达人兄们进来看看,关于《战神》的一点疑问
ps2被借走的时候一个男生问我这里有木有战神,偶说木有……此后,于是,似乎到处都能听到关于战神的评价,评价都很高……但是……可能是听说有点比较血腥,所以就没什么动力玩了……可是很好奇,为什么评价这么高呢?哪位达人能给鄙人稍微指点一下,究竟好在什么地方呢?作为一个比较血腥一点的游戏(想必暴力一些,那就不是全部受众了,至少不老少皆宜)这款游戏的设计制作上有什么特别呢? 游戏很大气磅礴,音乐也很赞,手感也是欧美游戏中的佼佼者,不比日系动作感差,操作也很舒服,系统整体感觉也不错。
爽快感满点,GOD模式也足够挑战,就是隐藏要素除了5套服装没有别的,可以说是遗憾。
加上希腊神话背景,整个故事显得狂野苍凉和大气。
除非对欧美人设有过敏情节,否则应该玩玩 手感
成长系统
场景设计
迷题设计都挺不错吧...
动作游戏有这些就可以了...
不过我是只玩了一遍... boss战很有魄力,可惜一共只有三场 狗的哦夫沃奥2也要快出来了
到时候两作一起玩吧.......
[ 本帖最后由 银河勇音 于 2007-1-22 15:38 编辑 ] 原帖由 yyman 于 2007-1-22 15:35 发表
boss战很有魄力,可惜一共只有三场
同感,希望2代能多增加些
..
:awkward:我没开过劳斯莱斯,谁告诉我这车为啥就这么nb?
——to lz:既然没玩过,玩玩就知道了嘛。:smoke: 哦………………………… :sweat:
(-__-先脸红的拜读一下) 场景非常大气,磅礴,震撼人心。BOSS战很经典。画面也没的说。 第二关开头,我见到一哥们玩后义无返顾得跟进了.
那段QTE太经典了.
[ 本帖最后由 无敌阿宝 于 2007-1-22 16:03 编辑 ] 楼主玩会死机版~
是神作~
不死机版是佳作 GOD模式很赞
整个游戏过程一气呵成,关卡设计得相当美
呃,音乐听起来也很舒服 去年玩的游戏中最满意的就是这个了
今年则是生化危机4
我知道我是火星人 原帖由 星空寂 于 2007-1-22 16:16 发表
去年玩的游戏中最满意的就是这个了
今年则是生化危机4
我知道我是火星人
火星空寂.......
今年是2007年..........
其实我也差不多,还在玩VPL........:awkward:
[ 本帖最后由 银河勇音 于 2007-1-22 16:20 编辑 ] 原帖由 银河勇音 于 2007-1-22 16:18 发表
今年是2007年..........:awkward:
正接上二代,时间刚好么... 原帖由 星空寂 于 2007-1-22 16:16 发表
去年玩的游戏中最满意的就是这个了
今年则是生化危机4
我知道我是火星人 你脑子被门板夹了 原帖由 evilevil 于 2007-1-22 16:20 发表
正接上二代,时间刚好么...
一代是05年三月
二代预定在二月,既春节期间发售
挺好的......... 原帖由 银河勇音 于 2007-1-22 16:18 发表
火星空寂.......
今年是2007年..........
其实我也差不多,还在玩VPL........:awkward:
我就是指2007年最满意的是生化4
只是没说到目前为止而已
:awkward: 手感优良,技巧丰富(太多),〇键抓投很有趣……以上。
除了Boss战太少,基本上找不到什么缺点来着。 匪夷所思的预读技术。恰到好处按键提示。适当的流程长度(指对像我这种玩游戏时间有限的保安)。玩起来非常流畅,难度适中。
一开始没觉得有什么特别好的,还挺血腥。后来发现这游戏一定要限制级才行。
打倒第一个Boss被震惊了,就玩起来停不住了。
音乐、场景、故事。偶看到Kratos皮肤变白的时候完全被感动了,打最终Boss的时候动力十足。
偶也是去年玩的。:awkward: 一上手就欲罢不能,被场景的巨大和开始Hydra的巨大深深震撼了……………………………………
后来才听说日版是阉割过的,我:awkward: 流程太短…… 别的都不错,就系统不精深,不耐玩,因此跟一些日系ACT大作相比差距还是蛮大的
[ 本帖最后由 zhaoyifanjason 于 2007-1-22 17:04 编辑 ] 日系ACT很少有这么大气磅礴的场景、氛围和音乐,也很少有这么狂野的动作和风格。
例如DMC,是很棒,但感觉整体有点小家碧玉。
即使相当完美的BIO4,在场景、氛围和音乐上也显得有些局促。
和日本人、美国人的民族性有关吧?日本人更注重细节。
很大差距谈不上 原帖由 kazz 于 2007-1-22 17:07 发表
日系ACT很少有这么大气磅礴的场景、氛围和音乐,也很少有这么狂野的动作和风格。
例如DMC,是很棒,但感觉整体有点小家碧玉。
即使相当完美的BIO4,在场景、氛围和音乐上也显得有些局促。
和日本人、美国人的民族性有关吧?日 ...
