小女孩vs鬼武者,你们知道吗?
本帖最后由 iamleoy 于 2026-9-11 16:54 编辑卡普空今年推出了不少作品,其中两个小女孩跟鬼武者,一个代表全新ip的尝试一个承担老ip复活的希望。然后由于卡普空一贯的钱跟人力都留手做够80分就停的态度,这两款游戏都有非常亮眼的优点跟不能忽视的缺点。综合一下论坛的意见,多数人认为鬼武者的系统底子更好,小女孩的流程体验更好。那么如果硬要在这两者之间选择其中一个,你们觉得哪边玩下来自己的体验更好呢? 实质存在我玩得更开心一点,鬼武者毕竟是老ip了,我个人玩起来肯定没那么新鲜了,虽然上次玩还是ps2时代的新鬼武者。
—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC, Android 16, 鹅球 v4.0 前者白金偶尔还会刷几场车轮战和看看互动。后者一周目扔 两个游戏都是打完demo就预购,通关后流程长度和质量都符合预期
实质存在打完一周目真结局就删游戏了,没打死月
鬼武者开了二周目鬼**ossrush
体验上来说实质存在很新鲜,打起来也很流畅,非常紧凑,战点和流程设计都可圈可点,挑战关也做得还算有趣
剑之道给我的感觉更像是一个傻逼高层带着一群很牛逼的下属在有限的预算下做出的过渡作/实验性质作品,但是因为长板深得我心所以玩得也很开心 虚实万象是真的做出了点东西的,虽然也就那么一点,毕竟至今都没听说过有改版或者说有人在做改版。
至于鬼武者则是典型巧克力味儿的屎,最有意思的一点是整个游戏中唯一值得回味的是宫本武藏成为鬼武者之前的内容,之后的除了demo部分、风雷战和原义经战之外全都是屎。
最恶心人的并非屎味十足的马桶,而是大多数探索地图也都马桶味十足,巅峰就是清水寺的那点东西,二条城地下研究所其次,其他的并没有比半开放世界里的马桶强很多。
是,信号灯boss战还凑合,但也就是给屎加了点巧克力香精而已,甚至都不是真巧克力。
只狼的回忆连战我愿意偶尔打打,这才是真巧克力,剑之道的boss挑战打完一遍亮灯之后第二遍真是碰都懒得碰。 鬼武者打了一半还真有点想试试小女孩,我觉得卡普空这种80分游戏连发模式也挺好的,至少产量足够 那我还是选鬼武者吧,至少鬼武者不会让我半路换完全没升级过的武器。
而且鬼武者最为诟病的怪物数量都比pragmata多,boss战水平更是超出去几百里
pragamata唯一比鬼武者强的就是戴安娜比阿国顺眼多了,阿国那张鬼脸好几个cg给我看出恐怖谷效应了 还是鬼武者吧,好歹没让我打架的时候玩连连看 我选鬼武者,小女孩直接让我不想打开游戏继续下去。
但是阿国和静御前太丑也是个问题。以后不会再预购卡表的游戏了 小女孩不用通马桶加上可爱戴安娜就已经赢太多了 鬼武者的系统没有特别让我讨厌的地方,对小女孩的对连连看深恶痛绝,但删了连连看就是有三上味的TPS,系统权衡之下鬼武者胜。
流程小女孩更精炼,鬼武者我直奔主线都嫌冗长,打死不愿意玩二周目,流程小女孩胜。
五五开吧。 我愛養女兒,我選識質存在
—— 來自 Google Pixel 2, Android 11, 鵝球 v3.5.99 实质存在不太行,我直到通关还是觉得战斗系统别扭
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本帖最后由 缺德猫 于 2026-9-11 21:18 编辑鬼武者只谈角色塑造也比小女孩要好(虚实万象云的,没买) 实质存在吧,鬼武者那个通马桶我挺不喜欢的,然后确实有点太简单了
—— 来自 OnePlus PHB110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 我觉得小女孩玩起来挺锻炼左右互搏手脑协调的啊 鬼武者还没玩,但卡表萝莉玩起来比较无聊,没啥挑战性,最有挑战性的居然是vr训练
故事也是很浅白的养女儿,这种近未来风格游戏玩起来体验不如死亡空间,甚至不如自家的re2和re3 小女孩没有明显的缺点,鬼武者通马桶这个缺点应该没人否认 鬼武者没买,Pragmata我玩的还挺开心的。 鬼武者开发周期肯定没有Pragmata长。 萝莉举牌的系统熟悉之后可以爽,但熟悉需要花时间,我二周目怪强度上来了才真正学会怎么玩 巨魔已被忠诚 发表于 2026-9-13 15:27
鬼武者开发周期肯定没有Pragmata长。
小女孩宣传了那么久,跳票多次还是坚持上了,成品也意外的还可以。感觉有高层喜欢这个项目力保了 剑之道还能算信号灯吗,我还以为来了平行宇宙 Pragmata没啥硬伤,有点怨言看看小萝莉也就和解了。
鬼武者则恰恰相反,游戏问题一堆不说,那几个丑逼母人长得就像在挑衅玩家,越看越来气。 GuardHei 发表于 2026-9-13 22:51
剑之道还能算信号灯吗,我还以为来了平行宇宙
粉光和蓝光难道不是典型的信号灯?
