说实话我是真的很喜欢十几年前国产二维网络动画的风格,也算是伴随着我的一部分青春吧
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管理员我不敢了 发表于 2026-11-2 14:17
不对啊,我记得国内早期网剧,内地网站都不让上线,完整版能在**看到,难道国内网络动画能管这么宽吗? ...
版权方都是有法务负责这个,或者发一份拷贝到版权托管公司,秒匹配
一谈国产动画就提ai,就是“先进技术”,我只能说这玩意先进个勾八,我都不知道这玩意要怎么去培养从业者和从业者的审美水平,视效艺术方面的东西门槛越低就越完蛋,倒不是说什么手工高贵,压榨黑奴的问题,而是这些东西的人工过程本身就是学习,提升审美和找灵感的一部分,就什么时候才有人能意识到这些东西呢
在"目前国产网络动画与六七十年代的日本电视动画在发展阶段上有相似性"的基础上,我再进一步提出世界商业非低幼连载动画的“大过滤器”理论:
有一种叫做“大过滤器”的理论,内容是:宇宙中可能存在某种难以逾越的障碍,阻止智慧生命发展成星际文明,甚至导致其灭绝
生命起源(如有机分子形成细胞的概率极低);
多细胞生物演化(地球花费近20亿年才突破这一阶段);
智慧与技术文明的诞生(如大脑发育、语言和工具使用);
文明自我毁灭(核战争、环境崩溃或技术失控
四个阶段就是四个“过滤器”,上面任何一个阶段通不过都发展不出能上太空的文明。
世界上非低幼商业连载动画产业的状况与“大过滤器”理论描述的情况有相似之处,只有美日两个国家的商业动画产业突破了重重阻碍变成了有规模的成熟产业(国产网络动画产业的情况后面会讨论)
如果只考虑非低幼商业连载动画,以日本连载动画的产量为基准,甚至可以把美国都给开除了,这样世界上就只有日本非低幼动画突破了所有障碍,在质量和产量上都成功了
具体地说,如果以日本非低幼动画的发展阶段为基准,参照“大过滤器”理论可以划分出多个“过滤器”:
第一个“过滤器”:
1963年的《铁臂阿童木》是日本历史上第一部每集正片20分钟以上的,有连续剧情的,由漫画改编的,持续播出几年的年番动画
这个阶段的要点有三个:
不断更年番、改编、手冢模式有限动画。
不断更年番:
如果以12岁以上的青少年,甚至是成年观众为目标,就需要与电视剧(未来还有短视频、游戏、短剧)等其他文娱产品竞争,而不断更年番的长期播出能够培养目标观众定期、长期观看动画的习惯,毕竟电视剧不可能几年一直连载,这是年番相对其他文娱产品的优势,是连载动画产业发展初期的一条像滚雪球一样稳定聚集早期观众的路径。
1963年首播的《铁臂阿童木》动画在日本富士电视台连续播出了4年,最终于1966年12月31日完结。该动画自1963年1月1日开播后,以每周一集的形式持续更新,连续更新了193集。
其他电视台、动画公司迅速推出了自己的年番,1965年时各个电视台正在播出的年番总数达到了近10部
改编:
年番长期更新就需要风险可控的剧本,所以从改编动画入手最好。改编的原作类型最好是有大量受众基础、产量大(可用IP多)的文娱产品。原创年番风险太大,留给制作团队的工期又短,不利于不断更年番的大批量生产。日本走的是漫画改编这条路线。可以说日本电视动画最初就是靠日本漫画产业支撑起来的。
手冢模式有限动画:
本质是一种在市场观众能够接受的情况下,以控制成本、保证一定质量为前提,尽量提高动画产量的制作模式,只有这样才能满足年番的高产能需求。
