原生态投票
圣剑4的投票直接说吧 玩了N小时以后的感受
第一感觉为准
= 3=
目前进度1.5小时,持续修改ING
简要的说下目前的感觉
ACT要素充足解迷要素还行
打击感....咳咳 还凑合吧== 及格分还是有的拉
养成要素 0分 失败点之一(主要是我很不明白,为什么突然放弃这个要素)
另外锁定也有问题 自动追尾(防御)有的时候无法回到追尾视角? 看来小高说的没错==视角很SB........
作为纯ACT为主的游戏来说 套上一个RPG 这么长的剧本是不是脑子坏掉了? 还没有养成要素,Y的SE是不是脑子被B夹过了= =
GH这种清ACT游戏就在前面失败了 还搞这个
游戏本身搞坏不说 还搞坏圣剑系列名声
最装B的就是 选单里面 只有3个有用 后面4个几乎可以放在一起.....Y的 太操了= =
另外 感觉和ZELDA比的话 为什么ZELDA这么受欢迎 而圣4却只能作为地雷?如果抛开圣J系列这件衣服来看的话
其实本质上 地雷4和ZELDA系列还是很接近的,但远没有ZELDA这么丰富和爽快吗?
毕竟各种武器 在地雷4里也有!ZELDA也有但 地雷4打BOSS是种....可以说没技术的活吧==在某个死角用弓箭 用脚指么头 按死了,一边按一边手在这里打字,我觉的很寒.....可能第一个BOSS比较简单吧
转点其他玩家的中肯评价
下面是引用winggtsg于2006-12-23 12:55发表的:
首先游戏感觉跟系列前作完全不同,相信应该有圣剑迷感到困惑。利用各式各样的MONO来战斗感觉非常新鲜,也很有动脑筋的余地。不过每过一章又要回到等级1,得回去重练等级,就让人觉得有点烦。地图结构也不够明确。
完全变成动作冒险游戏,让这款作品给人一种与前作完全不同的感觉。要求使用间接攻击手段来打倒敌人,这点也是好坏参半。解谜本身的难度是很适当,但地图显示则表现得不够清晰。可以重新挑战各个关卡等等的各种耐玩要素倒是相当充实。
解开各处的神秘机关或拿到稀有道具时,会很有成就感。运用地图上配置的物件来打乱敌方阵脚并攻击,也是崭新的玩法,有很多收集宠物与徽章等耐玩要素。比较令人遗憾的,就是有时候视角会变的很奇怪,看箭头也不太容易看出要如何前往目的地。
每一章把角色等级初始化,玩起来像纯粹的动作游戏。有时视角会变差,锁定功能也不太好用,明明想打身边的敌人,却会去锁定根本打不到的远处敌人,显然有设计粗糙的成分。可以只玩战斗的「挑战竞技场」模式倒是很有挑战性,玩起来很有趣。
比较有意思的评价
下面是引用tring于2006-12-22 16:07发表的…:
边走路边说话却无法和NPC直接对话时的孤独感~
眩晕的视角~诡秘的打击感~走路和跳跃飘忽的浮游感~
地形和物品建模的莫名的存在感~
无法抓住平台版边却又飘忽不定难以定位与平台中的对跳跃的无奈感~
完全没手感的BOSS战~甚至华丽的画面~
以上无一不让我回想起那款曾经最另我失望的游戏~CODE AGE~
这次游戏的引擎实在是使用的太太太太太失败了!~
对于一个需要和场景进行非常准确互动的系统~
居然使用了如此一个飘忽不定的物理引擎~
使得游戏好比在玩不能游泳的超级玛丽水下关卡~
而且还要同时以“逼真”的物理效果操作对物体的抛投等……
简直是太让人难受了……
再加上物体的判定建模极其缺乏存在感~
就好比明明看见前方是一个圆滑的物体~可是靠近~有了接触后才发现原来它是方形的……配合那种浮游感觉~使得跳跃中的定位简直××~而且在版边还不能做出抓版动作……
游戏本肯定是想使用一款真实的物理引擎来体现出~
但是同样出于此目的~旺达就做的十分十分的优秀~
建模的真实感~重力的真实感~而且完全不影响极其需要准确性的操作~
可是这次游戏使用的引擎就实在……当年玩CODE AGE~就不知道被这个LJ物理引擎郁闷了多少次~谁知这次又……唉……无念……
其实排开引擎部分~这个游戏整个设定~系统~等等方面都还是十分让人满意的~可就这个手感太……郁闷了啊……
PS:本人从未玩过圣剑系列~本作可以说对于我来说是款完全的新系列~以上仅为刚才试玩过第一个BOSS后的评价~因为本人不打算继续了~所以也无法更深度的评测~……欢迎各位玩家拍砖~
[ 本帖最后由 captoon 于 2006-12-24 04:12 编辑 ] 你给我回大航海!!!
