伊布桑 发表于 2026-8-21 11:11

动作游戏最难解决的是不是立回和距离感问题?

就现实中打架对峙,我空手,对面拿着刀子,我肯定下意识就想着跟对面保持距离吧,不敢轻易进入对方的攻击范围。
但是现有的大部分动作游戏感觉很难让玩家意识到这个距离感?大部分时候都感觉是两个木桩子在交互,你打你的我打我的,也不怎么忌惮对方的手段。
虽然能理解游戏不是越拟真越好玩,但是有时候看到某些攻坚画面还是挺出戏的

Synopses6087 发表于 2026-8-21 11:12

喷喷2,最好的高速动作游戏

碎镜子 发表于 2026-8-21 11:15

趋势是这样的,怪猎倒是你离几个身位你和怪的角度不同它AI出招也不同,本身也是弱锁定。不过整体趋势也是在弱化空间。
NG更多是多点一线,仁王的锁定其实比魂松,魂比猴浪二游这些松,越轻度现代的越弱化空间关系这样的。

hugosol 发表于 2026-8-21 11:23

因为游戏画面和现实不一样,第一人称或者追尾视角本来就不好判断距离吧
喷射战士的距离判断其实很大程度是要依赖地图参照物的,你用什么武器就要知道站在什么点位,射程能覆盖到什么范围

汪达 发表于 2026-8-21 11:24

3D背后视角很难把握距离,像格斗这种横版的,或者moba这种俯瞰视角的,卡攻击距离拉扯是很常见的操作

qiyu1234 发表于 2026-8-21 11:27

拟真设计的话,那对拼一轮刺中要害就结束了

你说的主要还是PVE情况下的敌我战斗平衡问题
高速Block本来就需要大量练习,越细化这点越小众,商业游戏肯定希望拓展更多玩家,所以就会做点样子来模仿两边角力

猫坤 发表于 2026-8-21 11:27

没错,要精确距离只能玩2D的
你打你的我打我的是另一个问题,滥用霸体

看脸 发表于 2026-8-21 11:27

你把伤害调到秒杀级,玩家就会自发控制距离了,不然就是王八拳

wzh5555 发表于 2026-8-21 11:30

现在能把武器碰撞做好的就没几个,更别说更难的3D act立回了。


2D的强立回AI常见的在卡婊的街霸6,也是有很多漏洞。

伊布桑 发表于 2026-8-21 11:33

看脸 发表于 2026-8-21 11:27
你把伤害调到秒杀级,玩家就会自发控制距离了,不然就是王八拳

我也觉得,一般是格斗游戏的立回表现明显,因为被摸到有可能被血入一套
3D是感觉像魂游这种容错率低的玩家会比较偏向于避险。
让我感觉出戏的一些游戏的表现是双方已经近到出手就能摸到了,还在那里装模作样地踱步

伊布桑 发表于 2026-8-21 11:36

还有就是之前看影之刃零的pv,感觉两个人在马车上距离很近,按理来说很多大开大合的动作没法施展,但还是在大开大合

放大镜 发表于 2026-8-21 11:44

本帖最后由 放大镜 于 2026-8-21 11:49 编辑

伊布桑 发表于 2026-8-21 11:36
还有就是之前看影之刃零的pv,感觉两个人在马车上距离很近,按理来说很多大开大合的动作没法施展,但还是在 ...
喜欢我猎魔人的随机剑法吗
就算目的性超强,临时改变预设模组一样不好控制

如果动画时间和判定窗口不变,制作组会打人
如果动画跟窗口会随距离改变,玩家也会打人

一两个特殊动作这么玩可以,一整套动作都这么玩,短期内完全看不到保质保量平稳落地的可能

CswStar 发表于 2026-8-21 11:46

大部分人都不习惯判断屏幕里的相对距离吧,游戏视角里也就俯视角比较方便判断距离,第一第三人称都不是很准确,真做成剑盾打长枪还要考虑双方攻击距离差别的话,会很难受的。玩过的动作游戏里也就神之手对距离把控要求很苛刻,这也是导致它很难上手的原因之一

