[伪非评论]周游列城发感慨—论恶魔城系列的发展
周游列城发感慨—论恶魔城系列的发展ylxk
KONAMI于去年发售了恶魔城系列20周年纪念作品《恶魔城德拉古拉-迷宫的画廊》(美版副标题为废墟的
肖像),让我们知道了恶魔城系列已经不知不觉走了20多年了,在这20年间,KONAMI的制作人对于恶魔城系列投
入的热诚和心血是系列FANS们有目共睹的——将当初famicom的初代(被重制无数次,西蒙你真幸运),经过3D
化、多主角化等各种尝试,到如今风格特立,人物、情节饱满的迷宫画廊,在此真是要说声“感谢KONAMI的制作
人们辛勤的劳动了(虽然除了WE、MGS和恶魔城就没啥东西了-_-)”。
在这里把恶魔城系列的全作品名及对应平台和发售日写一下(看看你是否都玩过了-_-):
[ 作品名(中文译名)]
[ 发售平台/发售日 ]
1、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
Famicom disksystem/1986.9.26
2、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
MSX2/1986.10.30
3、ドラキュラⅡ 呪いの封印(德拉古拉2 诅咒的封印)
Famicom disksystem/1987.8.28
4、ドラキュラ伝説(德拉古拉传说)
GAME BOY/1989.10.27
5、悪魔城伝説(恶魔城传说)
Famicom/1989.12.22
6、ドラキュラ伝説Ⅱ(德拉古拉传说2)
GAME BOY/1991.7.12
7、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
Super Famicom/1991.10.31
8、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
Famicom/1993.2.5
9、悪魔城ドラキュラ(恶魔城德拉古拉)
X68000/1993.7.23
10、悪魔城ドラキュラⅩ 血の輪廻(恶魔城德拉古拉X 血之轮回)
PC-E SUPER CD-ROM/1993.10.29
11、バンパイアキラ VAMPIRE KILLER(吸血鬼杀手)
Mega Drive/1994.3.18
12、悪魔城ドラキュラXX(恶魔城德拉古拉XX)
Super Famicom/1995.7.21
13、悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲(恶魔城德拉古拉 漆黑的前奏曲)
GAME BOY/1997.11.27
14、悪魔城ドラキュラⅩ 月下の夜想曲(恶魔城德拉古拉X 月下的夜想曲)
Play Station/1997.3.20/SS/1998.6.25
15、悪魔城ドラキュラ 黙示録/黙示録外伝(恶魔城德拉古拉 默示录/外传)
Nintendo 64/1999.3.11/1999.12.25
16、悪魔城ドラキュラ Circle of the moon(恶魔城德拉古拉 月之轮回)
GAME BOY ADVANCE/2001.3.21
17、悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ(恶魔城年代记 恶魔城德拉古拉)
Play Station/2001.5.25
18、Castlevania 白夜の協奏曲(恶魔城 白夜的协奏曲)
GAME BOY ADVANCE/2002.6.6
19、Castlevania 暁月の円舞曲(恶魔城 晓月的圆舞曲)
GAME BOY ADVANCE/2003.5.8
20、Castlevania(恶魔城)
Play Station 2/2003.11.7
21、悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架(恶魔城德拉古拉 苍月的十字架)
Nintendo DS/2005.8.25
22、悪魔城ドラキュラ 闇の呪印(恶魔城德拉古拉 暗黑的咒印)
Play Station 2/2005.11.10
23、悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス(恶魔城德拉古拉 迷宫的画廊)
Nintendo DS/2006.11.16
24、悪魔城ドラキュラⅩ クロニクル(恶魔城德拉古拉X 年代记)
Play Station Portable/2007.11.8预定
1、纯朴到多变
其实恶魔城系列从原始到现今的所有变化都可以归结为纯朴到多变,不过这里把流程的创新(抄袭?)