console已经彻底沦陷了
玩了2小时左右,不打算继续玩了
画面:没9分也有8分了,从人物表情看来,用了KH引擎,色彩丰富,再加入那个很流行的全屏泛光效果,还是比较牛比的音乐:7分吧,开始有rising sun骗fans眼泪,boss战也有点伊藤风格,渣公司搞的游戏音乐还是不会差的,想起圣女贞德从头到尾那些噪音就烦
操作:战斗的操作尚可,砍起来虽然软绵绵,但也可以接受,毕竟是KH的引擎。但是跳跃就太沙比太沙比了,走路又漂,跳跃动作迟钝,视角乱晃,可能我拿来跟C◎◎C◎◎或者N◎◎TEND◎◎那些游戏比了,反正就是屎一样。另外锁定的操作也非常傻,自动锁定智能很差,经常锁不到你要的,手动在移动准框的时候很别扭,具体你们玩过就知道。
系统:彻底动作游戏化,分关打,每关有评价,LV1归位更可以看出。具体战斗有砍,扯,魔法,玩法挺新,用那个作为宣传重点的物理引擎做了一堆石头木头的障碍物,可以乱推乱撞,实际玩起来也不觉的特别好,战术核心就是推障碍物吓敌人,吓晕了就敌人头上就倒数,然后你就上去鱼肉,基本就这么搞,也可以摆好障碍物,再拉敌人撞过来,看了些感想说拉索、推障碍物很有技巧,但是我觉得这个东西开头搞搞还有点意思,拿来做一个核心战斗系统,不知道后面会有什么变化,如果全个游戏都是那么拉拉扯扯那就算了。这点因为玩得不多,所以不作评价。我只打了一个boss。
场景:第一个迷宫非常沙比,地图和敌人都没有太多特色,都是些比较无聊的东西。看饭米痛说一个缺点就是场景设计得不好,也许吧,不知道后面的迷宫会如何。
人设:女主角不错,池田奈緒最高最高最高
界面:搞得挺有特色,但是总觉得字体很大,有点二流。最重要是开菜单很慢很慢,至少2秒,而且迷宫里一定要开菜单才看到地图,真是无比沙比。而且选项分得太细,换页还要按圆圈。还特别慢。真是没话说。
剧情:还是圣剑传统剧情,跟1,2代有点像。后面不知道。
其他:想不到了,没有双人玩,系统变革那么大,不知道有多少人可以接受,看到出货量只有30万,应该也是计划中吧……老实说这游戏做的很用心,应该也跟KH借鉴了不少经验了,可是操作和系统不知道为什么还是做成这个鸟样,可能石井真的不行了。
另外我最新写的那篇圣剑漫谈,和教主一同给了一个评价,就是这个系列把那个世界观越搞越有特色,算是属于打出了自己一片天地,但是游戏可玩性却越做越差,可能这作也会是这样。
[ 本帖最后由 Meltina 于 2006-12-24 02:05 编辑 ] 原帖由 captoon 于 2006-12-24 01:38 发表
故事太长 0分 不是说故事不好,而是说清ACT不适合这么长的故事....AVG的话 又不象传统AVG那样,带有点养成 比如说道具,等等这种都太没有 故事太长导致这个游戏 ... 这个问题,整个圣剑传说系列的特色就是特别强调故事的ARPG,从1代开始就是了。当年2代和3代的宣传重点都是故事特别庞大,这应该是系列的卖点吧。 游戏还没玩,据说流程是系列最短,只有八个章节,快一点的话10来个小时就能通关:sleep: 以前的都要几十个小时的 原帖由 Meltina 于 2006-12-24 02:02 发表
这个问题,整个圣剑传说系列的特色就是特别强调故事的ARPG,从1代开始就是了。当年2代和3代的宣传重点都是故事特别庞大,这应该是系列的卖点吧。
