最近同时玩了两个有城建要素的RPG(猫&8),说下体验
Rt,两个游戏分别是时空猫与八方0。分别从素材获取、地图探索、建筑城建和人物四个方面各做一简单对比。之后列出各自的闪光点以及总结。《素材》
时空猫:缺素材
除了开始阶段素材能直接用,后面都得做二级三级材料(线、铜锭、壁材等)动不动10:1、50:1的比例,采集到的素材很快就不够用了。
八方0:用不完
素材满地都是,且各种场合用量都极少。不过建筑可以升级,升级用的輝く礎获取受限,仍需规划使用。
《地图》
时空猫:单独副本
所有城建相关素材获取和地图探索都在独立区域,素材同时担当“技能锁”和“剧情锁”的作用,但部分关键功能也需要剧情发展推动。素材推动剧情,剧情推动素材,一个叙事循环。
八方0:整个世界
村庄功能解锁全部依赖复兴线剧情推动,且推荐等级前后跳跃巨大。系列熟练玩家大概可以无视,但新手最好交替着推复仇线提升等级。
《建筑》
时空猫:位置固定
木工选址,建在哪里他说了算。
八方0:自由建造
玩家选址,且随着村庄等级提升,建造越来越自由。
《村民》
时空猫:人物固定
剧情安排谁出来,就只有谁。基本上都是功能建筑,住户也事先确定好。
八方0:固定人物+更多的NPC
除了推剧情必须加入的人物外,还可以在世界各地拉人过来。住宿安排可以随时调整,效果以收集类为主。功能NPC很少,且功能要先有对应类型建筑后才能发挥。
对比之后发现,两边各有优劣。不同模式带来不同的吸引玩下去的地方,同时相对的另一部分体验也各有不足。分别说一下个人喜欢的两边的优点:
时空猫 (Another Eden)
A1需要额外做工具&素材原材料需要加工成“建材”后方能使用。比如木材先做成壁材,石材先做成地板,硅砂烧制成玻璃后才能盖房子。
A2升级工具才能获得更高级材料。比如先采集石头做石斧石锤才能收集木头和铜矿,有了铜锤才能挖铁矿,有了铁斧才能砍硬木,等等。
A3地图探索与城建进度关联,需解锁城建特定功能后才能打开新的道路。比如诗人编麻绳,锻炉师傅和炸弹师傅合作制造炸弹等。
八方0 (Octopath Traveler 0)
O1城建自由规划。建筑想放哪儿就放哪儿。当然需要尽早提升村庄等级,从而解除越来越多的限制。
O2全世界招村民。对比两作所有要素中个人最喜欢的一点,认为这个是本质。游历世界各地,会遇到形形色.色的人,每个人都有一段简短的故事,只要有需求就能带他们来到自己的村子。
O3村庄发展影响到世界。这点可以说是2的补充。随着城建等级提升,财富权力名望等级都会增加,能让更多人愿意搬进来。可贵的地方在于,它能给玩家带来一种双脚走在地上的实感,亲眼看到原先不愿意的NPC现在愿意的变化过程。而不是像很多游戏一样,只要推剧情就凭空刷了些个NPC进来。
O4又想到一点补充:找回原村民的设定。青梅竹马三人组给整个故事都带来了不一样的感觉,而且随着故事推进还能找回部分原来的村民。当他们说出“这就是维舒贝尔”的时候,玩家能体验到一种信赖,这在空降陌生村落推剧情体验不到。
总的来说,时空猫城建相对硬核,涉及要素广度不够,垂直深度管够。八方0城建相对休闲,涉及要素垂直层面浅尝辄止,但胜在内容丰富。而对人的描写方面,八方0更胜一筹。 另外提一个两个游戏(可能)都没做到但想要加入的功能(这个功能在DQ9-11里有)
地图探索/开宝箱获得素材能直接拿来武器、防具锻造。时空猫炭矿村确定没有这个系统,八方0我猜测没有这个系统。虽然剧情还没到,但能从各地商人那里获得“商品流通情报”,也就是各地武器道具店的商品清单。以后村庄开的是商店,由商人直接提供,花钱购买。玩家要做的是开辟商路,而不是从零开始锻造的武器装备。
对时空猫:(你都挖矿了,不来点亲手锻造武器吗?)