为了实现年番的长期稳定更新,手冢治虫创造了手冢式有限动画制作流程,采用一系列手段(比如一拍三,大量复用和静止,简化人物口型等)来减少每集原画张数,降低连载动画成本的同时增加产量,这种有限动画被当时的动画业界批评为“电子纸芝居”(可能类似“电子皮影戏”或“电子拉洋片”这种意思吧)
对于这第一个“过滤器”,世界上除了日本,恐怕就只有中国闯过去了。美国的非低幼连载动画没有解决产能问题(如果美国模仿我国搞大产量虚幻引擎动画有可能突破,但是目前还看不出有这个趋势),法国、韩国更不用说了。
然而后面还有两个"过滤器",一个是《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》这两部作品代表的第二个“过滤器”,另一个是《新世纪福音战士》代表的第三个“过滤器”
对于第二、第三过滤器,每闯过一个过滤器就代表一次非低幼动画商业模式的革新和受众圈层的扩大。
闯过第二个过滤器,就意味着只依靠非低幼动画的核心观众(数量不一定足够大,但消费力高)配合相应的新商业模式就能撑起一部小众动画的盈利(日本动画甚至在当时发展出了OVA模式)
我认为目前的国产网络连载动画产业还没有闯过第二个过滤器,现在的商业模式支撑不起小众动画类型的盈利。但是未来10年有希望突破。
其他国家连第一个过滤器都没有突破,更不用说第二个了。
就如丸山正雄说的,日本动画的繁荣是建立在比佳作多二十倍的粪作基础上的。
维持不了大产量,连挑战第二过滤器的参赛资格都拿不到
关于“国产动画崛起”的标准,我可以基于这个“大过滤器”理论给一个我自己的标准:
如果认为闯过第一个过滤器就是崛起,那现在已经崛起了;如果认为闯过第二个过滤器才是崛起,那目前还在崛起的过程中。
我个人倾向于后者,因为闯过第二个过滤器有利于国产非低幼连载动画内容、题材的百花齐放,有利于小众动画的发展。目前国产网络动画发展势头还是有希望的,我期待它在未来10年突破第二过滤器
从隔壁国产动漫发展不起来的楼引过来了,看了一下楼里的讨论,还是局限于在文化范畴里讨论文化演变,有点空想,包括动漫学术趴的两篇文章,是一种把现在网络上公开资料的汇总,并没有剖析国产动画发展的原因。
受过九年义务教育的都知道,“经济基础决定上层建筑”,在讨论动画发展,无论是中国还是海外,都逃不过最基本的问题,动画由谁出资?如何实现盈利?计划经济时期的上影厂论外。同时,还要兼顾当时科技水平、政治环境等。但是这些都需要在行业内的亲历者才能说出来的东西,不止动漫学术趴,包括b站的动画区up,从来不讨论这部分内容,我认为太文绉绉了,所以很少看这类内容,当然台长那种整活的除外。
我也不是从业者,所以只能道听途说抛砖引玉。举个例子,楼里简单过了一遍日本动画的发展脉络,提到了魔神z,为什么魔神z的故事没有内容?那就要从魔神z这个企划是怎么来的,谁是出资方(广告公司?玩具厂商?)合作模式(找有名的漫画家挂名?现有作品改编?)盈利模式(电视广告?玩具销售?)
而当你了解到,魔神z属于承接的是哥斯拉掀起的巨大生物热潮(后来延续到了奥特曼),玩具厂商为了推广超合金系列玩具、找了永井豪做原作而攒起来的一个商业企划,你也开始明白为什么魔神z的故事如此的简单。
同理,分析国产动画的发展脉络,我认为要先分析当时的市场环境(尤其是我国特殊的国情),科技水平(例如当年发展2d手绘就需要大量赛璐璐),政治环境(哪些题材可以说)等等。例如,米国3d动画的发展很大程度源于2d手绘人工成本过高、工人**等影响。那么国内呢?
