说到魂游,宫崎英高经手的每一代游戏都在提高便利性和减轻关卡恶意,但是一堆模仿者似乎看不到这种趋势,或 ...
宫崎英高还说保持难度不会妥协,三个月后偷偷削弱米塔恩 直播思路吧,高难度让玩家直博破防更有节目效果 把挑战带回命运2 CALPISSODA 发表于 2026-4-2 19:48
直播思路吧,高难度让玩家直博破防更有节目效果
但是这种靠难度的直播效果真能转化为销量吗?
反正个人觉得不如出点视觉效果拉满的奇观更能吸引玩家去买
—— 来自 motorola moto g51 5G, Android 11, 鹅球 v3.5.99 感觉以前的游戏更难啊,玩老ff感觉不看攻略寸步难行 反而感覺在RPG 3D化後,地圖愈來愈華麗及光害,
但就未必會給小地圖,而全地圖也變得愈來愈簡陋
小地圖方面也不再是直觀自己當時區域情況
以前看著右/左上角的小地圖時,是能看到當大門開啟或關閉同步變化
還有等高線知道高低差
另外就是目的地提醒就是整人遊戲,在大地圖釘下想去的地點時
回到現場是能看到目的地距離,不過是直線距離...不會教你如何去都算
更有高低差及各種死路,
不看視頻攻略的話,這條普通路被發現時只想大叫各種粗口
反而以前老遊戲,無論在難度、劇情融合伍、地圖隱藏路段都盡量配合得好好
愈難找到的路,通常也代表有各種隱藏內容,
普通的路線的指示也做得非常清晰
大多都平衡做得好
因为更早年间流行降低游戏难度
现在不过是触底反弹了 感觉空洞骑士的大火把很多后面的类银河城游戏带上了无脑上难度的弯路……特别是狗屎跳跳乐。有些人还特别信奉这一套把高难度说成是类银河城游戏一开始就有的标配,还拿恶魔城的时钟塔举例子。但时钟塔那难度跟空洞骑士的白色宫殿真一样吗? nancygreenlife 发表于 2026-4-1 20:07
难度做高,美其名曰“磨练”,其实心思是十小时的内容偏要耗费你二十小时。有人还夸“量大管饱”呢 ...
你怎么判断他就是十个小时的内容?合着解难题不配算游戏时间是吧?下棋是不是就该中门大开让你将军,然后“呸,就值五分钟游戏内容”?
—— 来自 HUAWEI PLA-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99 我倒是觉得因为圈子越来越大游戏越做越简单了 上次看到难度的大讨论还是说:“现在的游戏为了照顾新人or蓝海or轻度玩家变得越来越简单了。”
而且这个趋势确实是真实发生过的,风水轮流转,这也是版本变动的一环。 本帖最后由 千千千千鸟 于 2026-4-3 10:04 编辑
poe2我觉得真没那么难吧,其实是理解不了那些人怎么想的,比暗黑2简单吧我觉得。就是一个正常有成长的游戏的难度,暗黑4我也玩过,上来就刷地狱狂潮站着升级啥的,乐趣在哪真理解不了。。
而且往后打照样是割草割草割草。 nukacolamania 发表于 2026-4-2 23:21
但是这种靠难度的直播效果真能转化为销量吗?
反正个人觉得不如出点视觉效果拉满的奇观更能吸引玩家去买 ...