对八方0:(系列都没这个传统,pv也没见,极大概率不会添加) 最后,放上法米通八方0主题封面。这一场景我可太喜欢了,是游戏里无法实现的概念效果。而当玩家走完复兴线,眼中应该出现的就是这样的画面吧~
八方0首发入的,至今第一阶段的复仇还没完成。
只打掉一个财富。好几个月没玩了。
目前感觉城镇没什么存在感。
除了收收菜,做点料理。
料理我也一直没怎么吃。
建筑摆放虽说自由,但是有些撤不掉的草地很膈应。
怀念DQB2
对了,看下夸张的时空猫素材需求量:
一个采集3级素材用的钢锤,需要1250铁和1750碳,而铁的采集点产量默认是4×2~4×5不等,带上4个挖掘专精的角色也只不过是翻倍到8×2~8×5。1250/40=31.25,1250/8=156.25,根据采集点平均铁容量,要锻造一个钢锤,差不多得收完80次以上的采集点。 mai6696 发表于 2026-5-28 08:16
八方0首发入的,至今第一阶段的复仇还没完成。
只打掉一个财富。好几个月没玩了。
八方0这游戏得对上电波才好玩。八方系列本身就很电波了,0这作在系列中都更甚。我也是不想推复仇线,只想赶紧推复兴线。目前平均等级18就想去28级区域找下一个剧情NPC了。 怀念DQB2快去玩Pokopia 这两天又细想了下
“满世界收集素材锻造武器装备”,和
“满世界打听情报获得商品清单”
两种模式都鼓励玩家提前越级探索高级区域。前者由于高级素材往往出现在迷宫等危险区域,停留时间过长会迎来物理极限,不得不撤出迷宫。后者所在城市通常是安全区,玩家真正需要跑酷的地方是低等级野外与后期城市之间的高等级野怪区。而以城市为目标的时候。高级野怪区的路线就固定了,所以实际上遇敌机会就被压缩到这条路上的几个点附近,顺带导致这游戏“Path”的感觉前所未有的强烈。(不过5%、10%概率能打听到商品清单的情报又是另一回事了)
商品清单模式也会启发玩家下一步思考,如何在此基础上扩展功能,就好比“素材+配方=成品”的拓展是把合成过程做成小游戏,如DQIX→DQX和DQXI。而商品清单就会带来进出货相关机制。这里给出一个想法。关键词是“商路”,玩家作为村子的管理者,可以在贸易安全方面提供帮助。比如村里招来了很多人,把他们按照特长分成三类:战斗系、后勤(支援)系和商业系。战斗系顾名思义保障商路安全,战斗力决定能前往区域的危险程度;后勤力影响商队外出的总路程,数值越高,一次就能带回越多的商品;谈判力影响带回商品的价格,数值越高砍价越狠。
这个模式反映到终端(村子商店)就是价格。三种能力加在一起影响玩家能在村子买到的商品的最终价格。路线选择、砍价幅度综合在一起会显示一个预期成功率(百分比)。玩家利用村子里已经招来的NPC组建商队,从各城市打听到的商品清单获得商品来源,确定贸易路线。接着就是概率游戏,玩家是选择保守一些,用稍微高一点的价格或低危险度的路线换成功率,还是用低价和高危险度的路线博一个大后期神器,选择都在玩家手里。
交易路线可以有多个节点,商品价格分别设定,成功率也分开计算。但要注意,这是一个All or Nothing的游戏,交易失败节点的所有商品均无法获得。以上是考虑了八方这个系列的特点,收集素材锻造的模式从未在前作出现,而且八0出现了商品清单的设定。所以围绕商品清单展开的机制可能更加自然,符合八0世界观。
时空猫的机制拓展容我再想两天… 时空猫那里面的素材基本就是让你重复劳动不停的采集的网游思路
八方0 感觉要好一些 吓得我看了一下发帖时间
楼主猫游还没玩魔兽外传吧 redrum 发表于 2026-5-29 17:09
时空猫那里面的素材基本就是让你重复劳动不停的采集的网游思路
八方0 感觉要好一些 ...