综上,和汽车产业一样,中国的动画产业目前是随着经济和科技发展有机会实现超车,尤其是在ai领域。至于所谓的内容题材,这些都是把产业做大做强以后、盈利模式可复制推广以后、动画人会逐步做出来的。
我也不是业内人士,下面观点中可能有误,只代表我个人的猜测:
针对楼上提到的问题,我来尝试回复部分,后续有时间再回复另一部分:
动画由谁出资?如何实现盈利?
就2018/2019开始到现在的流媒体平台主导期而言,所有国产网络动画项目中出现频率最高的第一出品方自然是长视频平台自己,频率第二高的是网文平台,漫画平台出现频率已经比较少几乎相当于游戏公司的出现频率
盈利方面,对于长视频平台来说,就是卖平台会员,这是第一目标,足够热门的话(比如凡人修仙传、灵笼这种热度),不仅能有大量会员收入,而且广告招商也能获得上限比较高的收入(我怀疑灵笼第一季光靠广告招商就覆盖了成本)
但是头部项目才可能拉到大量广告,大多数项目的目标还是会员拉新/留存
既然是这种盈利模式,自然流量越大越好,衡量动画番剧的指标就是完播率、留存率等流量指标,动画内容就会倾向于爽点密集、节奏飞快,并且超长期持续更新的年番也更有利于会员留存(然而这些方面AI漫剧更擅长,具体情况我在#39楼分析过),长视频平台在动画番剧领域商业化的重心就自然放在年番上
从平台角度看,目前视频平台非头部番剧项目立项的商业目标是什么呢?
我个人的理解是:
一是填充年番更新之前的时间,这样会员观众在吃"主食"之余还可以吃些"风味小吃",尽量拉住一批人,能拉住多少就拉住多少,减少会员流失,甚至说不定动画领域的盈利都不是第一目的,只要会员能留下来,还可以通过在平台内其他领域盈利(比如对于爱优腾来说,还有电视剧)
二是只要年番+季番,s和非s项目,头部和非头部,这套组合拳能够基本维持住会员大盘的水位,就能以拖待变,未来通过一些番剧项目在营收多元化上的实验(解决只靠会员订阅收入的收入渠道单一的问题),提高非s级项目盈利的可能性
然后是改编动画的原作所属平台,以网文平台为代表。他们除了向长视频平台收取版权购买费(可能还有长视频平台通过动画盈利的分成)以外,自然是希望为原作引流(这方面也是AI漫剧有更大优势,具体情况我在#39楼分析过)
狂马王 发表于 2026-11-3 16:08
从隔壁国产动漫发展不起来的楼引过来了,看了一下楼里的讨论,还是局限于在文化范畴里讨论文化演变,有点空 ...
https://www.bilibili.com/video/BV17uxs6eE7q/
https://www.bilibili.com/video/BV1RQ1jBDE3E/
B站上还真有一些2D动画公司的业内人员发一些吐槽视频,比如这个UP主
怎么说呢,感觉国内发展2D动画确实没什么前途,动画人也很困惑。
管理员我不敢了 发表于 2026-11-3 22:01
https://www.bilibili.com/video/BV17uxs6eE7q/
https://www.bilibili.com/video/BV1RQ1jBDE3E/
看了一下,这是从底层的角度发出的吐槽,参考价值不大....视野太窄了
想了解业内人士对国产网络动画商业化路线、商业模式的讨论,可以参考下面文章:
“吃百家饭,在破产边缘试探”,做原创动画有多难,看看他们就明白
十年不良人 ,若森的干万粉丝消费力从何而来
以上一部原创2d动画,一部原创3d动画,都是采访的都是动画制作组商业化工作主导人员
我在#46楼谈的内容主要针对的是改编动画
还在用2D/3D这样的划分方法就注定发展不起来
狂马王 发表于 2026-11-4 08:08
看了一下,这是从底层的角度发出的吐槽,参考价值不大....视野太窄了
但说了一个问题,基层工资无法解决,干管理层才有足够工资,这样的行业怎么样都起不来。这个就业环境干活,没人干的下去
谈到盈利,会员肯定是满足不了缺口的。所以最后变成了做动画不如养一堆无脑粉丝,进行养殖业。又好糊弄又能爆米,这不比做动画强多了。
但这种粉丝的素质会引发二次灾难。相当于榨甘蔗汁,汁出来了,把甘蔗渣到处乱扔。
现在国内你想体面赚钱,很难。不是动画都很难。只有无下限才能赚钱。
ai动画,我现在还是不看好,纯利好数据中心,做个效果图一上午,连道路箭头这种小错误都要更新几遍才不一定能完成,而且它生成时,你要时刻盯着这个ai,避免中间就开始出错。模型通道拥堵了,还无法生成。
目前还是人工靠谱,因为你用ai,这个人最好也是懂动画制作的人,才能更好纠正ai。
说到底ai最擅长还是“替换”,你要它原创,实际上等于ai操作者原创,喂原创素材,那不就=你在原创吗,依旧需要更多的动画制作经验。
经验从哪来的了?
