鉴定类魂游戏的20个特征
本帖最后由 naclken. 于 2026-8-7 11:26 编辑我玩过的游戏数量有限,所以见解也未必准确,请大家包涵
先简单介绍一下挑选原则:
1 魂游必备的要素——并非绝对,FS本家的只狼和血源中就有不太魂的要素。
2 如果改了就不像魂了——所以排除捏脸、纸娃娃、3D、负面状态、跳跳乐、365里路之类不是很核心的设计。
3 想做就能做到,无关制作水平——宫崎老贼擅长的美术、箱庭设计不是谁都能做得来,也排除掉。
4 不纳入游戏界流行设计——韧狗、快慢刀、无敌脱离、全苇名最短的刀、弱点属性之类的,在RPG、动作游戏等领域十分常见,排除。
下面正式开始
(1)没有难度选项,高周目难度增加。
对有难度选项的游戏来说,哪个难度可以称为”门槛“呢?当然是最低难度了!也就是忍犬!
魂游的难度普遍超过忍犬,说门槛更高是没什么问题的。
(2)异步联机:血迹建言,画符招人,玩家入侵。
魂游的独特乐趣之一,也是类魂最不爱抄的特征之一。
它是对魂游难度的一项强力救济措施,也是只狼在魂游里最难的原因。
(3)菜单:没有暂停,大退小退重置敌人,装备可以在战斗中更换
我就是“全.裸换装王”褪夫呀!
没有暂停是联机设计的附属效果,大退小退除了降低一点难度之外,最有用的还是主播玩随机之魂时……
(4)碎片化叙事
和碎片化收集、碎片化反馈比起来,碎片化叙事是最无害的一种碎片化。
(5)死亡存档:拾取道具保留,消耗道具不退
和魂游的先辈——银河城游戏的重大区别。
(6)原素瓶
死亡存档机制的救济措施,一种保底回复手段。
(7)负担:金钱和经验合一,死后掉落可捡回
负担是非常优秀的减法设计,与之相反的就是资源种类繁多、加法做到极致的氪金手游。
(8)篝火:手动复原敌我双方状态,敌人复活受此限制
和银河城游戏的另一重大区别,切图复活vs.坐火复活。
卧龙的插旗设计是对篝火的出色改进,有效防止了地图设计水平导致的迷路,让玩家可以在敌人不复活的情况下补充药剂,还对仔细推图的玩家给予降低战斗难度的奖励——你说重进地图要重新插旗是什么意思?
(9)使用道具:玩家角色需要做出动作、消耗时间
使用道具需要时间,这一设计常见于回合制RPG。
虽然具体操作不同,但是但丁、龙裔、阿鲁卡多吃东西都是秒吃的。
当喝药需要时间的时候,必须节制一下疯狗BOSS的药检攻击,避免出现“不背板怎么喝药?”vs.“背板了还用喝药?”的矛盾。
(10)属性加点:作为装备和法术的门槛
属性点还是技能树?类魂:我全都要!