我觉得看游戏类型吧,有些游戏的种类本身就是小众或者日薄西山的,靠不讲理的奇葩难度结合直播效果反而能吸引到一些慕名而来的人,尤其是对小成本制作来说就是赌一赌,成功了碰上有大主播直播那就是四两拨千斤,比如早几年的Jump king 和only up之类的跳跳乐、壶男那些,皮套主播几乎人均玩过,还有那个两个人铁链锁一起过关的啥游戏,speed和Kai好像就直播过,也是小小火了一阵子 本帖最后由 放大镜 于 2026-4-3 10:38 编辑
说起来POE2不光前期比1简单,大后期也比1舒服得多
POE1是一个角色等级约等于BD强度的游戏,弱势BD一般练到90冒头就到顶了,再往上要么版本优势要么有队伍能刷军团
2后期中高级地图跟不要钱一样往你包里塞,总体强度不如1而且(相对)经验需求更低,练级根本花不了多少时间,就算是弱势BD要升到96+也可以全靠SOLO
咱是不是应该先问一句是不是再聊为什么啊
本帖最后由 汪达 于 2026-4-3 10:55 编辑
塔2是怪物数值高了,但是角色的构筑也变得更直观更简单了,像1代战士围绕力量,活动肌肉、观察弱点、撕裂什么的有各种限制条件,刚上手的时候思考这些卡什么时候该抓真的不好把握
而2代战士烧血机制的上手思路则非常简单,狱火、突破这种对群AOE搞一张,血墙这种防御搞一张,放血这种加费搞一张,烙印这种烧牌搞一张,绯红披风这种金属化搞一张,祭品必抓的搞一张,这些卡过渡都很给力,而且只要有撕裂和扯碎这些卡的作用更是翻倍
不像1代,拿了突破极限可能等不来燃烧,拿了撕裂可能等不来放血自燃。1代的卡组很容易出现1+1<2的情况,而2代的卡组新手更容易做到1+1>2
所以塔2很明显是想降低上手难度,但又得保持一定挑战,所以强化了怪物的数值和机制,如果延续塔1那个数值,通关确实过于简单了,现在只能说还在不断调整
至于丝之歌,说它比那些不怎么做跳跳乐的银河城难没问题,但放到独立游戏这个范畴之内,无论是比较早的肉块男孩、spelunky,还是前些年的蔚蓝,丝之歌的难度只能说中规中矩
只能说独立游戏作者之所以去干独立游戏,有不少是出于对FC时代、SFC时代老游戏的怀念,那时的游戏普遍富有挑战性,这就导致独立游戏这个门类自兴起时难度就普遍偏高。说独立游戏自丝之歌、塔2什么的开始越来越难,那真的让人有些绷不住 米塔恩这个并不是难度设计失误,而是引导设计失误。
幽影地在主线之外有着大量的分支地区,在设计意图上,FS明显是希望玩家凭借着对薯片和灵灰的需求在击杀米塔恩之前把幽影地重新理一遍,把那些错过的分支探索一下的。
然后玩家就是刚,刚不过就骂,骂完了继续刚。 本帖最后由 森田美位子 于 2026-4-3 11:24 编辑
放大镜 发表于 2026-4-1 20:00
派蒂女士还当过最终BOSS?这姐妹未免也太励志了
dominus 没出前一直是 piety 当最后的boss,当时她的落雷是秒人级别的
第三章说过了,我说说第四章刚上线时的惨烈。有个人已经过 hc merciless 难度 malachai,去帮朋友打 hc cruel 难度。然后被这个次一级难度的 malachai 一个砸地板打回了S区 山口山还靠卡声望吗,和顶级公会较劲就足够大部分玩家喝一壶了吧 本帖最后由 藤井紫 于 2026-4-3 12:25 编辑
都拿专门平台跳跃来拐类空洞跳跳乐难度了
等你类空洞check point跟读盘时间能跟平台跳跃游戏比再扯谈好么
一轮跳跳乐时间够蔚蓝打5关有什么资格比 藤井紫 发表于 2026-4-3 12:11
都拿专门平台跳跃来拐类空洞跳跳乐难度了
等你银河城check point跟读盘时间能跟平台跳跃游戏比再扯谈好么
...
你提这个点很好,之前其实在S1也车过无数次了
丝之歌boss房间门口的跳跳乐确实很适合快速试错反复练习优化路线,大部分人不接受不是因为难而是因为他们期待玩到的是IGA城like而不是被跳跳乐污染的银河城 本帖最后由 汪达 于 2026-4-3 13:27 编辑
难道死亡细胞、盗贼遗产、noita之类死了就重开的就比丝之歌简单?还专门拐平台跳跃,乐了。那丝之歌可太坏了,带坏业界风气啊 这几年日本很多游戏都开始加保姆难度了,特别是很多jrpg,欧美很多游戏都把各种设置开放给玩家自己调,生怕玩家玩不下去
确实有一些故意做难和学魂做难的游戏,只能说各种各样的游戏都有市场,其实也是好事。而且难和死亡惩罚高有些时候也不能直接划等号,还得分游戏看
但是总看到很多人会说什么魂不难空洞骑士不难,总不能都是act最高难度和ftg的pvp或者rts pvp才叫难吧,这些游戏不难那这世界满是智障游戏了 动作游戏一个普攻一个翻滚就够了,谁让这么多人喜欢呢 u2deack 发表于 2026-4-3 13:33
这几年日本很多游戏都开始加保姆难度了,特别是很多jrpg,欧美很多游戏都把各种设置开放给玩家自己调,生怕 ...
