elims
发表于 2007-12-9 18:28
原帖由 MR.KAZE 于 2007-12-9 18:24 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
应该是吧
老实说我对科书式SD不满意的地方还有武器只能有四种
一些多武装的机体被迫以阉割版形式出现...
NEO就没有了这问题,而且一些机体的强力武装更是已SA形式登场
可以说既兼顾了系统平衡,又兼顾了战斗的演出
看 ...
IF是F的资料篇……
F+IF有4张碟的游戏内容……我大概掉了3次档……从来没完全打完过……最多一次到V完……
F里面的地图炮都是没有经验的……我都不用来着……
captoon
发表于 2007-12-9 18:31
战舰能够主动收容
是和地图大小以及小队系统有关的 不过这样也直接造成EN成为摆设小队速度上2动以后 EN就不是问题了。
NEO的散布远未达到实用度
ZOC系统GF就有了,不过效果比较弱而已
这次魂没有踏板。虽然图鉴里有,但是不能生产,满可惜的
还有就是这次生产的强制性。比如牛高达开发 必须得和同时代机体相关联。要独立开发很难。有利有弊
这次体型设计,我觉的挺不错的。S M L 2L 3L 4L我觉的都很有用。4L虽然好看,但是面积太大,很多地方无法灵活转向,不过在对舰船攻击上有相当先天优势。S上在回避率上加成很多,即使命中率100%也是可以回避掉不少攻击。其他的几个体型各有特点,挺不错的。
[ 本帖最后由 captoon 于 2007-12-9 18:34 编辑 ]
felline
发表于 2007-12-9 18:51
我那时买PS2纯粹因为NEO的宣传片,实际玩到之后才知道什么叫广告做得好,而且NEO的设计开发那个渣……不过像武器格子之类的系统确实是非常赞。至于SA,我觉得改进的余地很大,而米氏粒子浓度F就有了?
这次魂需要补完的地方太多了,大B你就厚道一次,最后再出个完全版吧,然后你要怎么出新作都随你去了
captoon
发表于 2007-12-9 18:53
原帖由 felline 于 2007-12-9 18:51 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我那时买PS2纯粹因为NEO的宣传片,实际玩到之后才知道什么叫广告做得好,而且NEO的设计开发那个渣……不过像武器格子之类的系统确实是非常赞。至于SA,我觉得改进的余地很大,而米氏粒子浓度F就有了?
这次魂需要补完的地方 ...
F只是散布没有浓度表示
浓度表示也只有NEO开始才有的
sperk
发表于 2007-12-9 19:02
我好象记得有一代是EN用完了移动只有一格
captoon
发表于 2007-12-9 19:07
原帖由 sperk 于 2007-12-9 19:02 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我好象记得有一代是EN用完了移动只有一格
SEED
MR.KAZE
发表于 2007-12-9 20:06
原帖由 elims 于 2007-12-9 18:28 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
IF是F的资料篇……
F+IF有4张碟的游戏内容……我大概掉了3次档……从来没完全打完过……最多一次到V完……
F里面的地图炮都是没有经验的……我都不用来着…… ...
这个我知道....虽然是后来才知道的
其实GFIF的用途不过是给GF完美的人来几个挑战而已
看看第一关...兵多不说,还限定了玩家10几回合内完成
当时我用了历代反派的部队(无他,反派的机体够强....)明明已经差不多消灭了渣古50,结果不会时间....
当时真的有冲动想问候制作人的家人......
原帖由 captoon 于 2007-12-9 18:31 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
战舰能够主动收容
是和地图大小以及小队系统有关的 不过这样也直接造成EN成为摆设小队速度上2动以后 EN就不是问题了。
NEO的散布远未达到实用度
ZOC系统GF就有了,不过效果比较弱而已
这次魂没有踏板。虽然图鉴 ...
NEO的EN回复的看单位在战舰里经过的回合数的,而且不是一回合就全回复的(好象是看战舰的整备的)
因此不是说这回合战舰里收容了下回合到你EN就满了
NEO整体的系统虽然改变很大,但是基本没有矛盾和冲突的地方
相反当系统整体结合起来才体现到NEO系统的优秀的地方
例如ZOC系统,当时初了解时觉得是一个聊胜于无的多余系统,一周目时也没有好好的利用过
后来2周目时想打第二条路线,必须在某关击落GP02
后来反复试过几次都被它逃了,后来烦恼中乱按按出了ZOC的范围,于是.......
经过这次后才开始利用ZOC系统,例如为了保护好战舰,算好附近敌人的射程然后派机体ZOC一下.....这样的战术真的用过不少(我记得NEO的战舰是不会自动回血的)....
散布跟这次的魂差不多,但是我指的是米诺夫斯基粒子分布浓度
在开打前查看一下地图的分布浓度然后占领的附近的地方,整体的战局就会不同了...
说起生产登陆,我又想起了SEED的生产登陆如果没记错的话只要打过那关就可以登陆了
这就造成了一些强机只要打过相应的关就可以生产——当得知NEO里一些强机例如海牛等在SEED里轻松就可以获得了,当时真是哭笑不得....
在魂里至少也要把它练到S才可以啊......
至于NEO的开发系统.....这我记得是GF开始就是这样的?