但 故事长不是不好 而是要有让玩家玩下去的动力的系统 否则干脆出电影 动画算了 这种更能表现 圣J系列 甚至广播剧也行 纯粹为了看剧情而粗糙的进行游戏的话,我个人觉的这种游戏设计的是相当不成功的。剧情虽然是吸引玩家动力之一,(这里特别是ACT)但毕竟游戏才是玩家主要目的或者说手段,草草的敷衍的游戏的话。感觉就象现在为了一个60分 而随便学习一样。
但作为ACT来说 故事太长并非好事何况圣4系统并没有太大的卖点可玩
[ 本帖最后由 captoon 于 2006-12-24 02:16 编辑 ] 原帖由 Sama 于 2006-12-24 02:05 发表
游戏还没玩,据说流程是系列最短,只有八个章节,快一点的话10来个小时就能通关:sleep:
==问题在于即使这样还搞了个 难度
这么短章节 纯ACT 还是做到FC上去最合适了这么好的故事 这么好的画面给了一个 ACT 浪费了
象以前 快打旋风,有毛情节啊 多简单的几个字 英雄救美女 就将故事说清楚了画面不算太差游戏性好才是真的 没买这游戏 原帖由 winterfall 于 2006-12-24 01:57 发表
你给我回大航海!!!
console已经彻底沦陷了
后面还有EXA........还有MHP2
[ 本帖最后由 captoon 于 2006-12-24 02:27 编辑 ]
只能说
你对养成太有爱了 原帖由 hagger 于 2006-12-24 02:21 发表你对养成太有爱了
==不是我对养成有爱圣J系列之前也有养成系统的啊.....看看ZELDA 这种 养成低的可怕的系统 依然可以让人玩的很愉快 问题不光是出在养成上 长度倒没意见
但这视角问题太可怕了,玩到想吐. 视角和KH1武藏传2一个水平,已经能做出KH2那种不错视角的SE果然没用心对待圣剑4 视觉渣化,画面绿化,系统X化,操作A化,剧情SBL 原帖由 captoon 于 2006-12-24 02:12 发表
==问题在于即使这样还搞了个 难度
这么短章节 纯ACT 还是做到FC上去最合适了这么好的故事 这么好的画面给了一个 ACT 浪费了
象以前 快打旋风,有毛情节啊 多简单的几个字 英雄救美女 就将故事说清楚了画面 ...
ARPG?ACT? 比武藏传2还要渣 3的话25小时左右
SFC上的RPG一般都是20多小时就通关了 玩了 不难玩 所以没有合适选项
这游戏看得出是用了心去做了 等美版出了支持一下 ACT化了序章的刷怪方式像极网游
画面确实不错 剧情就....... 还没玩到 所以好玩 打到第二关存盘退出
主要意见同LS诸位
个人谈谈对OPTION里那些“UNLOCK”挑战项目的不满
游戏中应该有隐藏要素,但没必要过分强调完成度、收集度
对于一些没有时间钻研太深的人来说,游戏的完成度显示只能给自己添堵
可能是害怕玩家通关后迅速卖二手吧,所以隐藏要素公开化,勾着你,让你不甘心卖
但这也太不含蓄、太不明智了
发掘隐藏要素、挑战通关极限应该是玩家的自觉
游戏好玩,玩家自然就会花心思钻研
相反,你SE把游戏做这么烂
以为把隐藏要素列出来,就能激起玩家的完成欲吗? 原帖由 ryu_hayabusa 于 2006-12-24 19:50 发表
打到第二关存盘退出
主要意见同LS诸位
个人谈谈对OPTION里那些“UNLOCK”挑战项目的不满
游戏中应该有隐藏要素,但没必要过分强调完成度、收集度
对于一些没有时间钻研太深的人来说,游戏的完成度显示只能给自己添堵
可 ...
UNLOCK 是将养成和隐藏混合揉捏捆绑在一起了 很不厚道啊
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