要问空洞骑士难度如何,那肯定偏难
要说空洞骑士难度这么高,是不是说明独立游戏越来越难了,那显然不是,独立游戏受欢迎的那些,肉哥、以撒、死亡细胞、挺进地牢、哈迪斯等难度都摆在那里,空洞骑士的难度在这些畅销独游里很常见
主要是网上对丝之歌难度过于夸大了,当初很多人都说雪山多么难,一上手真是……闹麻了
就像当年泥潭神帖《这次宫崎英高是真玩脱了》,你要直接问只狼难不难,那正常回答肯定是偏难,但拦不住有人就是喜欢夸大事实,不强调下难度根本没有那么高,反而是在误导他人了 本帖最后由 织云纺雪 于 2026-4-3 15:40 编辑
玩盐1的时候就一堆人说难,结果一上手怪都是弱智,不拿大剑黄金酒也是随便打,死的最多的是探图被摔死。
丝之歌玩了几小时没意思就坑了,没感觉有多难。
本帖最后由 oyss 于 2026-4-3 15:52 编辑
nukacolamania 发表于 2026-4-2 23:21
但是这种靠难度的直播效果真能转化为销量吗?
反正个人觉得不如出点视觉效果拉满的奇观更能吸引玩家去买 ...
以前我就觉得既然大家这么爱云游戏, 那不如直播导向的游戏直接跟主播分成, 甚至游戏内容也可以给你定制, 做成普通玩家根本无法接受都没事, 以后就卖直播热度的钱,而不是游戏本身销量
但是业界并没有走这个方向
我觉得能打mod能开修改器的单机加难度和联网带验证反作弊的多人游戏卡进度要分开说。 ljj1209 发表于 2026-4-3 17:36
我觉得能打mod能开修改器的单机加难度和联网带验证反作弊的多人游戏卡进度要分开说。 ...
做单机游戏一开始就以玩家打mod和开修改器为基准的我祝它能活到做下一个游戏做一半再死
—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13, 鹅球 v3.5.99 nukacolamania 发表于 2026-4-3 17:48
做单机游戏一开始就以玩家打mod和开修改器为基准的我祝它能活到做下一个游戏做一半再死
—— 来自 motor ...
不是说离线单机就可以以玩家打mod和开修改器作为基准设计玩法难度,而是两者造成的痛苦程度完全不是一个级别。 魔法酪饼 发表于 2026-4-3 11:01
米塔恩这个并不是难度设计失误,而是引导设计失误。
幽影地在主线之外有着大量的分支地区,在设计意图上, ...
我是手残,一路舔图到米塔恩还是打不过,试了会儿就叫好兄弟了。不过黄金树也就这个打不过,考虑到本体打不过女武神,半斤八两没觉得变难了 shamanda 发表于 2026-4-3 18:53
我是手残,一路舔图到米塔恩还是打不过,试了会儿就叫好兄弟了。不过黄金树也就这个打不过,考虑到本体打 ...
要么背版要么盾戳吧,按理说薯片和灵灰等级在16以上的话容错率就比较正常了。 dazzle 发表于 2026-4-1 16:37
你玩的游戏太少,丝之歌在独立银河城里最多算中档难度,比它难的名作多得是
POE2也并不比POE1早期难,就算 ...
空洞骑士+丝之歌的玩家怕不是比其他独立游戏银河城加起来都要多
不是一个玩家群体了,用不了一个难度标准是正常的 本帖最后由 丧失神殿 于 2026-4-3 21:55 编辑
丝之歌这种雪山无名镇跳跳乐难度远不如同为近两年类银的 波斯王子失落王冠 和 超级忍 挑战关的也能被喷太难,看得出来很多人确实只玩过一个丝之歌了。 以前还一堆靠迷宫拉游戏时长的呢 比方说最傻逼的恶意不息,回血要采材料做菜,做完菜还有一个战斗回血总数限制,俯视角游戏搞弹对了没奖励弹错了有惩罚的弹反,怪有十万个霸体突进远程群殴招同时有平台边缘保护,玩家没有倒地保护边缘保护,死了就回去做菜,材料采完了还要等它自然刷新出来,刷新时间是和现实时间绑定的。如果你不满意,孝子们会教你怎么调整系统时间多刷几组材料。
同时作为一个刷刷刷游戏,人身上就主手副手衣服手套裤子头三个戒指的成长空间,每个格子能有3个词条,这build深度不如去和war3 rpg比。
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