(11)装备无关人物等级、没有随机词条
没错就是针对仁王的。
(12)敌人固定配置在地图中,非随机、虚空刷出
固定配置和虚空刷怪都是非常流行的设计,显然固定配置更能体现关卡设计。
具体到魂游:敌人能偷袭你,你也能反过来偷袭敌人。
(13)不同地区有不同类型敌人
这也是一种叙事方式,银河城和魂游神似的原因之一。
RPG游戏换个皮就行了,但带ACT要素的话、不搞点新动作模组可不行。
没错又是针对仁王的。其实仁王3已经做到了一部分场地和敌人对应了,但还有很多种是从头打到尾……
(14)探索奖励固定、独特、完整
固定=非随机开箱。
独特=大量仅有一件的武器、装备、法术(还附带碎片化剧情!)。
完整=不拼碎片。举例:恶魔城的生命上限vs.空洞骑士的生命上限。
(15)掉落奖励取决于敌人种类
没错还是针对仁王的。
奖励做得最写实的还是一些CRPG,没有掉落率,所见即所得。
(16)架势条:独立于韧性和伤害,打空之后直接处决
有些类魂的“条”,不打空就强霸体、不打空就没有正常伤害。
魂游的架势条和它们所有区别,打空之后处决也是无条件的。
(17)不在战斗中打资源
玩家角色不用“攒条”。什么变身槽、贝塔能量、须羽、同步率之类的东西,鼓励进攻、打资源循环——魂游是一概没有的。
最接近的设计是血源的虚血。(艾珀莉亚biubiubiu……)
(18)弹反/枪反/背刺:一次成功一次收益,高额百分比伤害
只狼的流行让类魂兴起了模仿风潮,于是传统的弹反没了,弹反变得“反馈碎片化”了。
但它们不约而同地忘了100%防御率的刀、高性能抖刀术和一次处决一条命的配套设计。
当你通过不断背板连弹了20次天意机器人,因为没有打光护盾条只处决出一丝血的伤害时,立刻变成了小丑。
(艾尔登法环中出现了需要弹反两三次才能处决的强力BOSS,是在变相提升难度,但机制大体没变。)
(19)盾防:包含举盾移动/架盾攻击
类魂最不爱抄的特征之二,好像有站桩防御就足够了。
匹诺曹把盾防砍了,做了个强力轮椅“神盾”义手——砍掉机制、做成轮椅,然后玩家只能依靠各种轮椅……明末的长刀怎么没变成轮椅啊?
(20)有精力条
精力条和攻击、闪避、盾防都有密切的关系。
像只狼那样把盾防砍掉之后,精力条还有没有必要?
总而言之,符合越多就越像魂游。
粗略估算,只狼只符合10个出头,确实是最不类魂的。
血源符合超过15个,法环可能有18个?
快来鉴定一下你心仪的游戏是不是类魂吧。
然而我只鉴定游戏是act还是arpg
只需要看这个游戏有没有使用货币永久提升角色防御力的系统就够了 本帖最后由 鳄鱼亮爪 于 2026-8-10 15:02 编辑
只需同时存在:
1、死亡惩罚
2、存档刷新
这两点就行了吧,有反例吗?例如你认为是魂游但没有这两点、或者有这两点但你觉得不是魂游的,如果有我就编辑了 是不是类魂和各种分类也就论坛吵架用了
商家上架游戏能多加一个标签就多一份曝光和多卖一份的可能,没人跟钱过不去 我不懂魂游,但一般来说“XXX的特点”能总结出5条以上的就不能叫做“特点”而只是一般的描述而已了
我根据流量传播学直接来个最简单粗暴的吧:过一个BOSS要打几十遍的游戏 自己看起来是就是 算了下,暗黑2符合8条以上,可以说是半个魂游了
—— 来自 S1Fun 16不懂,黑魂还有架势条吗?我就知道一些boss能弹反处决,还有能打空韧性的。 好无聊哎 发表于 2026-8-7 11:50
算了下,暗黑2符合8条以上,可以说是半个魂游了
—— 来自 S1Fun
暗黑:类魂肉鸽
死亡回归:类魂射击
魔界村:类魂横板
好像有人发过一样的帖,结果被喷爆好几页,说“高雅的魂可不是这么粗浅的东西!” 有些老贼自己都在改吧,比如14,黄金树和只狼都有能力或者体力升级需要的道具
首先就没有魂类游戏或者类魂游戏这种游戏类型,这些通通都属于ARPG游戏,只不过在ARPG游戏做出了一些细节改动或者独特的东西。 NTの末裔 发表于 2026-8-7 12:30
首先就没有魂类游戏或者类魂游戏这种游戏类型,这些通通都属于ARPG游戏,只不过在ARPG游戏做出了一些细节改 ...
还没银河城这种游戏呢,也是ARPG,有啥好纠结的... flyzzhj 发表于 2026-8-7 12:40
还没银河城这种游戏呢,也是ARPG,有啥好纠结的...