以及动作性、手感的进化放在后面来阐述。系列的FANS或者对系列有或多或少了解的玩家应该都知道,月
下之前的系列作品是没有等级、多样的武器装备以及物品、能力收集概念的。等级系统的加入让以月下为代
表的新生恶魔城系列自然而然的融入了RPG的要素,这多少也算是受到RPG在日本最为推崇的影响吧,先
不说成功与否,等级的引入使游戏的难度成为了玩家自己可控的因素,而游戏时间也随之大幅延长,至于之
后的PS2版的3D化作品《无辜者的悼词》(此为美版名,日版无副标题),取消了等级概念,而游戏本身也
广受好评,不过也因此提升了门槛,拒绝了部分非核心玩家,这也就是系列为何在PS2的第二作同样为3D化
的暗黑的咒印中又复苏了等级概念的原因。
武器不局限于鞭子虽然在月下之前的MD版吸血鬼杀手以及血之轮回中已有出现,不过使用该武器的角
色其实是不能更换并使用其它武器的,至于装备系统,更是在月下才首次实现的。风格各异的武器的登场,
为月下以及之后的恶魔城各个作品增色不少(本人其实是鞭控-_-)。这里要说,虽然月下中的武器种类不少,
不过攻击方式及效果大同小异,如果不是搓招系统的引入,其武器可谓枯燥无变,直至到了GBA版《晓月圆
舞曲》中才真正将各类型武器区分开来,攻击力差别明显、攻击范围及动作完全不同,成就了各种武器的特
色;防具系统则是特色鲜明,从披风到盔甲,从头盔到鞋子,再到各类项链、戒指,让每个装备控都大呼过
瘾,直至之后的系列作品也没有做出什么明显的改动。不可否认,武器防具系统是新生恶魔城最经典的变革
标志之一(变得不再是硬派风格ACT)。
至于物品和能力的收集要素,其实也是和RPG相联系的。物品收集其实主要就是各类回复药的收集,众
所周知,从月下开始,恶魔城就有着“美食城”的美称,可见其美食花样之多,古今内外,从汉堡到寿司、
从花生到火腿、从拉面到蛋糕、… …,真让人过足了眼瘾(肚子开始叫了-_-)。能力收集则有别于物品收
集,而是更多的和地图的探索结合在了一起(打倒BOSS—得到新能力—去新场景—打倒新BOSS—得到更
新的能力— … …),从急退、下铲,到二段跳、高跳,再到多种多样的变身。总之,作为恶魔城从朴素到
多变的一个重要方面,收集要素的作用很直接、明显。
2、直线到探索
多路线的引入已是很多游戏所普遍采取的手法,而恶魔城系列自血轮开始已经产生了分支路线以及探索
的雏形,直至到了4年后血轮的续作月下的出现,恶魔城才真正形成了自己的探索风格。其实很多人都知道,
月下的地图探索要素是很明显的借鉴了当时SFC的神作《超级银河战士(Super Metroid)》,只不过由于恶
魔城偏重冷兵器作战,而且地图的设计思路又有着明显的差异才使恶魔城产生了自己独有风格的探索系统,
而这个地图探索系统,从月下开始,无可否认的,已成为了恶魔城系列的灵魂之所在而为众多系列FANS所接
受并吸引了一批新的拥护者。
玩过血轮的玩家们应该都知道,血轮作为系列第十款作品有着非同一般的意义以及系列作品中罕见的高
口碑(这也是为何掌上次世代PSP的首个恶魔城作品制作人选择了对血轮进行重制),其精髓就在复杂的场
景构造设计以及特性分明的双主角。FANS们都知道,血轮之前的系列作品在有沟的场景如果不慎掉到沟里,
会伴随一个囧囧的音乐迎来GAME OVER的悲惨结局(命多的当我没说-_-),而血轮由于复杂的设计,在部
分场景的沟沟壑壑就成了通往隐藏分支路线的通道,这种改进让人有很强的探索冲动,而这也是进入分支关
卡的唯一途径,可以说血轮的这种处于探索阶段的前进方向是相当明智的,也为后来的系列作品开辟了道路
(总之血轮是伟大的-_-)。
从月下开始,包含有地图和完成度的恶魔城诞生。不出则以,一出惊人,月下居然还带着另外一个高达
100%完成度的逆城,总共双地图200%的场景设计大大提升了游戏的发挥和游玩空间,游戏时间也得以大幅
延长,用新能力去探索新地图以及去收集原来路过却不能触及的物品和装备成了玩家们的最大乐趣,大好!
