Toby_dak 发表于 2026-5-5 14:22

千年帝国和大战略这类可以归到一类吧。

----发送自 Sony XQ-CT44,Android 14

hkguty 发表于 2026-5-5 14:49

steam上不是有很多模仿火纹的独游吗,怎么就独一份了,我感觉圣兽之王那个玩法才算是独一份吧

museqsou 发表于 2026-5-5 16:50

LucidasH 发表于 2026-5-2 21:04
x-com like最近几年有没有推荐的?我看indie厂子很多,担心踩雷

—— 来自 鹅球 v3.5.99 ...

hard west 2。
比较特色的点有:
1、击杀敌人后重置AP,规划好策略可以割草
2、子弹碰到障碍物会跳弹,可以利用跳弹击杀障碍物后的敌人
但缺点也有,因为击杀敌人后重置AP的机制,没法把握连杀就会有堆怪的感觉。

卡奥斯·克斯拉 发表于 2026-5-5 19:07

hkguty 发表于 2026-5-5 14:49
steam上不是有很多模仿火纹的独游吗,怎么就独一份了,我感觉圣兽之王那个玩法才算是独一份吧 ...

圣兽之王的机制可以追述到皇骑1的

zzy516232108 发表于 2026-5-5 20:57

哎好想玩战场女武神新作

flyzzhj 发表于 2026-5-6 08:11

shellte 发表于 2026-5-2 19:46
梦幻模拟战类型的战旗没谁做,其实一个英雄带着几个士兵冲锋的感觉,配上快节奏的音乐和高速的画面,应该还 ...

不存在的,别说难做,就那个原画和BGM恐怕也就几个大厂请得起了
真以为没漆原智志原画会有多少人玩啊...

flyzzhj 发表于 2026-5-6 08:13

hkguty 发表于 2026-5-5 14:49
steam上不是有很多模仿火纹的独游吗,怎么就独一份了,我感觉圣兽之王那个玩法才算是独一份吧 ...

圣兽之王那个玩法,我记忆中起码玩过俩,真不能算独一份

空集 发表于 2026-5-6 08:48

我很喜欢tome4那种自己和敌人同时走的半即时 ,所以也开始接触各种所谓地牢走格子了,不过基本这类目前玩过除了tome4都是本质回合没有那个半即时特性 ,不过能还原一下经典的卡地形和迂回以及跑路就已经不错了 我觉得这个东西特别精髓

Hinanya 发表于 2026-5-6 08:49

Magnesium 发表于 2026-5-5 13:18
战场女武神算不算战棋? 角色养成要素和火纹差不多,肯定算 srpg。



算。但基于的判断与养成要素无关。

Hinanya 发表于 2026-5-6 08:58

还是想玩公主联盟那种能用战术一发逆转战局的,而不是更多靠养成的战旗。要是设计别太苛刻就更好了。

shellte 发表于 2026-5-8 08:55

flyzzhj 发表于 2026-5-6 08:11
不存在的,别说难做,就那个原画和BGM恐怕也就几个大厂请得起了
真以为没漆原智志原画会有多少人玩啊... ...

对,原画和BGM都是神级,配合游戏里骑兵队冲锋的场面简直绝赞,就是可惜现在没有这样的作品了。

萧藏韵 发表于 2026-5-8 14:29

ppa11 发表于 2026-5-1 16:22
火纹当年最有开创性的就是这个可培养有故事的兵棋小人,核心其实是人物,策略战术是小人的舞台,结果抓不 ...

总结的很对,我就特别吃风花雪月这一套。

混沌危机 发表于 2026-5-9 03:30

火纹FE重人物培养这点,确实是其鲜明的特色之一,但我特别想提另外一点和许多其他战棋不同的地方,那便是它的反击机制。我们都知道战棋敌我回合的交替,大致分为FE这类基于阵营整体的大回合,和皇骑这类基于具体单位的小回合,这里不纠结哪种更好这种见仁见智的问题,但就游戏体验上而言,大回合制的战棋,非常看重棋序(类似卡牌游戏的牌序),合理的棋序能打出高效的combo,陷阵之志itb的一大精妙之处也在于此,这是被速度值等因素限死了行动顺序的小回合制所不具备的特色。

但这种大回合制的战棋,容易出现先手优势过大的问题,FE的反击系统很好的平衡了这一点。小回合制的战棋中反击相比攻击是不对称的,你一般不能指望纯靠反击取得胜利,但FE有时是可以利用地形等要素玩纯反击流的,因为FE的攻击和反击数值上对称。自然地,在反击的合理运用中也蕴含着相当的策略性。

同时换个角度看,反击机制虽然仍是一种回合制,但相当于让你在敌方回合也有了出手机会,这种大回合中蕴含的小回合,让整体的战斗节奏更紧凑,交战效率更高,敌我两单位相遇,往往一两个回合就分出生死。因此,我一直觉得FE虽然很重角色,但同时也很像一种“象棋”或“军棋”,棋的特点就在于多走一格,少走一格,结果天差地别,你必须精算每个子的走位。而那些两边交战之后相互拉锯的战棋,反而感觉像是一种rpg,虽然也一定程度上模拟了战场,但却减损了经典棋类的那种策略性。

ybfelix 发表于 2026-5-9 10:00

混沌危机 发表于 2026-5-9 03:30
火纹FE重人物培养这点,确实是其鲜明的特色之一,但我特别想提另外一点和许多其他战棋不同的地方,那便是它 ...

象棋不就是小回合制吗

ayu-00 发表于 2026-5-9 13:38

火纹类的反击一点也不平衡。主动放进攻10次打一个单位,这一个单位就能反击10次。很容易培养一个强力角色把对方全反死。最后拼的还是人物养成数值,主动方体现不出人数或者战术优势。我觉得比较合理的还是基联的野望那种每回合只能有限反击一个目标的。

Troywest 发表于 2026-5-9 14:01

ayu-00 发表于 2026-5-9 13:38
火纹类的反击一点也不平衡。主动放进攻10次打一个单位,这一个单位就能反击10次。很容易培养一个强力角色把 ...

系统是在不断更新完善的。像是蛇毒,死亡之息,还是engage的连携,break,都是在限制反手角色的强度。

—— 来自 OnePlus PJZ110, Android 16上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

灰烬刺猬 发表于 2026-5-9 15:27

ybfelix 发表于 2026-5-9 10:00
象棋不就是小回合制吗

象棋属于大回合内有唯一一个行动点数,而不是棋子排速度轴的小回合

—— 来自 HONOR AAK-AN00, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha

别里科夫 发表于 2026-5-9 16:54

楼里就只有我爱玩魔界战记吗,剧情虎逼,战斗爽快,策略性都在丢地形块上了。

大十字紅朔 发表于 2026-5-9 19:03

ayu-00 发表于 2026-5-9 13:38
火纹类的反击一点也不平衡。主动放进攻10次打一个单位,这一个单位就能反击10次。很容易培养一个强力角色把 ...

到IF里通过敌人的配置基本上已经完全解决了无双问题,到engage也是

红魔馆的糖 发表于 2026-5-9 19:53

ayu-00 发表于 2026-5-9 13:38
火纹类的反击一点也不平衡。主动放进攻10次打一个单位,这一个单位就能反击10次。很容易培养一个强力角色把 ...

把单位养成超人就是火纹系的魅力啊本质rpg

哈尔路尼亚 发表于 2026-5-9 20:05

本帖最后由 哈尔路尼亚 于 2026-5-9 20:08 编辑

其实很多时候要自己卸武器避免反击的,反击要是击杀了就有下一个小兵就来磨你血,10个小兵换你一个角色亏吗?一点不亏
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