我试图补充一个
贫穷
除了地图、怪物这些APRG里必须有的东西外,尽可能地省略包括过场、叙事、对话等其他非 ...
说到贫穷,装甲核心6真是极致啊,主要人物连设定图都没一张
21 孝子多 分类的蛮好的,
把黑魂显性的设计几乎犁了一个遍
玩家玩到的魂味基本都是其中的几条散发出来。
这些设计很多并未魂游独有、也非小高首创,
但将他们排列组合打磨成一个体系的,自然是魂游,
那么另一款游戏包含的雷同设计越多,自然魂味越重。 雲夢淵澤 发表于 2026-8-7 11:31
然而我只鉴定游戏是act还是arpg
只需要看这个游戏有没有使用货币永久提升角色防御力的系统就够了 ...
不是还有avg/aavg吗,我看有人说鬼武者新作就属于这种 阿萨辛艾沃尔 发表于 2026-8-7 19:47
不是还有avg/aavg吗,我看有人说鬼武者新作就属于这种
说实话这个avg和aavg就真的有点微妙了。
avg都是老式冒险游戏的称呼了,老生化这种注重剧情冒险和解谜的就算avg。
aavg有点搞,非要说的话老生化4我觉得就像aavg。
感觉aavg的核心是“冒险过程”,arpg的核心是“角色成长”。
鬼武者新作因为没看到全貌所以我暂时不评价。 我投篝火一票 simonroam 发表于 2026-8-7 11:47
我根据流量传播学直接来个最简单粗暴的吧:过一个BOSS要打几十遍的游戏
那肉鸽也算在里面了 soul like游戏本质是不断试错后的死ge,但不能让玩家真死(永久性game over)
上边说的魔界村,还有老派恶魔城,它们可是会用光credit的
而且一般soul like的架构是ARPG,靠模板上实力是最后手段。拿血源做例子,假设一开始的亚楠村民等于家门怪的话,你屠杀一亿只家门怪也会获得相应的血之回响给自己加点 (21)不孝子多
粉丝通常不愿意承认自己玩的游戏是类魂游戏,有弑父情节,哪怕亲爹承认是类魂,也要开除魂籍 naclken. 发表于 2026-8-7 17:14
说到贫穷,装甲核心6真是极致啊,主要人物连设定图都没一张
AC游戏除了初代,好像都没有 魂的核心当然是滚滚砍辣,只有滚滚砍可以让直播间的云玩家都能看懂,其它都是ARPG的添头 hamartia 发表于 2026-8-7 22:27
soul like游戏本质是不断试错后的死ge,但不能让玩家真死(永久性game over)
上边说的魔界村,还有老派恶魔 ...
难度高不断死的游戏多了去了
算币数算生命数那也太老了,一下就跳过了check point制的游戏 hamartia 发表于 2026-8-7 22:27
soul like游戏本质是不断试错后的死ge,但不能让玩家真死(永久性game over)
上边说的魔界村,还有老派恶魔 ...
死不去的游戏挺多的,波猴4就兼具死不去跟打铁特质,08年的游戏 其实我觉得不需要太过纠结这个,我认为一个游戏只要满足这当中关键的几个,并且盖上宫崎英高出品的印章就可以是魂类。然后这个新游戏的一些新特征就可以影响类魂的定义。关键是宫崎英高,而不是这些特征。 huahuaanying 发表于 2026-8-8 19:33
其实我觉得不需要太过纠结这个,我认为一个游戏只要满足这当中关键的几个,并且盖上宫崎英高出品的印章就可 ...
那这个标准就有点可怕了,这样算AC6是不是也是魂,有新特征就往里面加早晚扩张成一个毫无意义的臃肿定义 huahuaanying 发表于 2026-8-8 19:33
其实我觉得不需要太过纠结这个,我认为一个游戏只要满足这当中关键的几个,并且盖上宫崎英高出品的印章就可 ...
类魂和魂类都没分清的建议先回去重修语文,更别说原官方出的一般没人需要判断它类不类,因为制作人/团队本身才是最大的关联卖点
pgain2004 发表于 2026-8-8 20:21
类魂和魂类都没分清的建议先回去重修语文,更别说原官方出的一般没人需要判断它类不类,因为制作人/团队 ...
好久不见啊00后二世祖正版侠~ 我认为我是没有打错的,而且很精准,多读几次~ wwmmddqqbbpp 发表于 2026-8-8 19:41
那这个标准就有点可怕了,这样算AC6是不是也是魂,有新特征就往里面加早晚扩张成一个毫无意义的臃肿定义 ...
ac6不是宫崎英高主导的。 不过我赞成,这种定义就是很虚的东西,粉丝想要的其实是作者性 huahuaanying 发表于 2026-8-8 22:08
好久不见啊00后二世祖正版侠~ 我认为我是没有打错的,而且很精准,多读几次~ ...
你这装“高手“的不会只是看个数字就只会猜是出生年份的那种傻逼吧?
