falcom近藤社长:日本资金人力比不过中韩,只能靠独创性取胜(社长名鉴网)
本帖最后由 whzfjd 于 2026-1-17 04:52 编辑https://shachomeikan.jp/industry_article/5363
一个叫社长名鉴的网站对近藤社长做的采访报道,后半谈理念简直爆笑,falcom你也配说的吗。
以下是 AI 翻译:
磨砺日本的“作者性”,挑战巨额资本的全球策略
——与竞争对手相比,贵公司的核心竞争力是什么?
近藤季洋: 我们最大的优势在于敢于贯彻“外行(原文:素人)”立场而产生的“手作感”。创始人常说:“我们是一群外行。”这并不是说专业度不足,而是指我们不同于许多大企业那种完全流水线式的分业体制——我们不固守于特定的专业领域,而是一个全员跨界、集思广益的组织。
因此,我们从不认为“因为没有专家所以做不到”,而是彻底思考“在自身能力范围内,如何能呈现出最好的效果”。例如,即便无法制作像其他公司那样华丽的CG特效,我们也可以通过在一张静态原画的演出效果上下功夫,创造出截然不同的感动。
此外,公司内部有一句标语叫“不拖延时间,但不偷工减料”。这代表了我们在不推迟交付期的前提下,绝不对品质妥协的决心。这种“接地气”的反复试错过程,赋予了产品一种其他公司所不具备的独特温情,我想这正是我们获得用户支持的原因。
——关于未来,您有着怎样的愿景?
近藤季洋: 我们不打算在规模上与对手一较高下,而是希望通过磨砺日本独特的“作者性”与“独创性”来与世界博弈。如今,全球游戏开发的规模日益庞大,已进入资本实力的角逐时代。中国和韩国的厂商拥有我们无法匹敌的规模与资本。然而,他们也会不约而同地提到:“无法理解日式作品。”这里指的就是“作者性”与“独创性”。
虽然依靠组织力量进行高效生产固然重要,但融入了个人的审美趣味以及“无论如何都想做出这种东西”的强烈执念的作品,往往寄宿着独特的魅力。最大化发挥这一优势并持续发起挑战,就是我们未来的战略。
——为了持续产出“作者性”,您目标中的组织形态是怎样的?
近藤季洋: 如果为了追求效率而建立系统化的分工体制,确实能减少失误,但也难免会让产品变得千篇一律。因此,我们公司反而刻意珍视个人的偏好,即所谓的“属人性(原文,指只有某人才能办到的)”。当然,在个人感性碰撞的现场,必然会产生激烈的争论,甚至存在效率低下的情况。但如果为了规避这些而将其系统化,我们的优势就会消失。
我坚信,一群“热爱做东西”的人聚集在一起,通过这种扎实、甚至有些笨拙的钻研所创作出的作品,其蕴含的“热量”定能传递到粉丝心中。作为“永远的外行”,我希望公司能一直追求这种手作的乐趣。
怪不得轨迹那么匠人 心思都用在内裤上了 本帖最后由 Hinanya 于 2026-1-17 07:32 编辑
我寻思我也没感觉中韩的人力堆出我想要的感觉啊,看到的反而更多是人力导致的诸多问题。例如人力项目甄选——gacha下的卖人设卖爆款的驱动核心导致新剧情频频暴雷的结构性迷失之类的。
感觉这社长是个戏精。
(不过吃相比小高好几倍就是了)
演出是指闪轨2最终迷宫一样的段子连续演几遍吗 国内不谈啊,韩国看起来没啥人力、资源上的优势啊 falcom居然也敢大谈作者性啊,把自己当独立游戏公司了说是 本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2026-1-17 10:54 编辑
轨迹的文笔在AI流行前就很AI了,连人味都没有更别提日本风味
没有“作者性”这点也不知道怎么得出来的,在我看来国内文案的表达欲完全压抑不住,例如O神伞兵,爆出大风波后还让他持续刷脸。
也有个人伟力,崩轨烧鸡一来米游粉丝就会觉得剧情有救了。
早说啊,来泥潭抓点壮丁呗,全是免费劳动力,我建议先把楼上的都抓走 我想起金亨泰之前说中国可以让1000人开发一款游戏,韩国没有,所以我们用ai,ai让1个人可以干100个人的活,这样韩国就可以比肩甚至超越中国的事,已知中国是100倍韩国,近藤社长说日本比不过中韩,那中国是多少倍的日本? 手作胖次是吗 纱布光环 发表于 2026-1-17 09:13
我想起金亨泰之前说中国可以让1000人开发一款游戏,韩国没有,所以我们用ai,ai让1个人可以干100个人的活, ...