新恶魔城从此正式诞生。到后来白夜的正逆城,晓月、苍月的混沌,以及迷宫画廊的风格各异的小地图都可
以说是月下的延伸和发展改良。短期看来,今后恶魔城系列的发展还是会围绕地图探索这个重点来进行,这
同时也是我等FANS最希望的。
3、僵硬到流畅
作为手感的打击感和人物动作的流畅度是动作游戏的灵魂,而恶魔城系列虽出自向来以所出动作游戏手
感平平的KONAMI之手,但其手感的发展却是空前的。先不说别的,光论手感进化程度的话,以最经典横卷轴
ACT超级马里奥为例,1984年发售的FC版的《SUPER MARIO BROS》(系列初代)同2006年发售的DS进
化作《NEW SUPER MARIO BROS》比较的话,其实很难说孰优孰劣,唯一可以肯定地是后者由于人物3D
化,动作的流畅程度有了比较明显的提高;而恶魔城系列1986年发卖的初代同2006年发卖的迷宫画廊作比较
的话,我相信真的只能用“一个地下、一个天上”来形容才恰当。
虽然KONAMI不擅长动作游戏,更不能同CAPCOM等动作一线大厂比较手感,不过其对于恶魔城系列的动
作流畅度进化确实是一直在狠下功夫。从月下的主角阿鲁卡多开始,虽然使用了2D的画面表现人物,但奔跑时
飘逸的头发、起跳时随风飘扬的披风、攻击时优美的剑弧,加上最令人陶醉的2段跳,俨然使月下成为了其它
各2D动作游戏所效仿的典范,恶魔城2D系列的人物动作流畅度已经到了一个其它厂商无法企及的高度。到了
迷宫画廊中依然如此,我们很难看到比月下有如何如何的进化,我们也很难想象。系列的制作人们在这方面有
着超凡的敬业精神(膜拜orz)。
最后也是最重要的—打击感。系列从FC初代到PC-E平台的血轮,历时7年居然没有显著提升打击感(其
实根本除了音效没有什么打击感可言),实在是让人捏了一把汗。而自月下开始,系列的打击感每一作都会有
所进化。月下在攻击敌人时会出现闪耀的攻击符号,而敌人也会有所硬直、甚至出现喷血、散架、燃烧等等华
丽的效果,这也是成就月下的成功所必不可少的。到了后来GBA版的系列作品,由于平台的限制,没能在这方
面有什么大起色,不过基本保持了月下水准的打击感并有小幅度正向改进,也算是比较让人欣慰。于DS登场
的《苍月十字架》作为GBA版晓月的续作,除了动作更加流畅,没什么进化也是理所当然的(人设反而愈加渣
了-_-)。但DS登场的第二作迷宫的画廊,除了人设较渣之外可以说是系列集大成的作品,特别是手感上,对
于前一年发售的同平台苍月来说,虽然武器方面没什么明显改变(而且还少了太刀-_-),但是制作人借助音效
(特别是鞭子等武器击打时的啪嗤声)以及夸张的攻击符号和不同武器不同的攻击属性效果,让系列的手感再
次显著提升,不愧20周年纪念作品之名。应该说迷宫画廊又为今后的系列作品奠定了手感的最低标准(至少我
们希望如此)。
其实恶魔城系列的进化还有很多细节,例如从副武器发展而来的各类魔法、技能、战魂系统,不过其进化
度还并不是很明显,这里就不一一阐述了。
总之,恶魔城系列已经成为了一个经典中的经典,也普遍受到世界各地玩家的好评,不过由于其背景的设
定等各种原因,在它的产地日本的人气却是持续低迷不振,但我们相信,是金子永远都会发光,只要恶魔城有
内涵,我们有爱,这个系列就会永远延续下去… …等到我们看着我们的后辈们拿着未来的家用机手柄或掌机
在玩恶魔城的续作时(不知道都到哪一代了-_-),回想起年轻时恶魔城陪伴我们的快乐场景而会心一笑(热泪
盈眶-_-)时,这就够了……
[ 本帖最后由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-5 18:46 编辑 ] 最近你到处飘得好勤啊:awkward: 此非破处帖。:awkward: 不勤不行。:awkward: 下一站准备上哪?:awkward: 苍月临近结束才能拿“冲刺”魂这点我very不满-_- 此为导演剪辑版,好好看吧。:proud: 原帖由 Izumi 于 2007-9-5 16:16 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
苍月临近结束才能拿“冲刺”魂这点我very不满-_-
晓月不也一样。-_- KONAMI的话幻水和ZOE也玩起来很不错
魂斗罗就算了:vampire:
其实我最喜欢的一款恶魔城LZ没加粗,是20>:o 原帖由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-5 16:17 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
晓月不也一样。-_-
小月时间太长忘了,2周目能否继承冲刺? KONAMI的话PS2之前的心跳系列也玩起来很不错
借抄一下 原帖由 甄月妖日狂 于 2007-9-5 16:17 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
KONAMI的话幻水和ZOE也玩起来很不错
魂斗罗就算了:vampire:
其实我最喜欢的一款恶魔城LZ没加粗,是20>:o
加粗的意思是,和文章的内容有紧密联系。 原帖由 Izumi 于 2007-9-5 16:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
小月时间太长忘了,2周目能否继承冲刺?
你问住我了…… 期待11月! 原帖由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-5 16:20 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
加粗的意思是,和文章的内容有紧密联系。
我错了:mask: 原帖由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-5 16:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
等到我们看着我们的后辈们拿着未来的家用机手柄或掌机
在玩恶魔城的续作时(不知道都到哪一代了-_-),回想起年轻时恶魔城陪伴我们的快乐场景而会心一笑(热泪
盈眶-_-)时,这就够了……
那时每作在某个旧地还会祭出vampire killer的bgm,经典的吃红心音效,经典怪物(蝙蝠,骨龙,美杜莎,骷髅,鱼人,僵尸等等)五大boss不时出来客串,尤其是death大叔,等等之类骗回忆的桥段保证让你唏嘘不已 原帖由 Izumi 于 2007-9-5 16:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
小月时间太长忘了,2周目能否继承冲刺?
