crpg一大堆吧
—— 来自 S1Fun
泥潭最爱的JRPG里一大堆
我个人还挺喜欢被负重系统折腾的
垃圾游戏嗼
二周目什么都不继承一切从0开始,尤其RPG
所谓的真实感,和代入感,在没有乐趣的重复劳动面前,是毫无必要存在的。
这点从我自己的游戏体验来说,不一定。在一些RPG中,有时候重复作业,会很奇特地加强与游戏角色的情感联系。XB2中后期灵洞和爬树打得我昏昏欲睡,但反而增强了后续剧情演出时的情感体验,更深地带入了故事。《闪避刺客》中,流程中不不断的失败重复,也更进一步增强了我与角色之间的联系。看完结局演出的时候我意识到,如果之前用了更简单的难度用更快更少的尝试次数通关,可能结局时的情感体验会更弱一些。
FF10那个每个队友上来干点啥才有经验的系统,我还听人说过很喜欢呢,说是没有看饮水机的,人人有参与感。
不能洗点
正常游玩完全没办法发现的隐藏任务/道路
不能重复探索的可收集要素
不明所以的任务或结局解锁方法(比如不能做某个任务,要按顺序处理某些事件)
长时间无意义的重复跑图
不能跳过甚至二周目也不能跳过的剧情动画
空洞骑士的地图系统,连定位都需要装备加持才能实现。
—— 来自 S1Fun
魂系的死亡惩罚
不上场的角色分不到经验
自定义NPC角色当队友,搞得除了主角以外毫无特色
为何转屎
最典型的就是神之手吧
生4、神之手的坦克操作。
白金小游戏
其实我一直觉得,老魂系boss战前的跑路,和boss一阶段带给玩家的体验很像,都是在强化玩家一点一点变强的感觉。只是这种东西变化太少了,玩个几代玩家腻了,干脆取消算了
见过最逆天的是认为魂的输入延迟是醍醐味的,可以使玩家更了解boss。
JRPG
二周目就真的是把你扒光了从头开始的二周目,除了存档多一个⭐
但问题是反方能找到的例子几乎全是【回避和删除重复】而非【让重复变得有趣】
比如很多模拟类游戏玩的就是它那个框架内的拟真,把这个优化掉了还玩啥啊
火纹凹点
“为了真实感/代入感故意让玩家重复劳动”也是有限度的,或者说和游戏其他方面设计是紧密相关的。和游戏内的其他设计完全缺乏联动,只为了真实而真实的设计单纯就是在玩家头上拉屎而已。
比如星际拓荒里玩家顶着流沙、氧气、燃料的压力,一次次尝试爬到背阴城的过程,本身就是经过设计用来强化玩家和诺麦人共感的重要流程。反之,大表哥2流程里开500个柜子每个都要按住E两秒钟搜刮东西就只是人为给玩家添堵而已。
刚想说凹点,凹多了太超模不好,不凹低于平均值又难受,太折磨人了。有一说一,我感觉很多过于依赖sl的玩法都不是啥好设计,有些肉鸽比如杀戮尖塔本身设计出发点是建立在nosl的基础上,但是玩起来又经常让人觉得不sl是折磨自己。
Hinanya 发表于 2025-12-1 15:43
但问题是反方能找到的例子几乎全是【回避和删除重复】而非【让重复变得有趣】 ...
重复本身会扼杀乐趣,比如手游上班
嘲风 发表于 2025-12-1 15:58
火纹凹点
这个是真的反人类机制
我能想到重复最有意思的玩法是杀手新作系列
一个地图这样杀那样杀,射杀砸死爆炸意外碾死什么的
反复重复以后摸清楚行动规律以后,最终挑战就是线上的那些隐藏角色暗杀任务
不过好像偏题了,就这样吧
不断的试错的重复我觉得称不上重复劳动,被称为重复劳动的怎么说得是反复做一样的事通过肌肉记忆就能完成的那种吧。
试错是为了总结经验和规律,游戏通过发现这些东西给予玩家成就感,但会有人觉得成就感只来自结果,那么试错就单纯成了应该可以省略的过程。最简单的例子就是抄构筑,抄卡组,学轮椅。
爱来自知乎游戏区,且3人赞同了该回答
旧作机战
我记得很久以前火纹有个改版,有玩家在推荐的时候说过关要凹3%还是1%的暴击,太好玩了
luffy0085 发表于 2025-12-1 14:03
空洞骑士的地图系统,连定位都需要装备加持才能实现。
—— 来自 S1Fun
我很给这个设计开脱,但组织不好语言
只能说空洞骑士开头那段游玩过程很折磨,但现在回忆起来只惊叹于代入感
有哪些小众认为是垃圾的机制被大众接受甚至沉迷其中的?
抽卡,日常,通行证,氪金赌博
想用大众来压的人先来回答一下抽卡游戏对用户的驯化吧
这截图,都知道是小众向了为何还要以大众的接受度来批判
库里有一款捡垃圾故意设置很少传送点和据点,剧情中间加一段扛着超重任务道具和垃圾跨过1/4张地图交任务却发现任务地点没有商人没有异次元箱子的传奇斯拉夫神游
无配音主角
虽然不一定被大众认为是垃圾,但一定被小众奉为醍醐味