……最后怕不是动画制作技术要断层了。用ai替代人还是太早了
zqwiru 发表于 2026-11-4 09:41
但说了一个问题,基层工资无法解决,干管理层才有足够工资,这样的行业怎么样都起不来。这个就业环境干活 ...
这就是回归到项目立项了,证明目前没有合格的可循环的商业模式支持发展
wonner_2012 发表于 2026-11-4 08:59
想了解业内人士对国产网络动画商业化路线、商业模式的讨论,可以参考下面文章:
“吃百家饭,在破产边缘试 ...
看了2d动画白色闪电的采访,个人评价是纯吐苦水:
作为动画公司,尤其是2d动画公司,在成立初期就应该会和日本的做对比,学习了解运营模式。从采访看,团队就是一批动画人的集结,完全没有转换成设立公司的思维。既然目标是做自己的原创ip,那么在立项之前就应该充分考虑风险,尤其是有这么多动画制作公司倒闭的前车之鉴。看到他们拒绝很多投资方的那一段血压有点上来了。
难怪我看白色闪电第一季非常不适,一个是作品完成度低,另外一个是急于卖角色周边变现,但是作品里面人物形象都没立住。看完采访懂了,都没有奶水发育不良是正常的。公司中途通过招人解决一部分ip转化的问题,但是远远还不够,从采访的内容看,播放权费用+周边授权费用离覆盖成本还差得远。
所以,如果原创ip变现有这么容易,那为什么隔壁日本原创动画的数量在逐年减少呢?画枚动画这家公司目前看来还是太理想主义了。中国动画不缺优秀的动画人,但是缺优秀的制片人是对的。
看了3d动画不良人的采访,个人评价是说的大伙不知道的:
文章主要内容是不良人原创ip,如何根据市场反馈及时调整作品内容,维持并扩大粉丝群体,最终通过周边实现ip价值转化,但是这个发展路径,我想泥潭的大伙都懂......
例如,在10年前若森数字为什么敢于创造一个不良人这个3d动画ip?这些年来通过toB的收入(播放、游戏授权)等如何养活自己?ip转化如何逐步推进?等等更有价值的内容都没说,没有呈现一个完整的商业逻辑
所以之前我说目前国产网络动画产业商业成熟度类似日本电视动画1975-1976,动画人在原创连载动画商业运作这方面还缺乏经验,搞宇宙战舰大和号的西崎义展在1974首播收视率暴死后直接公司赤字(说明缺乏多元盈利方式)
后续在日本国内重播收视率逐渐上升、日本各地形成几百个俱乐部的的情况下,1977的2小时院线总集篇竟然最初只在东京内一个电影院上映,作为一个粉丝向的活动(这个院线总集篇制作出来是为了在美国而不是在日本上映),后来完全靠粉丝自发大规模宣传(当时那个条件可没有网络来传播情报,如果粉丝组织力不够强,可能大部分粉丝都不知道有这事)引来了大量观众才决定在东京再增加6个电影院上映。
为什么说1977宇宙战舰大和号总集篇电影的成功是奇迹,就是因为这个成功建立在粉丝的自发组织之上,制作方的运营在其中功劳不大。这就是没有经验的表现
wonner_2012 发表于 2026-11-4 13:49
所以之前我说目前国产网络动画产业商业成熟度类似日本电视动画1975-1976,动画人在原创连载动画商业运作这 ...