鬼人化了你也得老老实实对策。一闪不了一点。
GuardHei 发表于 2026-9-13 22:51
剑之道还能算信号灯吗,我还以为来了平行宇宙
差不多吧,蓝光闪避,粉光弹反,体术(猪突脚踢之类)闪避,下劈大风车一闪,其他招式化劲出蓝刀后弹反为主,偶尔化劲一下续蓝刀。某些蓄力招式开鬼眼,哪里亮了射哪里
基本上都有明确的信号 本帖最后由 focus 于 2026-9-14 10:37 编辑
pragmata爽多了,打熟了3个小时就能跑一个周目。鬼武者每周目都要通马桶,要不然攻击力上不去根本爽不起来。
究其原因,鬼武者少了一个完成高难度后的终极奖励。就像pragmata的月丝炮,生化的无限火箭筒,鬼武者前作的黑羽织。现在就算拿着毘剑要刀刀一闪也得聚精会神还容易失误,没法彻底放松变爽游。
都很喜欢,出第二部都会再买的,硬要比较的话更喜欢识质存在 鬼武者没有马桶,一周目体量像识质存在一样只有10几小时的话,我应该会买来玩玩的,看到马桶就退缩了 一心敬 发表于 2026-9-14 09:45
差不多吧,蓝光闪避,粉光弹反,体术(猪突脚踢之类)闪避,下劈大风车一闪,其他招式化劲出蓝刀后弹反为 ...
有对策技不代表信号灯啊,不然动作游戏还设计什么
而且下劈大旋风方便一闪都能算信号灯了吗
剑之道几乎除了蓝光投技,都有较多的应对选择,我不知道你们什么看法,反正我感觉是近几年最淡化信号灯,基本看着招式靠直觉就能打 RStocking 发表于 2026-9-14 10:58
鬼武者没有马桶,一周目体量像识质存在一样只有10几小时的话,我应该会买来玩玩的,看到马桶就退缩了 ...
不通马桶的话根本没有十几个小时,他连主线都是毫无设计感的高重复拖时间马桶 剑之道很容易就能形成靠本能战斗的状态,什么招该一闪什么招该看破,是选择化解续蓝刀还是弹开削力动,打起来还是很容易搞明白的。当然有的人可能会说这叫信号灯不在屏幕而在心里了
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 mai6696 于 2026-9-14 13:51 编辑
不如说信号灯本来就是指特定招式吧,拿平时的攻防来说事儿,那谭友对信号灯的定义到底是什么?
全程亮灯?有那种游戏吗? 看了一圈下来
信号灯现在已经变成一种帽子了
意思是指责你的boss战固定死板主动权少 iamleoy 发表于 2026-9-14 14:44
看了一圈下来
信号灯现在已经变成一种帽子了
意思是指责你的boss战固定死板主动权少 ...
鬼武者是故意做成没有变招的,很多怪A之后肯定是接B,出招之前还有各种前摇和提醒,本来就是出于游戏设计和系统适配的考虑做成这样的,还能用这种方式做出视觉上难但是实际上应对起来很简单的见招拆招效果 红魔馆的糖 发表于 2026-9-14 14:51
鬼武者是故意做成没有变招的,很多怪A之后肯定是接B,出招之前还有各种前摇和提醒,本来就是出于游戏设计 ...
怒伐天的二连踢后续就是三选一派生,飞踢/剑突刺/高踢挑空打投,已经挺难反应了,还好就这一只怪 对我都是体验完美体量适中的游戏,硬要说还是更喜欢冷兵器战斗,模拟训练的跳跳乐玩得我有点想吐。
—— 来自 鹅球 v4.0 动作游戏里,玩家能防御,那给怪物来点不可防御技逼玩家不能无脑防御实在是太常见了,让玩家能注意到这招不能防来点闪光特效也很合理,不然玩家又要骂什么提示没有怎么知道不能防,骂初见杀
之所以被吐槽成信号灯,恐怕是因为有的游戏砍怪砍得正爽呢,对面突然来个红光什么的,玩家来不及收招就直接吃瘪,得到的反馈就是得收着打,就像过马路等红灯一样,不注意飞来一个泥头车就去异世界了
鬼武者是完美化劲、弹反、闪避、一闪都能取消动作硬直,只要你有信心节奏把握得好就能追着砍,对讨厌信号灯的玩家来说算是非常友好。这都接受不了那只能玩那些没有防御,闪避躲一切的游戏,这种游戏自然就不需要设计信号灯了 拿信号灯说事的真要取消了提示到时候又该骂粪怪了,真让他们说想要什么样的设计他们多半也说不上来,就是不高兴。 主要boss每个动作的最优对策比较固定吧,最优解收益基本是完胜其他选择的,鬼杀模式就感觉在做题。刚通关时感觉是挺爽,再做复盘总结自己的评价时也觉得是有点信号灯
我个人有意见的是一些动作比较难靠直觉分类,楼里也有觉得容易区分的。看了鹅卵石老黎pen盆几位的评测,对这部分细节上的赞否是有点差异的
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