谈一下现在square系游戏的一个特点
地图太TM大了kh2的黄昏镇、ff12的王都,这些游戏初期的城镇要多大有多大
个人的习惯问题,玩游戏必定先走遍周围场所,熟悉情况,再去发展剧情
既然后面还有剧情要在这些地方发生才把场景做那么大,那就不能适当限制一下进出?
尤其是初玩对场所不熟悉,找个地方或人,即使就在附近,也会出现满城跑的现象
一个比较深刻的对比
吟游rsm的迷宫走得tmd累,像死沙漠之类的,一个劲的跑,没啥意思
当年的浪漫3,在海底宫一次慌忙躲避敌人的时候误冲进一个隐藏洞窟里,里面放的是珍贵的陨石素材,游戏里往往因为陨石不足够,蛇剑、星辰之铠等开发不下去,武器或防具栏必定有一个因为陨石的数量问题不足卡住,开发不下去
魔王盾难道只是一个传说,南北术士之争的结果真的只有你死我亡的结果吗?很长的一段时间都是这么认为,对死者之井的结构烂熟于心,然而也是一次意外发现死者之井还有一条隐藏的通路,直接改变了整个事件的结局
这种在一个场景仔细探索的乐趣在现在的square系游戏里很难得到满足
一是道具做得太多了,有很多都是用一两次就没必要再用,正常流程缺少一些性能虽不出众但作用却十分突出的武器
二是隐藏要素逐渐开始脱离主线流程,自成一体,不再是单纯的在攻关时仔细探索,需要进行各种繁琐的事件,那都是通关或通关前的事了
三是地图做得太大了,地图大了,一则不可能像以前那样贴着墙壁一步步地搜索,二则场景放置的道具肯定多了,不可能个个都是精品,对于探索的关注下降是很正常的
地图做得大有个优势吧,就是大气
像传说那些,满世界跑也就是几个小村小镇,太小家子气了
说得有点乱了……
之前的ff10、10-2,12都是玩了一下就没玩下去,很大部分的原因就是在地图乱逛,玩得那个郁闷
最近坚持通了ff12国际版,只通主线,看了一下通关时间,21小时不到,但感觉很累
以前,本身没有什么隐藏要素的天外2,50多小时通关,长吁一口气,充实
仙乐,一周目全隐藏要素,70多小时,满足,二周目开动 zelda ww的地图大得象鸡吧一样,我日
--by 大家都认识的某FF著名玩家 大个毛 FF10的地图我不觉得大啊… 王国之心的确有点,一开始就一个大城镇,都不知道往哪儿去。FF12的地图不错,所以还不至于晕。许多RPG的开始都是小村子,也不无道理。
现在对于所谓隐藏要素真的已经没什么动力了。 以前的开拓2,第一次玩树海,由于迷宫版面是随机生成,还没走完就不小心过了,然后读档重玩,确认不再有没走过的版面,所有道具取光再过
现在的square想这样玩也没动力了,一是宝箱里垃圾奇多,二是好东西都要刷
有时候宝箱就在眼前都懒得去开 以后se的游戏是不是都该考虑加个加速功能
走个地方都没命的跑 楼主作为SAGAfans,我还是力荐无尽沙加,探索和战斗的气氛都非常出色。卡什篇已经结束了,最近准备开始快递篇了。 国际版开4倍速,地图太小了:vampire: kh2的城镇比起kh1小多了吧,黄昏镇也比旅行者之镇感觉要小,也许是后者太绕了 网游化了。。。 大而不乱,繁中带细
好吧,我说的是山口山里的几个主城…… 完全不觉得大
反正都有系统提示你往哪里走
要逛随你 原帖由 bando 于 2007-8-29 11:29 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
相反,KH2地图太小太简单了,不如KH有探索的乐趣,纯粹就在那里战。。。
+1
的确,KH的地图虽然小不过有探索性,KH2也不怎么大,竟然把这个去掉了,真是遗憾,以往3能回归 RPG游戏是越来越没有剧情了:``: KH2黄昏镇的地图都是一点一点开放出来的
前期某些地方都无法进入
而且跟KH1比起来地图简单得不能再简单了
也就FM里新增的追忆之洞里的场景设置能找回点一代里探索地图的乐趣 FF10的地图不大..........而且基本取消了迷宫,战斗都是一路直走的说
FF12那真的很大 说到kh2,那完全无视物理规则的打斗技巧,到了后期基本是一个劲地按键,华丽是华丽,但毫无节奏美感,很容易累
不过如果在ps2早期能出现这样演出效果的游戏,可以直接封神 KH2FM+你自己摸索去打打13机关和盔甲男试试,没有点技巧只会被虐。 看一下这些录像再说技巧和节奏吧
日版和美版是简单了点,这是FM里的
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1626034&bid=36
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1631136&bid=36
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1627862&bid=36 打了,关键是hp1的那2个技能,剩下的就是一顿乱砍