因为这个大和号的爆发是人为制造出来的热度啊...
西崎义展为了拉起大和号的热度做了多手准备,一个是把院线控制在一个电影院上映,并且通过花钱雇人排队,造成了彻夜排队的大火“现象”;另外一个是发动大和号的粉丝群体,西崎义展让大和号的粉丝到各种电台里面点播大和号的主题曲,路人在热门时段发现多数电台都在播放大和号的歌曲,造成了“哦,这是什么作品怎么哪哪都在播他的曲子”。
西崎义展是一个营销的人才,宇宙战舰大和号剧场版的火实际上是人为的。别听信制作方没有功劳啊,哪有这么大的馅饼。
西崎义展是一个营销的人才,宇宙战舰大和号剧场版的火实际上是人为的
这我确实是第一次听说,我看的那本《日本动画编年史》用的说法就是我说的那套
不过1974-1977宇宙战舰大和号这个成功历程,也仍然对目前的国产网络动画产业有所启发,那就是当连载动画的多元化盈利还不成熟时,如果对自己的内容和市场调研有自信,可以通过上院线做动画电影+有效的营销手段来获得商业成功
国内目前走这种路径的例子,我认为是《茶啊二中》,他们在抖音上营销模式值得借鉴,在网络番剧和院线电影更新的间隔期成功维持住了粉丝热度
凝羽动画这套经验在下面这篇采访中就详细说明了
国漫丨凝羽动画邢原源:《茶啊二中》搭上了自媒体短视频的快车
凝羽动画这套营销模式也被哪吒2电影宣发所采用,下面文章引用自微信公众号文章《当我们谈论国漫崛起时,我们在等待什么?》
联合《茶啊二中》团队策划“哪吒坐高铁”春节特供短片,借春运场景引发情感共鸣,单视频单平台播放量超过千万播放量,该片获《人民日报》官微转发后,覆盖各官媒、央视、全国高铁站与家庭观影场景,实现“不剧透却刷存在感”的目标。
动画电影IP产线运营方法论
“IP账号资产化”战略布局模式
蓄水期(创作期):IP方自主经营账号布局,在项目起势阶段正片内容释放有限时,进行前置内容规划,鼓励主创或IP官号以个人、团队或IP视角持续输出世界观彩蛋、独立小动画,培养用户对IP的熟悉度,延长其生命周期,避免正片过度曝光。
爆发期:与抖音头部动画IP共创联动内容,高效触达垂直受众,尤其是同类动画IP间的联动能显著促进粉丝互导、内容消费及受众重叠;主动寻求与契合的存量头部IP合作以扩大影响力;同时激发PUGC创作(如创意剪辑、深度解说、Cosplay、同人图等二创),有效触达平台二次元核心受众,并通过热梗、热点打造,突破大众圈层。
长尾期:主创、配音演员等核心主创人员参与传播活动(如线上交流、互动)维持热度,结合用户二创内容与主创互动宣发,延长作品讨论周期和拓展传播维度,口碑是持续传播的生命线,但需内容质量支持。
如《茶啊二中》其账号前置化内容规划逻辑与《哪吒》动画的短视频传播策略形成跨品类印证,共同验证“渠道适配型宣发”新范式。
如《茶啊二中》在电影宣发钱已坐拥抖音千万粉丝,官方账号的原创动画短片、跨界共创、虚拟直播粉丝互动等多种创意营销手段,和粉丝/PUGC矩阵二次传播内容形成宣发联动。电影宣发期后延续IP热度,持续赋能后续动画剧集宣发、IP授权等长期收益,并结合星图、电商、直播打赏等获得潜在增量收入。
对#57楼进行补充和修正
这我确实是第一次听说,我看的那本《日本动画编年史》用的说法就是我说的那套