可贵的是八方0作为手游改,把手游那些没有意义纯吃时间的重复劳动基本全给去掉了。希望时空猫单机版也是如此……但看到那个演示里的小地图仍然和手游版本差不多,所以还是有隐忧。 lct444 发表于 2026-5-29 17:51
吓得我看了一下发帖时间
楼主猫游还没玩魔兽外传吧
早着呢,主线才到1.5前篇,外传就通了骑士1、学校1、龙宫1、魔女(青蛙剑士篇1),前方路漫漫 本帖最后由 LUNAR12 于 2026-5-29 20:16 编辑
通关1.5可以去开启猫咪大冒险了。绿村武器店老太太 LUNAR12 发表于 2026-5-29 20:13
通关1.5可以去开启猫咪大冒险了。绿村武器店老太太
好像已经可以开了,目前村长家二楼就有“アにゃザーエデン”(另一喵伊甸)的冒险提示气泡……哎,武器店?这俩估计不是一回事吧 另外八方0这前半故事发展咋越看越像隔壁回炉的那个“受选的命运之炎”副标题所能表现的内容……而且非常黑暗成人 看开头以为在说螺旋律,心想现在更新了连点敲矿不是超带劲吗,结果是矿坑……
期待楼主对后面钓鱼系统和LoM的吐槽 Dragon_Quest_U 发表于 2026-5-29 21:29
好像已经可以开了,目前村长家二楼就有“アにゃザーエデン”(另一喵伊甸)的冒险提示气泡……哎,武器店? ...
你要先开启猫冒险才能看到老太太。 八方旅人0的村庄复兴线通关了,体验下来就是这个已经值回票价(164买的),而复仇线相当于送的。这段时间的状态就是推复仇线只是为了解复兴线的剧情锁。随着上等木材、石材、铁材需求的出现,素材突然变得供不应求,也解锁了地图界面显示剩余宝箱的功能,感觉这游戏又像是刚刚开始。
后面应该会有让人血压飙升的段落,在玩到那之前,希望现在的体验能持续更久一些。 裂空之龙 发表于 2026-5-30 00:24
看开头以为在说螺旋律,心想现在更新了连点敲矿不是超带劲吗,结果是矿坑……
期待楼主对后面钓鱼系统和LoM ...
钓鱼我已经放弃吐槽,从等级9开始就升级特别慢,现在基本上随缘,看到新钓场看心情可能戳一两竿,也可能直接走人。 八方0城建升到8级,解锁建筑全要素。
回顾了一下发现几乎30%的时间都泡在村里,现在村子的图标也变成大城市的样子了。但不想推复仇线,只想一刀剁了小丑和霸王,估计离封盘不远了。反而城建玩得有滋有味,去博物馆把音乐调成“圣火恩典”(弗雷姆格瑞斯)的主题,一头扎进去七八个十来个小时竟一点也不觉疲倦。
可以说现在催我跑图的动力是收集材料(金锭、银锭、章鱼吸盘等)和遇到更多伙伴。收集伙伴的目的也是给他们摆在村里合适的位置演绎情景。就比如我在村子边缘弄了一大片雪地,建了一座森林,里面放了个房子,就等合适人选入住。(至少得先把奥菲利亚收了吧……)主线是什么?真的不熟。
感觉下一步目标明朗起来了,就是收奥菲利亚。没出“邂逅的预知”说明主线进度不到位,绕来绕去还是得推主线。(可惜这作2代人物不登场,不然我是真想给斯洛妮给带过来)
猫游那个玩法就没想做好玩吧,没什么救的
倒是剧情还说得过去,所以当时还是强忍着打完了 直接斩了小丑,解气!