Bieaeml 发表于 2026-8-21 11:52

大伙打丝之歌的时候就很注重距离啊,还不是被2伤+碰撞伤害给害了

Adrenaline!!! 发表于 2026-8-21 11:53

骑砍,动作慢悠悠的给打立回腾出了空间

a317216007 发表于 2026-8-21 11:54

当你的设计方式是血条,并且有容错的时候,那以伤换伤就会变成可选项,空间的价值就会弱化

当怪猎G位怪打满防近战2KO,满防远程1KO的时候,血条简化成了个位承伤次数,哪怕距离感再差,你都的学会把握敌人的攻击距离,因为学不会那么这个游戏阶段就不成立了

FMIC 发表于 2026-8-21 12:31

肉眼靠两只眼才提供了深度,看屏幕天生的距离判断就失效了。现实中很多时候还得靠把武器架在身前控制距离,不管第一人称第三人称让玩家不练习就控制好面对面距离几乎不可能

mai6696 发表于 2026-8-21 12:39

3DS怪猎的裸眼3D能判断距离吗?

zhouaa 发表于 2026-8-21 12:46

本帖最后由 zhouaa 于 2026-8-21 15:27 编辑

距离方面让UI提供距离判断辅助应该也问题不大,比如在攻击距离内才会高亮显示。
实际情况是现在各种新游戏有削弱动作性的倾向,越来越像音游。

JOJO42 发表于 2026-8-21 12:56

本帖最后由 JOJO42 于 2026-8-21 12:57 编辑

距离感这块得益于这几年各个老牌制作组的糙烂的hitbox,其实还不如以前吧.....近的就有卡婊生化超绝抓投,还有白金的空气派生回生香+动画和伤害判定不同步,肉眼直观判断根本不可靠
上面楼友提到的NG和神手虽然对空间判断上给了玩家一定的门槛,可也在空间迂回和利用派生上给了玩家便利,但是距离判断结合视角这块,也是实打实各自有各自的问题:拿忍龙2举例,他的视角下一旦你和敌人在相对窄小狭长的地形,形成你前敌后的两点一线,距离判断直接抓瞎
神手的话对玩家要求就更高,加上在不用神手技的情况下,敌人的攻击距离优势比玩家还明显,所以神手的门槛更硬.....各个动作游戏,我综合体验下来反而是君临都市在距离感的把控上最恰当

dclara1 发表于 2026-8-21 13:02

玩老头环感觉还是可以挺立回的,暧昧距离骗出手然后微位移躲掉,很多招式都可以这样处理;倒是只狼不行,几乎全是锁头技,强迫你当音游玩

— from Google Pixel 8a, Android 16, S1 Next Goose v3.5.99

CswStar 发表于 2026-8-21 13:14

本帖最后由 CswStar 于 2026-8-21 13:19 编辑

JOJO42 发表于 2026-8-21 12:56
距离感这块得益于这几年各个老牌制作组的糙烂的hitbox,其实还不如以前吧.....近的就有卡婊生化超绝抓投, ...

神之手里敌人的突进技都太霸道了,能稳定打康的不多,像胖子头槌、双基飞踢、斧女飞天大b....玩家只能闪避不能惩罚,而玩家自己的突进技就特别幽默了。我觉得神之手要是有个升龙拳这样的对空无敌技会简单不少。神之手的立回策略还是不太完整,玩家像是个没有突进手段的维嘉,敌人经常一堆沙加特围着玩家揍

nice女武神 发表于 2026-8-21 13:19

现实里对手有刀子正确做法是跑路

椎名mahuyo 发表于 2026-8-21 13:22

是的 我拿着武器重击蓄力的时候 正巧敌人正过来 我就非常怕重击按早了砸下去然后正好被敌人击中

JOJO42 发表于 2026-8-21 14:05

本帖最后由 JOJO42 于 2026-8-21 14:12 编辑

CswStar 发表于 2026-8-21 13:14
神之手里敌人的突进技都太霸道了,能稳定打康的不多,像胖子头槌、双基飞踢、斧女飞天大b....玩家只能闪 ...
胖子的猪突还行,偶尔还能起到帮你击飞身边敌人的效果,女性杂兵的跳投是真没辙了,只能说面对当坦克打阵地战的玩家,三上选择派出了空袭单位
但整体来说神手的空间和距离的处理运用,我觉得兼顾了新意和系统统一性的,其实论根据距离和时机的把握来衍生技巧这点,三上他后面的恶灵也有体现

