要距离(也就是模,学过线性代数吧)没变就不会有任何差别
很明显你没玩过WOW,WOW里是有高度差的,太高的地方是打不到的
比如某人在你面前坐鸟上垂直向上飞到一定的距离后,你的攻击会被提示目标过远的
WOW怎么会是回合制,
不能躲闪,只是某些技能的设定而已
比如很多清版ACT都有发射后100%命中无视距离的“跟踪弹”
剑啊魔法世界观里 暗影蛋冰剑自动跟踪很正常
相反的 WOW里技能发出后可以躲闪的技能也很多
PK的工程手榴弹 所有定点AE技能
毒蛇小怪“骨矛”,空灵机甲的抛物线闪电球 BOSS的AE技能等等
都是很考验站位/走位的
[ 本帖最后由 eleanor 于 2008-2-27 19:27 编辑 ]
这个么,我觉得前面的说得好。即时对应的是回合,RPG对应的是ACT。
不过并不是RPG=回合,即时=ACT/Arpg
Dibalo那种游戏一般在西方被定义为Hack&Slash游戏,这类游戏早期的代表就是地下创世纪,大地传说和魔眼杀机,基本上在Dibalo没出来前,就是那种你不动,敌超动,你一动,敌乱动,但是走迷宫要一个格子一个格子的主视点迷宫游戏。
像WoW这样EQ like的战斗方式有些来源于原始的MUD,那也是一开打就基本上刷屏到一方死掉或跑掉的战斗方式,你可以释放技能也有CD时间,技能也有BUSY掉对方的性能存在,看起来除了没有3d模型和面向问题,战斗概念基本没差。
他们玩起来都与传统的你不动,我也不动的回合游戏(比如不思议迷宫系列)不大同,也就是说你不动,人家照样可以不断K你到死,这样的就是即时系统(就算是NWN,BG这样有Turn和Round概念的),但是也无论如何感觉上和ACT差的比较远。毕竟传统印象里ACT游戏还是要算碰撞检测的,而一般RPG游戏则是来源于脱胎普鲁士军旗的DND那种类似的概率模型,纯靠命中和防御的数值来比大小来决定战斗的效果。
当然你可以说很多实时战斗系统的RPG也有攻击范围,可是纸上的RPG战斗系统同样也有面宽和触及范围,所以无限引申就越来越说不清了……
总之不会有人认为WoW是Turn Based,但也同样不会有认为Mud是动作游戏吧。
原帖由 Yuee 于 2008-2-27 16:41 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
看到这个回复,我终于明白了
其实是问题提错了
动作和回合根本是不搭边的东西
A={动作、策略、角色扮演……}
B={回合、半即时、即时……}
其实是,双方把动作和回合,自动替换成可以比较的一个对象
认为WOW回合制多的, ...
说得太对了。。。所谓旁观者清啊。。。-_-
再也不战了,真脱力:sleepy:
http://bbs.saraba1st.com/thread-338765-1-1.html
当然是双方实时行动的回合制 基本上就是没有表演性的ATB
这可是你给下的定义。
给人台阶下吧:P
原帖由 sperk 于 2008-2-27 20:07 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
http://bbs.saraba1st.com/thread-338765-1-1.html
当然是双方实时行动的回合制 基本上就是没有表演性的ATB
这可是你给下的定义。
没错,一开始我也没想得很明白,所以确实也要感谢两栋楼里的各位同学,没有你们的帮助我也是不可能把这个问题想清楚的
这里不知道玩过BG 的人有多少,简单点来说 把bg的战斗的所有停止设定取消掉就和wow 是一样的,但是毫无疑问BG系列是一个回合制游戏。山口山也一样只是把停止给取消了而已。