#55楼下面这部分是我自己的判断,不是《日本动画编年史》的说法
为什么说1977宇宙战舰大和号总集篇电影的成功是奇迹,就是因为这个成功建立在粉丝的自发组织之上,制作方的运营在其中功劳不大。这就是没有经验的表现
本帖最后由 狂马王 于 2026-11-4 16:19 编辑
wonner_2012 发表于 2026-11-4 14:48
对#57楼进行补充和修正
感谢你的回复,我上面回复的内容和观点,主要来源于 3000老师主持的播客节目,节目里面和傅翘老师的多期节目让我从产业的角度开始了解日本动画产业 “https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/61cddc37cb0f5d7d1b7ccb2e”,如果您有兴趣可以把傅翘老师作嘉宾的几期节目都听一听。
凝羽动画的这个案例,如果说凭借《茶啊二中》这部作品的热度(抱歉我完全不知道这部作品),公司在19年获得3000万元的融资,那么我比较好奇这家公司凭借什么能在16年获得2500万元融资呢?而且从文章内容来看,凝羽动画这家公司并不是一家纯粹的动画公司而是一家带有动画制作能力的ip运营公司,通过在不同的平台(b站、抖音、快手)定期发布符合平台推广逻辑的内容(长视频、短视频)来塑造、维持、扩大ip的热度,同时可以承接别的账号运营、潮玩品牌,以后再发展虚拟偶像等业务。那和传统的动画制作公司,我认为是不同的发展路径。
另外,您回复的“动画电影IP产线运营方法论”这套做法应该是一套成熟的方法论了,之前的国产动画《记忆管理局》也是同样的流程,当然最后火起来还是要靠自身质量过硬。
关于盈利模式的内容,可能我表述的不够准确,我的出发点是,如何保证动画制作公司,作为动画ip的基石,在一个动画企划里面能够盈利以可持续发展;平台方要实现盈利手段就很多了,楼上提到的会员收入、广告等,那这份收入会不会给动画制作公司分成实现正循环呢?(我个人估计是会的吧)
真希望楼里能来点业内人士答疑啊,我觉得现在更多是纸上谈兵想知道目前国产动画一个完整的商业企划是怎样攒局的。
狂马王 发表于 2026-11-4 16:17
感谢你的回复,我上面回复的内容和观点,主要来源于 3000老师主持的播客节目,节目里面和傅翘老师的多期节 ...
别的内容暂且不表,但你如果连《茶啊二中》这个已经耕耘十几年的知名国产网络动画IP都没听闻过,那我怀疑你可能真的不是太关注国内三维动画了🥲
因为要研究国产网络动画,尤其是讨论非打架修仙的日常校园动画,《茶啊二中》一定是绕不开的重要存在,甚至很多人都将其作为对标日本校园系动画的国产青春校园动画代表…
2023年的大电影真的挺好看的,推荐看一下
因为各种原因国内互联网内容损失速度在全球上也是名列前茅的
自建档案馆保存这些版权内容更是叠加了一重法律风险
本帖最后由 狂马王 于 2026-11-4 17:14 编辑
管理员我不敢了 发表于 2026-11-4 16:33
别的内容暂且不表,但你如果连《茶啊二中》这个已经耕耘十几年的知名国产网络动画IP都没听闻过,那我怀疑 ...
的确是不太关注,回去补一下看看
编辑...抓不到笑点和共鸣点...看不进去...可能我的确不是受众...
