空洞骑士的那些落后机制
我说一个,手游抽卡与日常。
我认为,要钱和要时间,你只能要求我提供一个
Dnd的法术位
Ninja Gaiden 2无印的致死量爆镖
摇杆转两圈的格斗游戏指令
这些招式性能真的强到指令要这么设置才平衡吗
本帖最后由 Bieaeml 于 2025-12-1 20:46 编辑
得看机制和游戏核心是否一致吧,拟真游戏不整点拟真机制那还玩啥,反过来基建游戏让你造个木屋也不会要求刚砍伐的木头得放一段时间风干后再用,很多游戏表达机制更多是一种符合“直觉”,而不是100%要求真实
dq那个第一人称不就是?还有祖传的哑巴主角?
还有,跟大家说个鬼故事,老生化的坦克移动
我有个姨姥朋友就是因为生化4改成了自由镜头自由移动,从此再也不碰4以后的任何生化了,来回玩前3代
嘲风 发表于 2025-12-1 15:58
火纹凹点
每次看到火纹gba改版后面括号(固定成长版)我就那是如释重负啊!!
格斗游戏的必杀技指令,不过现在基本调整到一个合理的区间了。
本帖最后由 混沌危机 于 2025-12-2 11:21 编辑
如果战棋的成长设计成,自然游玩到终章时所有角色全绿,那我也支持无凹点设计,我凹点基本不是为了降难度,而是比起通关,全角色毕业这事更有成就感。
或者换个角度看,游戏开放凹和刷,都是软性延长游戏时间的设计,给不同玩家提供选择,但玩家有时候不喜欢这种选择。
本帖最后由 zhouaa 于 2025-12-2 11:22 编辑
游戏有类型不同游戏中的元素自然有不同的受众 区别只是大小众而不是无聊和垃圾
以前有人给我举过开车手动挡的例子自动挡这么方便为什么还要走回路
只能说是对待玩具和工具的区别 工具以追求效率为先 玩具才会关注所谓“醍醐味”的各种细节感受
舰c 沉船=撕卡
天国拯救2 很多为了真实而真实的机制 强制第一人称视角
骑砍2 各种要靠mod修复的机制 没有信使系统
帝国时代2 闹钟万年不变的开局+3农民
时限
强制战斗堆怪高速多招搓招ACT
云玩家天天骂魂系残疾人好像很大众,但实际上一看销量就是小众
很多无意义的走路确实能增加代入感。
举个简单的例子,有不少走路模拟器式的小黄油。中间战斗啥的都优化掉了,目的地也有明确的指引,甚至流程都是线性的,你所要做的只是操作你的角色按照指引走路一个接一个的触发事件。但是就我个人体验来讲,多了玩家操作这一步,游戏的代入感就是比直接开回想或者那些纯文字对话框的gal强好多。至于这个代入感能提升多少,能不能抵得上纯走路模拟的产生的无聊等缺点那就因人而异了。
dq11的2d模式
火纹凹点已经被优化掉了,那我再提一个火纹职业欺诈。
劲霸男装!
—— 来自 HUAWEI VOG-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
神界原罪2的双甲
本帖最后由 nukacolamania 于 2025-12-2 13:15 编辑
玩家没有办法控制也没有办法补救的纯随机惩罚
比如博德之门龙矛堡DLC有个速度之靴任务,做到最后一步纯随机凭心情给你一双坏的,这种就是纯死妈设计
但欧美论坛还真就有嘴强玩家在那里扮演“游戏像人生一样总有惊喜”
nukacolamania 发表于 2025-12-2 13:12
玩家没有办法控制也没有办法补救的纯随机惩罚
比如博德之门龙矛堡DLC有个速度之靴任务,做到最后一步纯随 ...
你这么一说欧美rpg确实好多这样 我也不知道除了鼓励sl和看攻略正常人真能乖乖接受自己亏了么
C技派生,判定时间反直觉偏移,要求极严的按键抓点
基本都是旧时代的训狗用设计
感觉一些mmo游戏里耗时间的传送机制上会容易出现这些情况,虽然使用起来并不方便但代入感很强
比如说冒险岛的摆渡飞船,玩家得老实买票然后按固定时刻表登船
还有洛奇的星月门,每当夜晚月亮升起时游戏有两个地区会通过传送门相连,方便玩家赶路,白天则完全无法使用得慢慢跑图
后边因为游戏节奏加快,顺应大众趋势全改掉了
提名一个本身有传送点,后来更新追加了随意门,然而玩家还是会通过返回标题来传送回去的游戏
转生
没有任何意义,除了一些垃圾皮肤
地球防卫军捡箱子
luffy0085 发表于 2025-12-1 14:03
空洞骑士的地图系统,连定位都需要装备加持才能实现。
—— 来自 S1Fun
空洞垃圾设计可太多了,比如死亡掉魂,然后为了方便捡魂设计了消耗性道具来捡魂,然而两作都没个方便的传送系统,想用道具快速捡魂还得跑一大段路,结果到通关了了捡魂道具都屁用没有,为了方便还不如快死前小退。
嘉术2015 发表于 2025-12-1 18:20
原神是吧,台词没信息量又臭又长
MR骑士道MKⅦ 发表于 2025-12-2 12:56
神界原罪2的双甲
真的假的,别说醍醐味了,我上次看到对于这个机制不是直接骂的都不知道是什么时候了……
负重和背包格子吧,我觉得“坏的走了”和“好的来了”一样重要,把背包整理好后又种通便的快乐
武器有耐久度并且损坏后会永久消失;(半)回合制游戏进入战斗后需要自己试弱点再SL回到战斗前针对性调整配装;多周目才解锁的强化上限以及更高稀有度的装备。
怪猎水战
—— 来自 HUAWEI VRD-W10, Android 10, 鹅球 v3.5.99
还有很多人喜欢dota1的老一套判定和转身机制
noahhhh 发表于 2025-12-2 17:21
原神是吧,台词没信息量又臭又长
其实我最近最有体会的是怪猎世界
主线一大堆无聊到发痒的剧情cg还不让跳过
用mp或者mag限制一次探索的深度
还有就是 true death
推理游戏第一时代的“指令冒险”玩法,就是像《侦探俱乐部》的那种屏幕一边全是各种各样的主角行动指令的系统。
这套玩法基本已经被现代推理游戏淘汰,但仍有不少数量的玩家认为,指令冒险是一种让玩家最大化提升冒险与探索感的冒险游戏玩法,比纯粹的选项驱动要自由很多
—— 来自 鹅球 v3.3.96
Algie 发表于 2025-12-1 19:14
无配音主角
虽然不一定被大众认为是垃圾,但一定被小众奉为醍醐味
不过有些情况下比如选择项很多的crpg,主角确实没法配音不然成本太高了
哦,还有一个,道具效果喜欢谜语人,搞什么少量、微量、大量
压级换取后期更好的成长
限时系统