倒是镰刀男有点棘手,必要的时候需要看准时机用三角键的特殊技回复
我觉得吧,太强调进攻性的RPG,一般技巧性不会太高
像传说那些,一般只要等级足够,即使是最高难度,boss也会被打得毫无还击之力
技能搭配之类的反而不重要,一个劲地砍就是了
当然,这只是一般情况,自己要加其他限制来打就另当别论了 之前玩C难度lv99被铠甲男虐到抓狂……
即时现在能轻松收拾里十三机关也不能保证打铠甲男时不被虐:awkward: 还是FF10的地图最赞~
一路直到底..固定视角的好处
后期有飞空艇又可以到处飞 可能是我习惯了ACT那种“三下一停”的节奏,觉得一个劲地按键没美感吧
kh2只要一抓住进攻的机会就要不停地按键,而且空间感和打击感不足,画面也过于眩,有时候不觉得打中了人,但是敌人的血槽就是在减
那也管不了那么多,使劲按吧,停下来就得遭受一连串的反击
例如,最终boss有一段是用三角连续回避,画面看不清是发生什么事,总之就是不同地按三角键……
再如冰盾男,基本就得靠装hp1的技能,后期出来的影子打得你根本没还击的机会
反正他单发的攻击力弱,打不死,他喜欢打就让他打了……
而游戏里很多技一发就是一连串,华丽是华丽,但少了很多抗击的乐趣 从来不觉得FF12的王都又大又复杂……
所有店铺都有标示
剧情NPC所在处会在地图上圈出
讨伐委托人所在处 讨伐清单上的说明会告诉你所在区域
因为楼主说了很多SAGA的 没见你怎么说FF12 就补充一下 原帖由 PhoeniX-R 于 2007-8-29 12:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
之前玩C难度lv99被铠甲男虐到抓狂……
即时现在能轻松收拾里十三机关也不能保证打铠甲男时不被虐:awkward:
:``:对待变态boss我一般是老金锁HP 原帖由 mcq_2 于 2007-8-29 12:44 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
:``:对待变态boss我一般是老金锁HP
FM刚出来那会我记得有人说锁HP也被秒了
不知道他是怎么玩的 :awkward: 原帖由 korokoro 于 2007-8-29 12:39 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
从来不觉得FF12的王都又大又复杂……
所有店铺都有标示
剧情NPC所在处会在地图上圈出
讨伐委托人所在处 讨伐清单上的说明会告诉你所在区域
因为楼主说了很多SAGA的 没见你怎么说FF12 就补充一下 ...
没人说ff12地图复杂,难走
地图大了,去个地方也要磨不少时间
至于说saga,那你比较一下同时期的saga和ff就知道了
sfc时期,ff的最终迷宫一般都比较长,除了rs2难度高点,整个系列都没有过长的迷宫
ps时期,ff的场景做得更广阔了,但sf系列并没有跟着做得广阔
在此前,saga的乐趣更多在于对迷宫的发掘和探索
rsm出来了,无论是城镇或迷宫,比起以前都大了n倍,探索迷宫变成了走迷宫
再对比一下square同期的游戏,很多都是这样
在ff12前这没什么,倒是ff12脱离讨伐任务,成了个赶路游戏
反正我只是在说现在square游戏一个比较相似的特点,saga的变化只是一个例子
回顾一下最近的square游戏,主要玩法基本趋于一个风格
1.地图大,慢慢走
2.大量繁琐的隐藏要素,不完成不算体验游戏的精髓
3.刷,不停地刷 FF10 我还觉得小了
FF12 作为网游还是有点小要是哪个单机有山口山的地图大小 哪怕是一片大陆那才叫圆满 原帖由 thinkhome 于 2007-8-29 13:23 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
3.刷,不停地刷
-------------也就FF12搞的BT点,其他的GAME打着打着,材料自然就有....
rsm你试试去刷
kh2也比较麻烦,不刻意刷,通关+隐藏剧情完成后也没多少高级素材
不过话说回来,现在square系的除了ff,还有多少游戏系列,想举个例子也不好举 其实kh2的地图不算大,很多都很好走,基本是单线的
只是一开始的黄昏镇给我的印象太深了,绕来绕去的,初玩的时候就在里面乱蹿了半个多小时 12觉得挺大的,不过还不至于说是不能接受.至于10,我觉得10的流程和地图等指向性都非常明确,一般极少会出现乱跑到闷的情况吧. CC那样的地图让人憋气。
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