下一个,帕蒂斯3!
同时越发感觉到这游戏剧情紧凑到几乎只有大纲。小丑活了整整八章,这期间生灵涂炭。希望后面到冥界还能再次给它杀个魂飞魄散永世不得超生。 这两个建设内容都很固定,都很有限。如果真的想要玩建设,总得是MC或者DQB这种自由度非常高的。另外说到rpg加建设,目前为止我玩过的最好的还是ps2上的暗黑编年史(Dark Chronicle,也叫黑云2),个人认为是level5开发的所有游戏的最高峰,可惜不会再有续作了。 帕蒂斯III拥有三个阶段,那又如何
原来不可一世的家伙最后也会明白,它终究是会死的吗?
放了半个制作人员表,让剧情停在这儿或许也挺好。 本帖最后由 LUNAR12 于 2026-6-6 19:26 编辑
Dragon_Quest_U 发表于 2026-6-2 20:23
钓鱼我已经放弃吐槽,从等级9开始就升级特别慢,现在基本上随缘,看到新钓场看心情可能戳一两竿,也可能 ...
升级钓鱼箱才能加快速度 目标是次元鱼钩钓四大湖主 ,你是没选对对应等级的渔场经验有减算 LUNAR12 发表于 2026-6-6 19:24
升级钓鱼箱才能加快速度 目标是次元鱼钩钓四大湖主 ,你是没选对对应等级的渔场经验有减算 ...
升级钓鱼箱需要用钓鱼点换,获得更多钓鱼点需要更大钓鱼箱 Dragon_Quest_U 发表于 2026-6-6 21:50
升级钓鱼箱需要用钓鱼点换,获得更多钓鱼点需要更大钓鱼箱
练到10来级可以去次元狭缝钓到20 可以换沙丁鱼泥就可以钓到大部分鱼了 时空猫最大的问题就是作为手游他就觉得玩家必须有事情做搞一堆无聊的东西给你肝,然后新版本来了旧版本肝的内容直接减负。 八方0一直有一种奇怪的感觉,但说不上来为什么。直到我盯着大地图看,貌似找到了一个原因。
同作为在奥鲁斯特拉的冒险,八方1每个区域都是3座城,到了八0就缩水成两个,甚至悬崖地区只有1个。即使NPC对话会提到シ・ワルキ(猎人,不知道怎么翻译)、ボルダーフォール(盗贼,落石城)、コブルストン(剑士,卵石村),在地图上也找不到它们的踪迹。而穷极一切之人足足有8章剧情,那么给它们安排到哪儿好呢?于是就拿很多迷宫来凑数,而不是建立一个有详细世界观的舞台。
原新手村甚至是初代保留下来最多的城镇了,如果再看第二城和第三城,则更加惨不忍睹。
冰雪地区:第二城スティルスノー(雪隐村)无,第三城ノースリーチ(北境)无;
平原地区:第二城ノーブルコート(贵族之庭)无,第三城ウィスパーミル(风车低语)无;
海滨地区:第二城ゴールドショア(黄金海岸)无,第三城グランポート(大港口)有!