不能
在这一点上废墟最好 原帖由 vivo的天空 于 2007-9-5 16:42 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
那时每作在某个旧地还会祭出vampire killer的bgm,经典的吃红心音效,经典怪物(蝙蝠,骨龙,美杜莎,骷髅,鱼人,僵尸等等)五大boss不时出来客串,尤其是death大叔,等等之类骗回忆的桥段保证让你唏嘘不已 ...
其实系列老作品的GAME OVER声最让我记忆犹新。 N64平台的玩起来有点像BIO~:awkward: 20、Castlevania(恶魔城)
Play Station 2/2003.11.7
这个的副标题应该是lament of innocence? 原帖由 samaleg 于 2007-9-5 18:04 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
曾有個高人告訴我,月下的系統很多地方抄襲了銀河戰士,所以系統改進才如此之大
文中提到地图探索部分就是借鉴的,借鉴的好。 原帖由 CountryCat 于 2007-9-5 18:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
20、Castlevania(恶魔城)
Play Station 2/2003.11.7
这个的副标题应该是lament of innocence?
日版貌似没有副标题。-_- 现在的恶魔城有一点可以肯定,想在DS上突破是不可能的
PSP上的历代纪有实验性质,我估计销量不会高,所以PSP也不可能
理想的平台应该是XO 模拟器对恶魔城推广作用有多大?特别是月下,刚出来的时候评价有多高? 原帖由 CountryCat 于 2007-9-5 18:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
20、Castlevania(恶魔城)
Play Station 2/2003.11.7
这个的副标题应该是lament of innocence?
恩,不过游戏画面中的标题似乎看不到,只有光秃秃的Castlevania >_< 憋太久了么……
再憋几个月就可以射了 原帖由 jinian 于 2007-9-5 19:57 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
模拟器对恶魔城推广作用有多大?特别是月下,刚出来的时候评价有多高?
我99年玩的,那时在同学群里非常受欢迎 无罪的叹息才是王道
月下式的2D ARPG早该结束了 原帖由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-5 16:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
等级系统的加入让以月下为代表的新生恶魔城系列自然而然的融入了RPG的要素
2代 2代
原帖由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-5 16:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
而恶魔城系列自血轮开始已经产生了分支路线以及探索的雏形
2代剧情分支 恶魔城传说路线分支
原帖由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-5 16:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
月下居然还带着另外一个高达100%完成度的逆城,总共双地图200%的场景设计大大提升了游戏的发挥和游玩空间
小数点后省略么- -
原帖由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-5 16:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
虽然KONAMI不擅长动作游戏....
FC时代的konami泪流满面 大盗伍佑卫们系列泪流满面 MGS泪流满面
另外 我是德古拉君一系列貌似被无视了
我承认我吹毛求疵:awkward:
[ 本帖最后由 not_ing 于 2007-9-5 22:47 编辑 ] 原帖由 korokoro 于 2007-9-5 20:22 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
憋太久了么……
再憋几个月就可以射了
扣肉不潜了么,小心射你一身。 不擅长动作游戏的意思是,手感太弱了。:awkward: 原帖由 Macro 于 2007-9-5 22:39 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
无罪的叹息才是王道
月下式的2D ARPG早该结束了
握手:heart: 原帖由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-5 23:01 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
不擅长动作游戏的意思是,手感太弱了。:awkward:
:awkward:
日式厂商里SEGA、CAPCOM、NAMCO、KONAMI这四家的手感从来就没弱过! 原帖由 qazwsxqwer 于 2007-9-6 12:17 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
:awkward:
日式厂商里SEGA、CAPCOM、NAMCO、KONAMI这四家的手感从来就没弱过!
这个我来说明一下
LZ是个彻头彻尾的C青
他嘴里的手感弱
是相对于CAPCOM而言的
所以不用和他太较真 有没有只认同2D的……
3D的无爱啊…… 3D确实无爱,恶魔城要是发展成纯3D动作游戏就可以去死了。:awkward: 原帖由 ylxk-sf-sf-sf 于 2007-9-6 12:38 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
3D确实无爱,恶魔城要是发展成纯3D动作游戏就可以去死了。:awkward:
你可以先去死了
无罪除了场景单调点
就从ACT角度来看 我还真看不出啥缺点 谈论恶魔城的话题一向比较吃力,因为国内恶魔城的粉丝太少了
这是我近几年来研究恶魔城得出的一个结论,可惜UCG阿修罗已经走了,又少了一个有力的支持者