:awkward: 这貌似是BIO的啊..... 前两天玩鬼屋魔影?,骂了句,TM这么像生化危机2啊。 业界标准就是他的人物设计数一数二 吸魂系统 黄色的血槽 我喜欢zero2的系统~ 原帖由 sbl 于 2007-3-2 20:47 发表
你回去玩一下游戏再说
:awkward: 晕....以前玩DMC换视角时遥感也更着换的.....
:sleep: 现在没条件试........
[ 本帖最后由 LLendless 于 2007-3-2 21:00 编辑 ] 石头人X开创战术硬派ACT先河 原帖由 sbl 于 2007-3-2 18:18 发表
DMC式操作(不知道最早是谁发明的,就是进入下一个场景后,虽然方向变了,但是只要按键不动,人物还是往前跑) ... 1997年的FF7就已经是这样的了 原帖由 windvictor 于 2007-3-2 18:34 发表
谁玩
正是我,哦也。:awkward: BLOCKING 鬼泣3包含了一切老卡的业界标准。 炒冷饭算不算... 横版动作过关最难:awkward: 原帖由 无攻不受鹿 于 2007-3-2 18:32 发表
前两天玩鬼屋魔影?,骂了句,TM这么像生化危机2啊。
92 93年的鬼屋魔影? 426 A
6236 A 原帖由 leosank 于 2007-3-2 23:08 发表
92 93年的鬼屋魔影?
好象是最新的4代。。。。。。只玩了初段,不仅操作,流程都极其类似。玩过便知:awkward: 原帖由 旺角卡门 于 2007-3-2 22:58 发表
炒冷饭算不算...
+
富不过3代:vampire: 目押 击败BOSS后得到武器算不算? 魏延比马超出名 厉害。。。 标准就是独占神化的承诺也可以当作是狗屎
有奶便是娘 原帖由 无攻不受鹿 于 2007-3-2 23:20 发表
好象是最新的4代。。。。。。只玩了初段,不仅操作,流程都极其类似。玩过便知:awkward: 跟我当初玩生化危机1的时候一样感觉啊
操作模式
解迷模式
镜头模式
道具模式
等等……生化危机都是照搬的
这种到处拣道具,解迷,看报告,开门,打鬼的流程也是很早就确立下来了
当中更加明显的是地上桌上的报告、日记,这个算是鬼屋系列的特色
毕竟标题是ALONE in DARK,我以前的理解就是这个系列大部分流程通常只有主角一活人,所以只能靠这些报告渲染氛围和推动剧情
(当然也不是全程,比如2代结局有个小罗莉)
生化系列也把这个搬过去了,当初看到这些报告就觉得好像好像啊 元素是固定的,好不好关键是看组合的好不好
所以CAPCOM强 。。。谁:awkward: 举一个游戏很纱布但热卖的例子吧
第一个反映就是脑白金,这种类型的以前pda上貌似就有:awkward: 原帖由 serenade 于 2007-3-3 20:28 发表
。。。谁:awkward: 举一个游戏很纱布但热卖的例子吧
第一个反映就是脑白金,这种类型的以前pda上貌似就有:awkward:
据说FC时代是个游戏几能卖10万以上。 人物有保险,而且是不限个数耗血的…… 摇杆一圈+拳=“座人”:awkward: 升龙的623出招方式
当年SNK想避开他的升龙出招方式改用了很复杂的 结果没多久无奈改回623
timing系统 最著名的就是blocking和闪 对于某个时间瞬间的按键时机要求的系统 SNK后来的just defend也是模仿了找个系统
打击停滞 纯粹用来增加打击感的 但不知道是不是C社确立的 我最早接触的是12人的街霸中的升龙 将这种感觉发挥到极至的是真升龙
目押节奏 这个在别的游戏中体会不多 但是在C社游戏内一直有在体验…… 最近MHP2不少武器手感变了 就是把前作中目押的节奏调整了 独占
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