在气势和氛围营造上是很强,前2场BOSS战设计的很出采(最终BOSS到是没什么特别的),日系的在这方面确实欠缺一点
但是日系ACT强势的地方在系统上
SHINOBI的杀阵,DMC的连招,各种职业衍生出不同的打法,忍龙的格斗风格与多种武器
这些都是美式ACT应该学习的地方
特别是可供CU研究的内容都是很丰富的
但是GOW感觉通了一遍就没有什么了,不知道是不是我玩的不够,但是它也没有什么特别吸引我能多玩几遍的东西
象忍这么简单的系统,动作就是一个砍,但是出了这么多年了,还是有很多人在钻研,美式ACT没几个能做到这点吧
[ 本帖最后由 zhaoyifanjason 于 2007-1-22 17:18 编辑 ] 原帖由 psi 于 2007-1-22 17:21 发表
不是没能做到这点,而是不削于做,这和文化差别是有关系的
快餐文化? 其实GOF正是LU游戏ACT的极品,毕竟相比喜欢《超级忍》那样的CU,LU才是最广泛的玩家。
GOF不是要锻炼什么达人,而就是让大家欣赏一部史诗。
即使是GOD模式和挑战模式,说实话只要认真小心点,也不是很难的。
和《超级忍》那样让达人打起来很帅(我也就是B级通关的水平),一般人打起来很郁闷的不太一样。
我说的不差那么多就是相对绝大多数动作游戏的爱好者而言。
起码作为一个故事、一个游戏来说,GOF的体验感是超爽的。
作为锻炼技术的工具,显然GOF不是。 原帖由 zhaoyifanjason 于 2007-1-22 17:17 发表
但是GOW感觉通了一遍就没有什么了,不知道是不是我玩的不够
——呃,确实是玩得不够,鉴定完毕。
简单说一个老问题:都知道god难度下敌人比较耐打的,你能3秒内结束掉一只牛头(第二关才出现的那种)么?:glasses1:
我gow打了很多次,几乎每次都能找到之前没能发现的东西(宝物,或者虐敌方法技巧),偶尔发现新东西比如上面提到的杀牛大法然后屡试不爽这种感觉相当不错的:proud: GOW作为一个快餐游戏,玩一遍还是很过瘾的,但就是没有多周目的动力…… 原帖由 kazz 于 2007-1-22 17:23 发表
其实GOF正是LU游戏ACT的极品,毕竟相比喜欢《超级忍》那样的CU,LU才是最广泛的玩家。
GOF不是要锻炼什么达人,而就是让大家欣赏一部史诗。
即使是GOD模式和挑战模式,说实话只要认真小心点,也不是很难的。
和《超级忍》那样 ...
确实
所以虽然对通了一遍的GOW没有什么兴趣,但是对它的续作还是很期待的:vampire: 其实对于大多数玩家而言,评分系统比较鸡肋(当然其实我也追求…只是忍实在…DMC还是达到了)
生化这种大销量AVG,S级还是相对好拿的 但是对于CU来说评分系统又极为重要,要是没有评分是很可惜的,忍的最速,DMC的SS都无从谈起,高手也没有了能直观体现实力的东西 其实我也常想打出S有啥意义…可是厂商就是抓住一些人的“完美主义”或者“在朋友面前出风头”或者“成为达人的心理”,还是有那么相当一部分人中招的…包括我………:sweat:
不过现在岁数大了,这种心态也没有了,通关就得…… 一个游戏,如果很多朋友都在玩。。。那就有认真玩他的动力,如果没人玩了,只有自己在玩的话,就会想,玩的再好又有什么用呢?以前每天在家里练KOF,因为同学在一起时可以互相切磋,所以不断地练,想让自己变强。。。。。。现在虽然还是很喜欢KOF,但是身边根本没人在玩,自己跟CPU打也提不起动力了。。。其实就是这么个道理吧。。。。。。前段时间宿舍里都在玩应援团,大家拼了命也想先拿到全S,经常奋斗到凌晨。。。评分的意义也就体现出来了 原帖由 psi 于 2007-1-22 17:40 发表
GOW加个评分系统说不定也能衍生出很多打法,不过就是厂商制作风格问题,没什么好抱怨的。
就我个人的理解来说,
一个游戏是否存在评分系统,在这个游戏的策划期就必须决定好。