的确是没这次魂的好,例如GP03,在NEO里是GP01还是02到ACE级就可以开发
这样一来从GP01开发时除了收集图鉴谁也不会选择GP02而选择更强的GP03
魂就好了很多,你想从弱机开发强机,可以,不过要升多几级,这样就提高了你开发的难度,免费的午餐没那么容易得到
felline
发表于 2007-12-9 20:47
NEO里面的开发设计还不如F,机体数量少是一个问题,生产和设计还必须回据点,而且还不是每个据点都可以设计。不明白这种限制是出于什么理由
对了,觉醒值是NEO开创的吧,这点改得不错啊,觉醒高的人物之间战斗还有特殊效果,不过因为可以吃球,强化被取消了
[ 本帖最后由 felline 于 2007-12-9 20:51 编辑 ]
captoon
发表于 2007-12-9 20:49
原帖由 MR.KAZE 于 2007-12-9 20:06 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
这个我知道....虽然是后来才知道的
其实GFIF的用途不过是给GF完美的人来几个挑战而已
看看第一关...兵多不说,还限定了玩家10几回合内完成
当时我用了历代反派的部队(无他,反派的机体够强....)明明已经差不多消灭了 ...
是小队回合,根据小队回合数来算的 ,小队 如果3动的话 就可以 打完飞进去 第2回合待机 第3回合 满EN 出击
是改 我方机体如果是ACE或者改的话 过关以后可以直接登陆
而高难度下 我方机体不是ACE就是改,所以只要过关就可以登陆,难度下降拉
[ 本帖最后由 captoon 于 2007-12-9 20:50 编辑 ]
captoon
发表于 2007-12-9 20:54
原帖由 MR.KAZE 于 2007-12-9 20:06 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
这个我知道....虽然是后来才知道的
其实GFIF的用途不过是给GF完美的人来几个挑战而已
看看第一关...兵多不说,还限定了玩家10几回合内完成
当时我用了历代反派的部队(无他,反派的机体够强....)明明已经差不多消灭了 ...
GP03的话除了设计我还是不太会用,主要因为NEO 关卡问题。NEO关卡难度很难将GP01 02练好。GP03出来以后 也用处不大,因为宇宙和地上关卡互相切换直接将单一适性机体打入冷宫了,而且GP03机动性太低,直接拖小队速度。所以我觉的这点平衡性上是不错的。小队速度和机体能力挂钩。
这次机动又纯粹和回避有关。但问题是敌人没出手机会的话,机动再低也没关系
guynt
发表于 2007-12-9 22:28
原帖由 felline 于 2007-12-9 18:51 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我那时买PS2纯粹因为NEO的宣传片,实际玩到之后才知道什么叫广告做得好,而且NEO的设计开发那个渣……不过像武器格子之类的系统确实是非常赞。至于SA,我觉得改进的余地很大,而米氏粒子浓度F就有了?
这次魂需要补完的地方 ...
这位和我正好相反呢,我买PS2当时正好为了刚发售的机战ALPHA2,结果中途随便玩了下NEO,一发不可收拾,至尽ALPHA2仍阑尾中....
felline
发表于 2007-12-9 23:24
α2好像比NEO要晚一些吧?当时NEO我也是一口气通2周目的,后来一直断断续续玩到SEED出来
再后来的CE倒没怎么玩,当然这不算在系列中。什么时候G世纪能稍稍学习一下SRW出游戏的速度就好了
MR.KAZE
发表于 2007-12-9 23:53
原帖由 felline 于 2007-12-9 20:47 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
NEO里面的开发设计还不如F,机体数量少是一个问题,生产和设计还必须回据点,而且还不是每个据点都可以设计。不明白这种限制是出于什么理由
对了,觉醒值是NEO开创的吧,这点改得不错啊,觉醒高的人物之间战斗还有特殊效果,不过 ...
机体数量少啊....这没办法
毕竟NEO是全3D战斗的第一作,没有旧素材可用,要重新制作每一台机体
所以数量少点是没有办法的——最新作魂也是,战斗画面全部最新制造,所以登场机体数量不多,不过魂聪明的是用有限的机体数量全用来打造出属于UC时代的SD......
设计不方便的地方除了不能随时执行外,还有用作设计的素材必须先记录下来,用了就没有了,这对于设计来说就不方便了.不过考虑到NEO是重开发不重设计,对玩家的影响倒不是很大
至于觉醒值.....好象我从GFIF就见到了
不过觉醒值影响特殊技能的发生应该是NEO开创的,的确NT就是吃香啊......
另外NEO的浮游炮类觉醒武器是受觉醒值影响命中的,但是本来浮游炮类武器一次就有5发
因此提升命中其实就是变相提升了攻击力......
原帖由 captoon 于 2007-12-9 20:49 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
是小队回合,根据小队回合数来算的 ,小队 如果3动的话 就可以 打完飞进去 第2回合待机 第3回合 满EN 出击
是改 我方机体如果是ACE或者改的话 过关以后可以直接登陆
而高难度下 我方机体不是ACE就是改,所以只要过关就 ...
这个也是建立在小队行动速度快的前提下———你小队行动快,回HP回EN自然快.这是鼓励玩家组队时也要考虑驾驶员的速度,毕竟速度快行动多几次自然就能把战局控制好
至于敌人没机会出手...老实说我认为这是成长系统的问题
NEO的成长系统虽然不复杂,但是我认为就很好———升级时有3点点数给你分配,每一台机都一样
连升能力所需要的点数也一样,一视同仁.弱机想要变强,只能够多打,多升级
而且成长后的机体也没魂那么变态,一机清版也是不可能的.
事实上,战略游戏最忌的就是\"一机清版\"这类.毕竟战略游戏,战略性是非常重要的,这种破坏战略平衡性的成长系统我认为不应该在战略游戏上出现......
MR.KAZE
发表于 2007-12-10 11:15
恩
有关NEO的方面想说的基本都说了
说了那么多,无他,籍着SD新作的发售纪念一下NEO,纪念一下逝去的激情岁月……(笑)
好吧,发这帖主要是跪求NEO每关开始标题的那段音乐。NEO的标题音乐我一直都很喜欢,打算用来做手机短信铃声……