啊不对你好像是的,还是扣帽子总结都能总结错的那种 这么看好像不少游戏都可以算了 说破大天我就只认宫崎英高
仁王是爬秘境刷装备游戏
—— 来自 motorola moto g51 5G, Android 11, 鹅球 v3.5.99 设置个类魂百分比,比如满足20条就是魂度100%黑暗之魂本魂 而只满足3条就是15%魂度太低所以不算类魂 非常完整的刻舟求剑
这种只追求表面特征不去分析内在循环的根本没法去概括游戏内核 不是还有最重要的一点,动作不能取消(可以取消的直剑这种不算),打个比方,你挥刀一次,必须把这个动作完全做完才能进行下一个动作,挥刀这个动作不能用防御或者躲闪这些动作来取消,所以你在攻击的时候敌人也进行攻击在不考虑韧性的情况下,你在攻击这个动作做完之前只能挨打,所以所有的魂系游戏在进行每一次动作的时候都要慎重 蒋公卖萌 发表于 2026-8-9 11:36
不是还有最重要的一点,动作不能取消(可以取消的直剑这种不算),打个比方,你挥刀一次,必须把这个动作完 ...
有时候真的忍不住想问问你们除了魂,到底还玩不玩别的。
你这段话换老怪猎来都不好意思全认,哪来的自信跑这来收买路钱啊?
dbyboy 发表于 2026-8-9 11:25
非常完整的刻舟求剑
这种只追求表面特征不去分析内在循环的根本没法去概括游戏内核 ...
是,但除非真搞学术讨论或者抢夺话语权,否则也不用太在意什么内核不内核
本来发现自己喜欢一个类型后,更该解剖分析到底是其中哪些特质(包括特质间协调带来的)优点是自己喜欢的,然后去找类似特征作品,而不是强行捏合成一个类型来看待 放大镜 发表于 2026-8-9 12:12
有时候真的忍不住想问问你们除了魂,到底还玩不玩别的。
你这段话换老怪猎来都不好意思全认,哪来的自信 ...
说到硬直,我玩过FF14才知道让苍蓝星去打贝希摩斯的机制是一件多残忍的事儿 与其说是动作不能取消不如说是指令排队不能取消,这个总是魂有别于正常arpg的点吧
“伟大的造物主宫崎英高要惩罚那些不懂计划、胡乱按键的菜狗” 放大镜 发表于 2026-8-9 12:12
有时候真的忍不住想问问你们除了魂,到底还玩不玩别的。
你这段话换老怪猎来都不好意思全认,哪来的自信 ...
我又没说只有魂系游戏有这种设定,别的游戏没有这种设定,只是补充一下楼主所说的魂系游戏的特点而已,更没有抬高魂来贬低其他类型的游戏,何来“哪来的自信”之说,你觉得我哪里说错了好好说 这标题原本以为又是S1那种嘉豪帖子就一直没点进来
顶楼其实总结得还挺好,都是一些很容易做到但是模仿者往往会忽略的好的机制 我的看法比较简单,看着像类3d银河城/玩着像类3d银河城/就是类3d银河城 那就是也是类魂 naclken. 发表于 2026-8-7 17:14
说到贫穷,装甲核心6真是极致啊,主要人物连设定图都没一张
印象中ac主角都是类似“湿件”定位的吧,所以并不需要“人”物设定 simonroam 发表于 2026-8-7 11:47
我根据流量传播学直接来个最简单粗暴的吧:过一个BOSS要打几十遍的游戏
兑,街机游戏也有吞币boss,所以有吞币boss的街机游戏也是魂游 奈姆乐斯美都莎 发表于 2026-8-9 14:39
兑,街机游戏也有吞币boss,所以有吞币boss的街机游戏也是魂游
不然呢,魂游已经完全变成梗文化的一部分了,就像基尼太美和MAN一样,哪里都能见到
你怎么解释一个人看到电风扇就说MAN呢,怎么一个电风扇就和牢大扯上关系了?
答案是看到电风扇想起直升机了,想起直升机就想起see you again了
魂游也是,中世纪,火堆,大BOSS,死很多次,再加上抽象化,街机怎么就不是魂了? 蒋公卖萌 发表于 2026-8-9 13:32
我又没说只有魂系游戏有这种设定,别的游戏没有这种设定,只是补充一下楼主所说的魂系游戏的特点而已,更 ...
那就要看你怎么理解“特征”这个词了
我也是头一次看到有人嫌二十条“特征”还不够多,得再加一两条强普适性追加条款才心满意足
特征不是枚举出来的,区分度归零就无所谓特征不特征了
怪物猎人能中13个,所以当年经常有拿魂游跟怪猎对比的 别说,我当年还真是找怪猎代餐找到的黑魂1 foodfor12 发表于 2026-8-10 13:55
别说,我当年还真是找怪猎代餐找到的黑魂1
(21) BOSS有血条 魂类,类魂,魂游,魂系
一般随便出现一个词,最后都会吵起来。
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