狂马王 发表于 2026-11-4 17:00
的确是不太关注,回去补一下看看
关于这点我得先说明一下,这片子讲述的中学校园生活是2005年左右中国北方小城市的,八零后或者九零初的北方人看这个会有很强的既视感(比如这个年龄段的我),当时我看大电影时候真的感觉就像是我那个学生时代曾经经历过的一样,对于里面展现的事情就觉得非常亲切。但是我问了一下别人,那些岁数比我小很多的观众就get不到那个时代的中学校园故事。总之这片子确实很吃年龄受众
【7年等待!原创动画《地外旅人》最終预告-哔哩哔哩】 https://b23.tv/BV13HJk6oEZh
说到国内的一些二维动画制作团队,为什么明明没钱没投资也还这么坚持搞原创企划,刚我又刷到了一个新鲜的例子
这个团队的故事各方面都有些像楼里转的那篇公众号文章讲述的画枚动画(不同的是这个小团队更加头铁,更没什么人),自述也是为了能有作者性、独立性而拒绝外界投资,但是又没钱咋办,只能去海外众筹网站众筹了🙃
好吧,我倒是希望最终成品能做出来,不过做完后这个团队后续会如何呢?继续在业内吗?
管理员我不敢了 发表于 2026-11-4 17:17
关于这点我得先说明一下,这片子讲述的中学校园生活是2005年左右中国北方小城市的,八零后或者九零初的北 ...
那难怪了,我是90后的南方人,所以看了大电影的前5分钟,感觉太刻板印象被尬住了...日常校园题材的确吃年龄受众,或者说娱乐作品都是这个道理,都要争取最大公约数的共鸣。
想起我带00后的表弟去看《给啊嫲的情书》,我是眼眶湿湿的,表弟倒是一点都不感动没办法
关于#62楼提出的观点,我来逐条回复
我比较好奇这家公司凭借什么能在16年获得2500万元融资呢?
2015-2016年动画电影大圣归来引爆了资本对动画领域的热情,大量资本涌入动画领域寻找投资对象,而茶啊二中当时就已经是热度不错的动画IP了,自然容易获得投资
而且从文章内容来看,凝羽动画这家公司并不是一家纯粹的动画公司而是一家带有动画制作能力的ip运营公司
我认为凝羽动画是有强大自身IP运营能力的动画制作公司,因为它自始至终都把重心放在运营自己唯一的原创IP上,并且拥有全流程动画制作能力。
像万维猫这种手上十几个IP,自己把动画大部分中后期外包给原力动画的公司,才是典型的“带有动画制作能力的ip运营公司”
我之前发的那篇文章也证明了这一点
邢原源表示,凝羽动画并没有把代运营当做一个主营业务
采访的最后,邢原源总结说,凝羽动画未来还是以创作和研发为核心
还有这篇关于凝羽动画的采访也可以看看,其中谈到了盈利模式的变化
官宣!凝羽动画获得3000万融资,《茶啊二中》将有第五季
上面这篇文章也强调凝羽动画的只专注在自己的这个动画IP上
邢原源说到,“凝羽动画未来会考虑与其他公司合作手游和真人剧,我们自己还是会主要专注于动画本身,打造我们自己的动画品牌和动画形象”。
关于盈利模式的内容,可能我表述的不够准确,我的出发点是,如何保证动画制作公司,作为动画ip的基石,在一个动画企划里面能够盈利以可持续发展;平台方要实现盈利手段就很多了,楼上提到的会员收入、广告等,那这份收入会不会给动画制作公司分成实现正循环呢?(我个人估计是会的吧)
可以通过玄机这个既做改编动画番剧又做原创动画番剧的动画公司来了解这方面情况。下面三篇文章详细介绍了玄机的收入结构(来自其为了上市公开的材料)
角色授权+衍生品年入千万,头部国创动画公司的IP商业化在进阶|角研社
半年营收2.13亿的玄机科技,有645万来自衍生品销售|角研社
IP授权,能给中国头部动画公司带来多少收入?|角研社
保管研究这件事,缺少不了有钱有闲的爱好者。说不定其实有人偷偷在做,只是他很自闭不会说,又或者确实大家都不去做,因为都习惯了网上去找来看,找不到也无所谓,没有一个“动画应该保存”的共识。
这也许也是环境的不同导致的,电视时代留个录影带很有纪念意义,网络时代唾手可得随便重播的视频似乎没那么重要了
如果国产动画也能用实体版多创一点收,或许会少一些失传案例,难道没有制作组尝试以众筹平台为出发点去卖点光碟之类的吗?
