有没有人排一下这几个游戏难度排行:
鬼武者剑之道,只狼,法环(禁骨灰,翻滚偷刀流),卧龙,魂三,黑神话(可以再加上明末和匹诺曹)
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-9-17 17:21 编辑
凑斗景明上s1 发表于 2026-9-17 13:29
有没有人排一下这几个游戏难度排行:
鬼武者剑之道,只狼,法环(禁骨灰,翻滚偷刀流),卧龙,魂三,黑神 ...
我觉得是 初版只狼(不死斩没增强,只能一招一式打铁)> 鬼武者 >卧龙(主线没什么碾压BD,吕布这种只能硬打) > 黑神话(有禁字决这种东西) >现版本只狼(不死斩过于OP)> 法环(碾压级甚至秒杀级的BD一大堆,本质ARPG) > 魂3(同法环)。明末和匹诺曹跟魂3法环差不多,明末复读性能战技和匹诺曹复读人偶斧都是靠性能和数值压死敌人的级别,本质ARPG
凑斗景明上s1 发表于 2026-9-17 13:29
有没有人排一下这几个游戏难度排行:
鬼武者剑之道,只狼,法环(禁骨灰,翻滚偷刀流),卧龙,魂三,黑神 ...
除了魂三都玩过,除了FS那些,都通关了。个人感觉黑神话最难,最终BOSS和隐藏BOSS都打了三小时以上,打到想摔手柄。推图过程也比较麻烦。然后卧龙比鬼武者剑戟难度要难一点。卧龙招式给的反应时间更短,有多段判定。鬼武者的招更符合逻辑一点,从出手到命中反应时间更长一些。FS的游戏都是中途卡在某个BOSS过不去,只能说我玩不明白FS的作品,难度不好评价,对我来说FS的最难……
剑之道不追求全弹开/一闪的效率打法,化劲慢慢磨的难度是最低的,比只狼打铁有效帧起码宽了一倍
凑斗景明上s1 发表于 2026-9-17 13:29
有没有人排一下这几个游戏难度排行:
鬼武者剑之道,只狼,法环(禁骨灰,翻滚偷刀流),卧龙,魂三,黑神 ...
我的感受是
法环DLC(没削的米塔恩) > 法环(女武神)> 只狼(一心/义父/佛雕师)≈ 魂3DLC(盖尔/修女)≈ 鬼武者(义经) > 黑神话
你的要求纯翻滚,米塔恩的鬼畜三连和女武神的水鸟很难躲,难度提升太多了,可以用盾牌的话女武神倒是不算特别难,和魂3DLC的难度差不多,但是米塔恩依然是最难的
黑神话的数值设计不太成熟,能点的防御都点了后各种BOSS我基本都一遍过……可能最难打的反而是小黄龙,因为伤害高,必须得滚明白了
zqqwe 发表于 2026-9-17 17:02
剑之道不追求全弹开/一闪的效率打法,化劲慢慢磨的难度是最低的,比只狼打铁有效帧起码宽了一倍 ...
确实宽松,但是刮痧变相增加了难度,魂系boss血量估计只有鬼武者的一半甚至更少
为啥之前都说鬼武者剧情一般的,通了感觉鬼武者剧情和演出效果都科技,而且主要角色的出场时间和刻画给的都很足,包括静御前。抛开战斗只狼是场景和探索驱动,鬼武者这边的剧情和角色驱动力也比很多3a好了。
游戏发售之前我的猜测基本都中了,动作系统革新+剧情演出不错+boss战有东西。只是万万没想到能在杂兵战+流程上失分这么多。
只狼的战斗系统会被后人抄,鬼武者不会
646993211 发表于 2026-9-20 22:45
只狼的战斗系统会被后人抄,鬼武者不会
鬼武者这个系统很难复制的
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-9-21 00:53 编辑
鬼武者这个战斗完全没法抄好吧,虽然底层说白了就接化发,但是在互动动作和boss设计上堆了几乎所有能堆的料,还有自家的各种代码积累和素材积累,也就卡普空这种能做出来,而且玩家被pua惯了能原谅堆料倾斜带来的其他部分吃屎后果。
你换个游戏抄不抄的来是一回事,全力去做这种六边形只有一边的游戏就不太可能
鬼的打斗细节和过场的演出做的更好,杂兵战和探图相对比较无聊;狼的质量节奏更平稳,没有让人觉得哪一块特别不爽
红魔馆的糖 发表于 2026-9-21 00:42
鬼武者这个战斗完全没法抄好吧,虽然底层说白了就接化发,但是在互动动作和boss设计上堆了几乎所有能堆的料 ...