山地地区:第二城ストーンガード(岩石堡垒)无,第三城エバーホルド(永恒要塞)无;
沙漠地区:第二城ウェルスプリング(涌泉之地)无,第三城マルサリム无;
河川地区:第二城セントブリッジ(圣桥)无,第三城リバーフォード(九曲河弯)无;
悬崖地区:第二城クオリークレスト(Quality+Crest),第三城オアウェル无;
森林地区:第二城ヴィクターホロウ(Victor+Hollow)有!第三城ダスクバロウ(黄昏之巢)无。
大部分地区都去掉了原来的第二和第三城,新增原创地图,所以一直有种说法,八0和八1是平行世界互不干涉。(玩了时空猫就更好理解了,这俩故事发生在不同“时层”)
再进一步的话还有一个原因,八0右下角小地图不再是雷达模式,直接把当前地图的路线展示得清清楚楚。道路的设计模式被小地图暴露出来后玩家就会发现,这个道路似乎没有那么像“路”,并且有了小地图,玩家就会倾向看小地图的路“线”,而忽略旁边角色正在走的真正道“路”。在初代和2代,没有小地图,玩家只能盯着画面里的元素。如果出现宝箱,玩家只能自己观察环境来找到通往宝箱的“路”,所以“路”的存在感就变得很强。 还有三作的故事内容。个人体验下来,从八1到八2再到八0是这个系列逐渐JRPG化的过程。八1最不JRPG,八0最JRPG。
八1的故事可以说最个人,最鸡毛蒜皮,最家长里短,八人之间的交往也最淡漠,不是传统JRPG小队那种伙伴啦友情啦,日式3个鹿那种。这个好像有一个非常准确的词来形容:搭子。他们可以结伴旅行,就仅仅是旅行,旅行结束都不会互相交换联系方式的那种。
八2的故事就有点往传统JRPG伙伴塑造上面靠近了,尤其这作封面就是八个人围着篝火谈天。相较于八1,这作八人的关系已经从搭子升级到伙伴,故事也开始不限于鸡毛蒜皮,而是决定世界的走向。和后面的八0相比,这作从设定上来看,角色还有一定的自由可言。
八0就是最纯正的最勾味儿的JRPG。主角直接有了三个一起长大的伙伴,友情信念日式3鹿全回来了。这直接影响了叙事结构。虽然看起来是3-1-3-1,但实际上没得选,3那部分叫“选择性必修”,本质就是1111。复仇与世界存亡危机交错,从世界设定上来看,主角和村里几个小伙伴没有任何自由可言。他们一旦放弃,一切就全完了。
这个故事总给我一种DQ4的既视感,DQ4的勇者是真的,哎……世界都这烂样了,世界上的大部分大人还P用没有,不如早点完蛋,这是它应得的。但又不同于DQ4。像素时代表现力有限,DQ4魔王的坏很抽象,玩家不深入思考,无法说服自己必须除掉这个魔王。倒是这个世界的很多“人”坏得很具体。八0则完全相反,借助最新图像技术表现,玩家能感受到坏人每时每刻都在道德红线上跳舞,这不杀能忍?而且八0的大人们不再像DQ4那样一点用都没有,他们中的大部分人实实在在给了主角一行人太多帮助。这么一套一套下来,八0就褪去了八方味儿,变成了纯正的JRPG——哇,是第114514喜欢的脱狱环节;啊,是第1919810喜欢的原谅桥段;呜,是第337845818喜欢的我和结局和解了,555。 八0仍然保留了NPC情报机制,但不同于八1和八2,八0把NPC年龄去掉了。其实把年龄放上去有一种很微妙的感觉,有点CRPG化的影子,或者还可以用接地气来形容。而一旦把年龄给去掉,就感觉这些NPC变成了无根之木,连带着对世界的描绘产生了松动。
玩下来八味儿最浓的还得是八1,和地图是环形应该也有一定关系,八2的地图就少了些八味儿。八0虽然恢复了环形地图,但“旅人”这个概念消失了,变成了“主人公”,所以是最没有八味儿的一作。如果接下来还出八方3,切记不要明确主人公,以及最好把NPC年龄给加回去。 LUNAR12 发表于 2026-6-6 21:55
练到10来级可以去次元狭缝钓到20 可以换沙丁鱼泥就可以钓到大部分鱼了
钓鱼真是个大坑啊
引用坛友发言(因为不知道怎么quote),两个外史的主角小红帽诺娜和银发露维都好可爱,我也想要一个她俩为主角的单机RPG
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