mooerfoes 发表于 2026-11-4 23:51
保管研究这件事,缺少不了有钱有闲的爱好者。说不定其实有人偷偷在做,只是他很自闭不会说,又或者确实大家 ...
这些年出碟片的国产动画也是有的,上面提及的《白色闪电》就是在日本上映总集篇剧场版后发售了蓝光碟,包括之前的罗小黑战记电影碟片一样,但是这些都是针对上映的动画电影,流媒体平台的网络剧集动画真没见过
管理员我不敢了 发表于 2026-11-5 00:23
这些年出碟片的国产动画也是有的,上面提及的《白色闪电》就是在日本上映总集篇剧场版后发售了蓝光碟,包 ...
因为在日本实体光盘还有市场啊....在国内这年头谁还买盘啊...不过日本的实体光盘市场也要逐步退出视野了
狂马王 发表于 2026-11-5 09:05
因为在日本实体光盘还有市场啊....在国内这年头谁还买盘啊...不过日本的实体光盘市场也要逐步退出视野了 ...
罗小黑、大鱼海棠、魔童这些动画电影都有碟片,跟日本市场关系不大,主要是看看发行方有没有看中电影的这方面价值
管理员我不敢了 发表于 2026-11-5 11:06
罗小黑、大鱼海棠、魔童这些动画电影都有碟片,跟日本市场关系不大,主要是看看发行方有没有看中电影的这 ...
与其说是电影这方面价值,不如是看在当地市场有没有碟片这种储存介质的销售市场吧
狂马王 发表于 2026-11-5 11:12
与其说是电影这方面价值,不如是看在当地市场有没有碟片这种储存介质的销售市场吧 ...
国内倒一直都有一批碟片收藏爱好者,发行方这些年也对很多经典电影发布了修复版蓝光(芙蓉镇之类的),但是这个圈子应该不算很大
楼主,你能不能帮我回复#62楼,跟他说我已经在#69楼回答了他的问题?我这个账号没办法回复具体楼层,所以没办法给他消息提醒
个人觉得商业化可以说正向循环的长连载的动漫公司 漫改代表是林远志的萌想文化 这种 带货KOL可以观察北京重力聿画影视文化有限公司代表作不白吃系列。
至于青少年。国内青少年是最穷的 ,青春版 养不活动漫产业。也许躺的够多了才有可能出青年动漫这个类别赚钱吧。
AI重点是降低了行业的门槛,几个人甚至1个人靠自己的点子就可以直接产出还是很惊人的。扬名立万的话语权直接下放了。特别是算法+推流 降低了公关成本。
狂马王 发表于 2026-11-5 09:05
因为在日本实体光盘还有市场啊....在国内这年头谁还买盘啊...不过日本的实体光盘市场也要逐步退出视野了 ...
你看一下69楼,坛友已经回复你了,他希望你看到
管理员我不敢了 发表于 2026-11-5 16:01
你看一下69楼,坛友已经回复你了,他希望你看到
谢谢提醒,其实我已经看到了。只是感觉讨论不下去了,所以没有回复。
—— 来自 OnePlus PHK110, Android 14, 鹅球 v4.0
也就是说,玄机那三篇文章,不足以回答你的问题吗?但是关于动画公司能从会员收入那里分多少钱,通过那三篇文章应该可以了解吧?