确实是ARPG,什么类魂魂类银河城类游戏不都是近些年瞎起的名字嘛 NTの末裔 发表于 2026-8-7 12:50
确实是ARPG,什么类魂魂类银河城类游戏不都是近些年瞎起的名字嘛
arpg就不是瞎起的名字?有哪些游戏类别名字不是“瞎起的”? darkXcross 发表于 2026-8-7 13:01
arpg就不是瞎起的名字?有哪些游戏类别名字不是“瞎起的”?
好,银河城恶魔城可以是基于视觉表现起的,那么魂类或者类魂是怎么取出来的?
狒狒16也是魂.jpg。输出刮痧,打个欧米茄肉眼可见要打七个循环。带上力量药加开LB在Takedown阶段伤害也是感人,按照这个输出往上限堆也就是把伤害从10.5万提升到13万多,还是得打5个循环。力量药最多带4瓶,在迷宫跑图中用掉不会补充,也不能离开迷宫,要么把BOSS打死,要么退出游戏。BOSS中间必定放伤害量相当于即死的大招,躲不过去就完。
这和一个BOSS打七遍才过没什么差异。不止,没过就是再来一次七遍,七遍,七遍,总尝试次数7(n+1)-k;n∈Z⁺,k∈Z & k∈(0, 7) 总而言之只要符合一条就是类魂,不服等着被魂小鬼开盒吧 boss招数有超大攻击范围或超强追踪性能,无法靠走位处理,极其依赖无敌帧似音游,所以黑猴是魂游没得商量。 如果坛友是在开玩笑,我觉得可以表现得再明显一点 本帖最后由 桥洞底下盖小被 于 2026-8-7 13:28 编辑
魂批魔怔人已经是游戏圈最也够的那一档了 21.高智力瘸子大战高性能傻子
22.有魂小将 一个游戏满足7、14、20我就觉得它是类魂 是不是根本无关紧要,只要第一感觉是魂游那他就是魂游-一个魂小将给我的经典回答
—— 来自 vivo V2436A, Android 16, 鹅球 v3.5.99 我觉得魂游粉丝也是魂游的一环 学rougelike-rougelite一样,发明soul-like - soul-lite如何 好几条都是瞎凑的 NTの末裔 发表于 2026-8-7 13:10
好,银河城恶魔城可以是基于视觉表现起的,那么魂类或者类魂是怎么取出来的?
...
可以基于个屁,小孩子过家家,谁声音大话术高谁说了算 谁能解释一下为什么魂是ARPG不是ACT。
ACT明明是个大类,而ARPG只是个分支。结果现在搞的ACT好像很小众一样,提到ACT就那几个常见的IP,其他还全是一时想不起来的老游戏。 魂3伊鲁席尔桥上大鳄鱼算不算虚空刷怪 基本很准确了,那句敌人能偷袭你你也能偷袭敌人说得很精髓 我试图补充一个
贫穷
除了地图、怪物这些APRG里必须有的东西外,尽可能地省略包括过场、叙事、对话等其他非必要的东西以节省人手经费。 黑猴是不是魂游
—— 来自 Xiaomi 23127PN0CC, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha 魂突出的就一条,关卡设计。
检查点才能调整属性,做休整;下一次探险之前要做好准备工作调整装备和消耗品;元素瓶核心消耗品补充;每次探索可用道具限制携带有上限;使用道具需要时间(回合数,行动点)
这些都是老派rpg都有。
就是把地图冒险,探索,获得奖励这条拓展足够长,期间遇到强敌,解开机关,获得宝藏,拿到战利品。
其他的体力限制,韧性机制,技能位移掉落悬崖,强力守关boss,捷径贯通新老关卡都是附加添头,为了提高关卡体验流畅自然而然加的。
吹魂战斗有多好的就一坨 根据我对部分坛友和kol的观察,还有一点那就是必须慢节奏动作游戏,哪怕从老奶奶一般的节奏加快到遛弯大爷的节奏,那都不算类魂。 柏林诠释说是 我的看法就一条,越接近drpg的arpg就越黑魂。 我感觉有些游戏的美术都是照着描的程度了,根本不需要那么麻烦地判断。魂那个破布头风格以前哪有那么常见......
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