换成其他家光是武藏没有二刀流一把武器砍到尾就能被喷死了
怎么会觉得抄的是交互动画规格……相同交互判定有的是动画可以对应,重点不是交互形式的运用,系统资源循环,学习门槛(包括贴合直觉)和成就感的平衡这些吗
反而像楼上说的,看到这超高规格带来的其它短板后,在相关垂直领域无法和卡婊竞争的其它厂家才不会傻傻往里钻
本帖最后由 汪达 于 2026-9-21 18:10 编辑
鬼武者的设计初衷就是让玩家能打出剑戟片般的战斗画面
所以某种程度上,和蝙蝠侠之类漫改游戏的想法是相近的
某些技术也非常相似,比如精准格挡会播放一段反击动画,用很简单的操作实现很电影化的复杂的战斗动作
这个思路早就存在,前有古人后面肯定也会有来者
但……想用动画吸引人,那前提自然是动作设计、运镜、视听效果得足够吸引人
中小公司就直接PASS了,门槛太高
而且这种做法成本绝对不低,你还真别笑鬼武者敌人少,蝙蝠侠肯定是高预算大作吧,里面也就几种人形敌人而已,甚至没什么像样的BOSS,更甚至用坦克大战填充时间
acropolis 发表于 2026-9-19 04:32
为啥之前都说鬼武者剧情一般的,通了感觉鬼武者剧情和演出效果都科技,而且主要角色的出场时间和刻画给的都 ...
剧情一般吧演出确实不错
对我来说这次的角色设计都挺喜欢的倒是 除了写书的不喜欢 目前玩到大江山
鬼武者BOSS设计是很好 就是少了
综合看只狼,地图设计好多了,战斗部分确实是鬼武者爽。鬼武者我觉得明显大改过,如果全是demo那一套流程评分还能往上走,结果是带解密战斗的穿越庙后面全没了,都是给你意思下放个剧情播片,全放在一个城里通马桶了,像在玩如龙一样。
选一万次 我还是选支狼我现在就等支狼2
汪达 发表于 2026-9-21 18:07
鬼武者的设计初衷就是让玩家能打出剑戟片般的战斗画面
所以某种程度上,和蝙蝠侠之类漫改游戏的想法是相近 ...
很好奇要是开个贴比一下鬼武者和蝙蝠侠哪边票数高,确实这俩游戏才是一路的
魔法酪饼 发表于 2026-9-22 17:07
很好奇要是开个贴比一下鬼武者和蝙蝠侠哪边票数高,确实这俩游戏才是一路的 ...
其实和只狼对比鬼武者的情况也是大差不差
蝙蝠侠也是有很大的比重在钩爪飞来飞去探索地图+潜行暗杀上,关卡/地图设计上加了不少分
而蝙蝠侠的战斗系统更微妙,鬼武者战斗里穿插的演出是精准操作的奖励,蝙蝠侠就是随便按按就随机出现各种演出,而且过于强调打连击,导致战斗的核心玩法就是续连击数,给人的感觉就是不太像ACT,图一乐
而且蝙蝠侠里多数BOSS战是带点动作要素的机制解谜,或者干脆笼子一关杂兵一直刷本质狱窗,印象里只有丧钟算是发挥了这套系统的潜力
本帖最后由 frankCC 于 2026-9-22 20:42 编辑
魔法酪饼 发表于 2026-9-22 17:07
很好奇要是开个贴比一下鬼武者和蝙蝠侠哪边票数高,确实这俩游戏才是一路的 ...
蝙蝠侠的投票不一定有,但后面估计会有影之刃和鬼武者的投票帖,毕竟《影之刃》也说是翻版蝙蝠侠的战斗,而且发售前就有不少所谓《影之刃》严父的视频
把巧舟叫来做成avg+boss战吧,下一代叫鬼武者逆转
怎么大部分人讨论都默认只讨论boss战甚至只讨论最终boss战,然后觉得双方持平的
kyonkoism 发表于 2026-9-26 09:28
怎么大部分人讨论都默认只讨论boss战甚至只讨论最终boss战,然后觉得双方持平的 ...
魂游前中期体验差异过大
开局出身选骑士一身盔甲打古达毫无压力,选无用之人光着腚被打一下疼得嗷嗷叫
等级够高一身重甲复读狮子战能莽死很多BOSS,而开局直奔大树守卫则是被两下带走
要聊难度,魂游只有后期BOSS的体验算是比较有参考价值,因为属性有软上限
本帖最后由 inhalc 于 2026-10-3 15:53 编辑
只看战斗我选鬼武者,不过说实话我也不觉得源义经无敌好的,第三阶段也太水了,初见杀的招也一样有,反正我不信绝大数人初见都能反应过来他那个摊手瞬移过来的一刀
剑之道我觉得本质是个QTE游戏,在合适的时机按对键,就能享受爽快的动作体验。他不需要一般arpg那样需要跑位,连段。这是我见过最多女主播去挑战游戏最高难度的动作游戏,只要死得够多,就越熟练掌握合适的按键时机,不需要什么手活。只狼我买了但是这画面我有点玩不下去,争取在影刃0前通一次关。
inhalc 发表于 2026-10-3 15:52
只看战斗我选鬼武者,不过说实话我也不觉得源义经无敌好的,第三阶段也太水了,初见杀的招也一样有,反正我 ...
