fmchar 发表于 2026-10-4 15:07

按这种“版本答案”做动作游戏真能保下限吗?

不过怎么感觉这文章暗搓搓黑了不少游戏?




卡拉德利姆 发表于 2026-10-4 15:10

别倒ai泔水

雲夢淵澤 发表于 2026-10-4 15:16

我能问问这个暗戳戳黑了不少游戏的文章是谁用提示词指示AI写的吗?

fmchar 发表于 2026-10-4 15:16

卡拉德利姆 发表于 2026-10-4 15:10
别倒ai泔水

说起来现在写这种评论文章还有自己古法敲键盘的吗?

fmchar 发表于 2026-10-4 15:18

雲夢淵澤 发表于 2026-10-4 15:16
我能问问这个暗戳戳黑了不少游戏的文章是谁用提示词指示AI写的吗?

之前贴吧看到图

玉之龙 发表于 2026-10-4 15:33

本帖最后由 玉之龙 于 2026-10-4 15:43 编辑

浓浓的踩头意味,毕竟是裸猿的底层代码

另外无责任猜测暴论:别看这是在黑一堆游戏(以魂游为主),严重怀疑其实是为了撕咬某临上线游戏的狗哨,黑其他游戏只是这碟醋的饺子

我要写个惨字 发表于 2026-10-4 15:50

第一段就看笑了,小资历报菜名都报不明白

はちたや 发表于 2026-10-4 15:57

小编爹妈是玩回合制被车撞死了吗?

蕾丝控 发表于 2026-10-4 16:31

以帧为动作单位,动作游戏其实也是一种回合制。

白夜凛音 发表于 2026-10-4 16:32

有点弱智的文章...

无动于衷 发表于 2026-10-4 16:35

暴论:所有妄图定义游戏性或者什么叫好玩的文章,不是睿智就是想割韭菜

泰坦失足 发表于 2026-10-4 17:28

AI味溢出到爆炸了

椎名观月 发表于 2026-10-4 17:37

蕾丝控 发表于 2026-10-4 16:31
以帧为动作单位,动作游戏其实也是一种回合制。



快进到“FTG本质石头剪刀布,猜对了你就赢了”

ShiKi847 发表于 2026-10-4 17:43

你想说的是卡表的游戏吧?
这套确实是当下高成本3A下的最优解,能稳定产出85~90分这个区间的优质游戏

whzfjd 发表于 2026-10-4 17:45

没有接纳成本加上集体认同就是好

逸一死吾亦死 发表于 2026-10-4 17:58

发忍龙吧,那边喜欢这样的

umbasa 发表于 2026-10-4 18:03

臭不可闻

病態極端 发表于 2026-10-4 18:07

雲夢淵澤 发表于 2026-10-4 15:16
我能问问这个暗戳戳黑了不少游戏的文章是谁用提示词指示AI写的吗?

其實就黑了2部遊戲。因爲開頭寫了「老IP延續」。

laputah 发表于 2026-10-4 21:15

逸一死吾亦死 发表于 2026-10-4 17:58
发忍龙吧,那边喜欢这样的

忍龙也不打连段啊 就是云玩家命题作文

汪达 发表于 2026-10-4 21:49

我怎么记得当年玩战神1的时候,只要随便■■■▲之类把杂兵打浮空,然后一直按⭕就会一直重复把杂兵拉到地面又弹起来再拉回地面再弹起来直到死。无限连有手就行啊,拿这个举例什么操作上限?

说真的,新战神变RPG+半开放+“回合制”后难度比老战神高多了,老战神线性流程难度四平八稳,新战神逛着逛着摸个次元裂隙跳出来俩紫血条大哥一棒槌就给我秒了,当时我就懵逼了,战神应该让它们来当

siro1987 发表于 2026-10-4 22:58

动作老登看了挺有感触的, 但也因为老了有另一层感触: 高速ACT确实是个小众, 因为它不止吃反应更吃预判, 后者是由无数挫败累积的经验, 这跟大众的生理条件和喜好压根就对不上

魔法酪饼 发表于 2026-10-4 23:37

本帖最后由 魔法酪饼 于 2026-10-4 23:40 编辑

没什么问题,事情某种意义上就是这样。
不过有一点不对,老款动作游戏并非是靠的反应速度,而是背版,花时间精力去背敌人的判定时机、角色的搓招、按键派生这些玩意。
短视频时代大家注意力被占用,时间也碎片化,自然没那个兴趣去背了。
就算没有用户状态变化这个前提,这些改动也毫无疑问是很好的进步。
毕竟观察与反应好歹对人也算是一种锻炼。

grox133 发表于 2026-10-4 23:40

lowb文章,有没有可能所谓的半开放世界远比你线性要难设计

zakuace 发表于 2026-10-4 23:49

呃呃,这说的都是啥,好像以前的动作游戏没有角色成长似的

CswStar 发表于 2026-10-5 05:05

饭刚落接ot是哪一部忍龙?饭刚落不是直接断头吗?落地还有硬直啊,接什么ot?