这句话问题啊,中国的1000人也用AI呢?怎么打? 个人的审美趣味无论如何都是很重要的
没有这个的话,死亡搁浅这种游戏永远不可能出现,近藤这点还是说对了 全员跨界:指每个员工退社后均可无缝进入内衣设计公司 已转发日本人口吧 中国人是便宜 不过你可以找中国人代工 对比中韩啊,那还真是给面子,中国游戏行业确实受到业内重视了啊。 Hinanya 发表于 2026-1-17 07:30
我寻思我也没感觉中韩的人力堆出我想要的感觉啊,看到的反而更多是人力导致的诸多问题。例如人力项目甄选— ...
可能指中韩能批发3d二游但日本不行吧,之前不是还有索尼前高层说日本没先在手机上做出3d开放世界都怪那边年轻人不愿加班不够努力 有请轨迹侠发表评论 本帖最后由 qiyu1234 于 2026-1-17 11:00 编辑
衰退是一种缓慢但难以扭转的趋势
说是还有“作者性”与“独创性”
然而就我观察而言,还存在所谓个性的开发者大多是老兵
新兵往往会亦步亦趋的跟随和模仿热门作品的脚步与痕迹,甚至本身也没玩过多少游戏,指望这种开发者能引导未来的业界是不现实的
那么老兵带新兵?并没有想象中容易,而我也看到过日本中生代开发者抱怨新人传帮带困难的采访
毕竟具备作者性和创意的作品大多小众冷门,没啥人玩就更不能指望他们能引导新一代的开发者前进
随着老一代开发者逐渐退出一线开发岗位,这种趋势——特别是一些著名开发商的创意能力下降的趋势会更加明显
period237 发表于 2026-1-17 10:41
对比中韩啊,那还真是给面子,中国游戏行业确实受到业内重视了啊。
因为中韩手游确实在日本挣钱啊 独创性这个方针本身没错
以文字游戏来说,steam上有多少一看就像逆转裁判或弹丸论破的游戏。因为这两个作为起跑线独特而成功,后来的游戏人想要获取利益与荣誉,就会模仿乃至照搬,直到产生创新并超越之前的新作品为止
Bruce33 发表于 2026-1-17 11:00
因为中韩手游确实在日本挣钱啊
看falcom社长访谈还以为是说单机,原来是指手游啊,那确实没啥意外了 这个“我们”指falcom同级作坊吧,他这小资历,怎么敢代表日本
F社因为盗版原因,在中韩以及东南亚有不小影响力。
导致比他规模大得多的外企去日参展时,也会把他当个人物,特地去递名片。反而lv5这类的没人鸟。
中韩绑在一起,要说有什么特点,还是太把数值当回事了。有好也有坏。 P-link 发表于 2026-1-17 09:41
这句话问题啊,中国的1000人也用AI呢?怎么打?
但是用了AI之后还需要留着这1000人吗,为什么不优化掉呢 其实也不是没有道理,既然ai大家都能用,堆量拼人力堆成本肯定赢不了
那我还不如真就古法纯手工做,好歹有个生态位不是 没啥问题,falcom的粉丝在国内的声量确实有大厂级别 比不过中国就算了,人力资金比不过韩国? mad55555 发表于 2026-1-17 11:18
但是用了AI之后还需要留着这1000人吗,为什么不优化掉呢
你这样附加条件,韩国那100人也可以优化啊。 我巴不得你法找国内代工 早于精细内裤贴图、远观衣服变透明很久前、星门棒棒之在处不久前,确是挺有个性,但谁在乎,再说那么多年了早不一样了,现在就是整体环境烂,找少数的有当年素质品质的也找不到…… 最近玩的日式RPG都是RM N年磨一剑的同人作,商业作哪来什么独创性 无动于衷 发表于 2026-1-17 14:00
我巴不得你法找国内代工
一年的游戏成本投入连10亿日元都没有,谁给他代工啊 period237 发表于 2026-1-17 11:03
看falcom社长访谈还以为是说单机,原来是指手游啊,那确实没啥意外了
是指游戏这个行业。 你法只招应届生那能不素人么 骂完记得买 不用为别人随口说的话找补,这人3年前还惊讶的发现日本市场PS不行了。 古法锻造。大家要的是匠,不是素人啊 Ironman_mk5 发表于 2026-1-17 10:47
可能指中韩能批发3d二游但日本不行吧,之前不是还有索尼前高层说日本没先在手机上做出3d开放世界都怪那边 ...
搞半天原来是在聊(falcom依旧心心念念的)手游啊
不过人家老单机key的手游不也能做到不堆料有自己的东西还能运营下去,你falcom就不行就都是那些完全模仿gacha还活不下去的东西,说半天依旧是“菜是原罪” Hinanya 发表于 2026-1-17 15:57
搞半天原来是在聊(falcom依旧心心念念的)手游啊
红烧天堂是专业手游公司开发运营的,不堆不代表不榨(,资金显然也比法老控肯投入的充裕 没有那个必要