他最难弹的是投技
隔壁老黄 发表于 2026-10-4 11:21
他最难弹的是投技
投技可以弹吗,还是指他打中玩家后会疯狂话痨捅武藏身子的粉光回身斩?
ryle 发表于 2026-10-4 11:36
投技可以弹吗,还是指他打中玩家后会疯狂话痨捅武藏身子的粉光回身斩? ...
可以弹啊,演出是刺穿手,但我从来没成功过
隔壁老黄 发表于 2026-10-4 11:41
可以弹啊,演出是刺穿手,但我从来没成功过
刺穿手的起手有颜色光效吗,我印象里义经蓝光投就一个,命中玩家后是用拳头砸武藏脸,其他都不算投技吧。
ryle 发表于 2026-10-4 12:07
刺穿手的起手有颜色光效吗,我印象里义经蓝光投就一个,命中玩家后是用拳头砸武藏脸,其他都不算投技吧。 ...
有蓝色光效的
最终boss?大家都不打鬼泣3了吗
隔壁老黄 发表于 2026-10-4 17:15
有蓝色光效的
主要是游戏规则定死了,游戏指南菜单里有说明投技是蓝色光效,要用闪避来破解。如果“手穿刺”是投技那就无法用弹开、化解、一闪来破解,如果能用弹开破解就说明“手穿刺”不属于官方定义的投技范畴。
对了,武藏用闪避对策义经的投技时,如果对策成功,武藏会抓住义经的手并用剑刺入义经的手背,这个画面倒是和“手穿刺”有点吻合…
ryle 发表于 2026-10-4 22:41
主要是游戏规则定死了,游戏指南菜单里有说明投技是蓝色光效,要用闪避来破解。如果“手穿刺”是投技那就 ...
我意思就是躲,投技嘛,但每次都失败
节里才白金,初见一周目剑戟难度攻防笼手没升级通关,二周目继承存档鬼杀难度全收集爽游通关。
剑之道和死两次的战斗长板都以华山论剑的一对一为主,而非夜师傅的我要打十个。
剑之道的战斗特色是我方反制手段成功时敌我动作交互过程的细腻呈现,加上反制手段避化弹闪的通用保底性、差异策略性、取消性,使玩家能更快享受见招拆招乐趣。剑之道的终点或许是无犹豫无间断的攻所诠释的刚,以避化弹闪的取消性能让无视玩家攻击的霸体出招攻防框架下的玩家主动性得到升级。以剑之道的战斗特色套死两次,套到的重影大概是剑之道 = 豪华死两次
死两次的战斗特色是人形近战攻防转换博弈,加上攻击手段具备手动控制的变向位移性能,使玩家除常规解外还拥有三维空间身位解法。死两次的终点或许是正逆曲直收放自如的攻所诠释的刚与柔,运用系统主动打铁压制以攻破防,活用身法刀尖起舞以攻破攻。以死两次的战斗特色套剑之道,套到的重影大概是剑之道 = 半个死两次
本帖最后由 杀仁老登 于 2026-10-6 20:04 编辑
刚打完鬼杀难度,战斗爽之外的最大感想果然还是流程设计真的太差了,把马桶和狱窗全删掉主线干货有没有5个小时都要写个问号。唯一流程算精彩的主线区域是残酷物语,大江山之后的地图设计更是一泻千里,真的太差了,完全是降低体验的负分水平,一周目还有点新鲜感,二周目完完全全的马拉松折磨。
boss战之前奖励两个狱窗真的绷不住
而且卡婊真的太吝啬了,换成忍者组或者fs来,小野篁绝对会做成可挑战boss的,同时代的武术高手也会多几个,比如吉冈复仇战
按照风雷兄弟的说法死了也没所谓,在地狱也可以爽打,古代有点名气的剑豪都能来狠狠地妖人比武
你让我打多周目肯定是只狼,鬼杀二周目都忍不下去
本帖最后由 汪达 于 2026-10-6 20:17 编辑
交互系统的特殊让这个游戏的BOSS制作的工作量要高太多了,很明显这个游戏的BOSS,所有的动作都要设计一套被化劲和被弹开的动作,而且还不是简单的复用,BOSS的那些连续攻击、大威力攻击、红刀的化劲和弹开动作都得单独设计的,常见的主打防御闪避的游戏不需要做这么细致的交互动画,BOSS的动作被防住了就被防住了,也不需要什么变化,像魂游也就一部分可以弹反的动作会做被弹的交互动画,而鬼武者里也就少数体术动画不会受到化劲和弹反的影响(但是部分体术被闪避又会不一样,比如双鵺的牙通牙撞在一起,义经的飞脚会落在原地)
跟蝙蝠侠、新战神这种同样是主打交互演出思路的游戏比,这BOSS数量瞬间就眉清目秀了