绷带绷得住 发表于 2026-10-5 05:17

看了第一句就不想看了,离了ai写不出东西的玩意儿

pointer243 发表于 2026-10-5 09:24

饭刚落除了Boss外挑到杂兵落地不是直接就爆头?这是接谁的ot?而且饭刚落还有一下后跳的强制硬直怎么瞬接的招式

铁甲钢弹 发表于 2026-10-5 09:55

饭纲落地接吸魂UT吧。这图看着太AI了,有些语句完全是胡扯。现在一年能有几个动作游戏,全是ARPG。非纯线性关卡设计哪怕是在动作游戏中都是可行的。纯动作游戏没有数值成长的情况下也会带招式解锁之类的性能成长,配合清据点式的资源获取做战点串联没问题,《浪人崛起》的设计就很好。回合制战斗,确实是能保底的,也算是一项很有历史的设计思路。别的不知道,忍龙1-3的BOSS不都是BOSS出招后偷几下?创新得等到引入体力条和架势条,在《仁王》里实现,算是有了对BOSS的压制打法。我自己不太喜欢纯连招压制的玩法,打个长连C技(忍龙3RE的XXXYYY这种)差不多了,像FTG里面的多招连招从来搓不出来。就算没压制打法,动作系统也可以做得好玩,比如最近的《鬼武者剑之道》。有些评论(例如机核的节目)谈到的缺点之一就是缺乏主动进攻手段以及连招匮乏。但我实际玩下来,演出和手感调教,以及应对手段充足(一闪对攻、闪避、精防弹开、普防化解,以及对应的增益资源),玩下来还是有趣的,60小时全成就的游玩过程一直比较投入。

缺德猫 发表于 2026-10-5 17:00

把这种本来没几个人看的垃圾文章转发一遍,你罪该万死

bypass 发表于 2026-10-5 17:17

开头就经典的 不是..而是/是……

gaayas 发表于 2026-10-5 19:13

什么玩意

—— 来自 S1Fun

都督无双 发表于 2026-10-5 19:41

最近正在用模拟器回味FC上的游戏,总体感觉就是真几把难,当初制作者到底是出于什么心态把游戏做到这个难度的?有些甚至第二第三关就开始上强度,导致后面辛苦做的关卡绝大多数玩家见都没见过,这不是浪费资源吗。点名忍者蛙,第十一关摩托车竞速,难到无限血+无限命+即时存档都救不回来,机关秒杀加漫长的前期,天啊,我都不知道有人好不容易冲过追赶老鼠排除砸蛋后又遇上摩托竞速是什么心情,我是肯定炸了………………

FACS 发表于 2026-10-5 20:17

你从哪找的路边文章

汪达 发表于 2026-10-5 20:49

都督无双 发表于 2026-10-5 19:41
最近正在用模拟器回味FC上的游戏,总体感觉就是真几把难,当初制作者到底是出于什么心态把游戏做到这个难度 ...

忍者蛙在FC上也是很变态的那档吧
热血物语、双截龙、SD快打旋风之类的就比较简单
而且也很明显FC上的清版游戏就有RPG化的趋势了

都督无双 发表于 2026-10-5 22:10

汪达 发表于 2026-10-5 20:49
忍者蛙在FC上也是很变态的那档吧
热血物语、双截龙、SD快打旋风之类的就比较简单
而且也很明显FC上的清版 ...

可不止忍者蛙,超级间谍猎人,地狱极乐丸,蝙蝠侠,银影侠,冒险岛,怪鸭历险记…………太多了,很多死亡后升级强化清零,有的在复杂跳跃的基础上还增加时间限制,考虑到那个年代没有存档,一旦死亡挫折感真的是爆炸。

汪达 发表于 2026-10-5 22:19

都督无双 发表于 2026-10-5 22:10
可不止忍者蛙,超级间谍猎人,地狱极乐丸,蝙蝠侠,银影侠,冒险岛,怪鸭历险记…………太多了,很多死亡 ...

那年代的平台跳跃类都挺有难度的,强调精准操作,各种初见杀,需要背板
不过由于FC的机能限制,导致同屏敌人数量基本上就两三人,所以FC的清版类游戏的难度反而普遍比较简单

usoulo 发表于 2026-10-6 00:34

标准AI味的文案和AI味的设计,AI含量100%一点自己的东西都没有,没有任何价值。

玖羽 发表于 2026-10-6 08:33

本帖最后由 玖羽 于 2026-10-6 08:35 编辑

都督无双 发表于 2026-10-5 19:41
最近正在用模拟器回味FC上的游戏,总体感觉就是真几把难,当初制作者到底是出于什么心态把游戏做到这个难度 ...
拖时间呗,那个时代和现在相反,相比玩家的时间来说,游戏是稀缺的,别忘了当时的主要玩家群体是家长好不容易给买个游戏的小孩,所以游戏倾向于做得让玩家玩得尽量久一点,FC的机能又摆在那,只能靠难度拖时间

任何娱乐都是这样,娱乐越稀缺,节奏就越慢,早期美国电影院在正片之前搭好几部短片,印度电影里插入大段歌舞,都是这个道理

都督无双 发表于 2026-10-6 11:28

汪达 发表于 2026-10-5 22:19
那年代的平台跳跃类都挺有难度的,强调精准操作,各种初见杀,需要背板
不过由于FC的机能限制,导致同屏 ...

是的,所以小时候也就双截龙这种低难度的能通关,恶魔城就止步第3关,跳跃中被飞行美杜莎撞下悬崖真的是痛不欲生,魂斗罗没30命也基本不能通关。赤影战士和忍者神龟是为数不多能通关的,所以说难度高低也影响游戏的影响扩散啊,完全没必要做那么难。

都督无双 发表于 2026-10-6 11:30

玖羽 发表于 2026-10-6 08:33
拖时间呗,那个时代和现在相反,相比玩家的时间来说,游戏是稀缺的,别忘了当时的主要玩家群体是家长好不 ...

现在看,完全可以靠收集要素和接关密码来调整啊,我感觉赛达尔和银河战士某种程度上就是绕开了无意义的病态难度。
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