零崎不识 发表于 2026-8-21 14:20

所以怪猎做的好吧,我觉得怪猎的距离感是最舒适的

ybfelix 发表于 2026-8-21 14:50

尊重是相互的,敌人也得尊重我的威胁范围啊。怪猎的怪物每次连冲带打整个上半身带判定车完一套,轻松秒接一个反重力后跳撤回十步之外,我怎么看,我也什么赖上什么

ShitOverflow 发表于 2026-8-21 16:24

甄子丹很乐意做这种场面,比如杀破狼和打泰森那段

alitonz 发表于 2026-8-21 17:11

在WOW早期关于贼卡战士和猎人的5-8码,双方疯狂抖动的样子有点像2DFTG那种时刻

woodey 发表于 2026-8-21 17:14

3ds的怪猎开3d后,距离掌握感拉满了

红魔馆的糖 发表于 2026-8-21 17:57

PVP论外,真正解决这个问题的我觉得有且仅有怪物猎人

慕容断月 发表于 2026-8-21 21:06

打一次ngb的doku、ng2的幻心,刀锋的红衣导师,基本上这个问题就算有答案了

AR971GP04 发表于 2026-8-21 22:43

几乎所有动作游戏都是去立回化的,哪怕那些所谓的高速ACT,主角的立回性能也比不上杂兵,取而代之开发者会塞给玩家一些强力的跳过立回的能力,比如飞道和突进技。说到底立回的本质是猜拳,跟ai博弈有什么意思呢,一个爆忍朝你跑过来,它有可能出大风车,有可能出投,有可能出后跳镖,你会老老实实跟他猜拳吗?当然不会,管他干什么你一个飞燕过去他不还是跪地上。在动作游戏的玩家社群里,格斗游戏术语往往会被错误挪用(最典型的,目押),如果硬扣字眼立回可能根本不存在与动作游戏里。

巨魔已被忠诚 发表于 2026-8-21 23:02

动作游戏招式性能有一个指标就是追踪能力,再细分为追踪角度、追踪距离,招式范围。
再具体一点,距离匹配 与 朝向扭曲、根动画序列本身

距离感是吧,觉得不太拟真的可以去玩物理碰撞驱动的持械对战游戏。一玩一个不吱声。

千千千千鸟 发表于 2026-8-21 23:17

其实魂系列还真有卡距离吧。我一直靠这个打的啊。

posthoc 发表于 2026-8-21 23:34

老怪猎控制站位是核心技巧吧,更不存在所谓“不忌惮对方的手段”。前几天看视频发现我现在还记得3G碎龙各种爆破招式的判定范围,看到视频里的玩家一个翻滚心里立刻反应“不对这里必须提前走位”然后看他被炸飞

雪菜碧池 发表于 2026-8-22 06:15

世界立回比崛起重多了,然而没几个夸的,可见怪猎立回并不重要,强锁互锁才是新世代猎人

愚钝兔子 发表于 2026-8-22 07:02

3d游戏距离感最好的我不得不说是怪物猎人4g/xx,因为在3ds上,裸眼3d真的让人对距离非常敏感。以至于下一代怪猎到了ns和pc以后我非常不习惯立回的感觉    Re:Source

树洞专用 发表于 2026-8-22 11:38

不是 真有人用裸眼3D玩怪猎啊 那画面我看了30分钟 感觉眼睛都要凸出来了

hamartia 发表于 2026-8-22 11:43

卡氏清版里,手长的确实有超然地位

名将里最热门的就是刀手。还有恐龙的穆斯塔法,黄帽dash攻击的一双大长腿,就像“夺命剪刀脚”一样横扫前方一片壮汉,爽快感十足

有的时候还会牵扯出目视距离以及有效距离的概念。无双里有些武器或动作模组,看似很短实际很长,反过来也一样。因为无双里计算判定,经常要把火冰雷风爆波之类特效也算进去。像大蛇无双2u混沌的c4冲击波,实际有效距离是冲击波直到消失前一整个直线,破坏力巨大
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