下一作3d塞尔达新作应该不会取消自由攀爬吧?
考虑到下一作3d塞尔达是完全新作了,野炊王泪的很多系统都会删掉或者修改。那么,野炊和王泪的完全自由攀爬应该不会取消吧? 自由攀爬有没有无所谓,但清一定保留通天术。 时之放浪者 发表于 2025-11-24 15:35
自由攀爬有没有无所谓,但清一定保留通天术。
通天术这个技能太牛逼了,太好用了,但是估计没了。
王国之泪的四个技能估计都不会有了。 我觉得时间回溯是王泪最有趣的功能
其次是通天术
然而重点却花在了究极手上面 KENN 发表于 2025-11-24 15:44
我觉得时间回溯是王泪最有趣的功能
其次是通天术
然而重点却花在了究极手上面 ...
因为究极手可扩展性最好,时间回溯和通天术就是牛逼技能,就是好用,就是爽,可扩展性不行。 hu794 发表于 2025-11-24 15:50
因为究极手可扩展性最好,时间回溯和通天术就是牛逼技能,就是好用,就是爽,可扩展性不行。 ...
不觉得
这俩与环境互动比究极手好 这帮人的脑洞说不好。没准下一作能以垂直角度行走于一切平面上呢 nancygreenlife 发表于 2025-11-24 16:16
这帮人的脑洞说不好。没准下一作能以垂直角度行走于一切平面上呢
讲不定
黄昏迷宫里已经出现过了 给大地图探索用的,下座大地图指不定不用攀爬呢。 真要玩的话,空岛可以是倒悬的,序章过后云散开后发现大地在天上还是斜的,一定很惊人,就怕玩家巨物恐惧症。 攀爬系统低成本高收益,为什么取消
通天术,需要海量qa。
回溯,庞大到直接限制游戏规模。
拼装系统,复杂,且放在单机游戏里十分浪费。
地底空岛,凑数的低配物件
王泪的成品不会让人非常期待同世界观的第3代了。
按业界惯例最好突破的其实是“荒野”属性。 野炊最大的创新是“环境即谜题”,
这一套方法包括了三角形法则、“抵达即通过”神庙、特殊地点等设计内容。
而在野炊中这部分做得不够好的四神兽在王泪中进一步尝试做出了“四神殿”,
但因为究极手+左纳乌装置太逆天导致一堆人逃课反而体验一般。
在去掉究极手和左纳乌装置之后,
进一步把迷宫、谜题跟环境结合应该是“野炊系”第三作继续研究的方向,
其次就是每一作都会有的独特能力是什么了,
这部分脑洞实在是跟不上老任,除了期待也很难做预测。 我看好下一步进一步强化演出,王泪的 BOSS 演出,剧情演出,音乐都是这个系列的巅峰了 别吧,我最来劲就是各种爬山了。王泪我都嫌它diy载具搞太多破坏了我爬山的成就感。 我倒是比较期待下一作新的世界观构建,人物设定和美术风格设计,王泪很吃亏的一个点是大家对续作有点审美疲劳了,其实这么大的投入这么多新玩法和容量应该做个新作而不是野炊续作的 想玩时之笛重制 塞尔达的重点和灵魂在于迷宫,而不是开放世界。开放世界只是迷宫的载体,而爬墙无法在迷宫里使用。 因此只要续作不再搞开放世界(换了一种组织形式),删除爬墙就是可以预料的。 能不能直接改成伊苏9的天空漫步
—— 来自 S1Fun 和开放世界融为一体的开放式非线性迷宫。不过估计不现实。 看潭友讨论,难道下一作真要删除自由攀爬? 我记得按照一些废设,塞尔达是有科幻元素的,能不能来个科幻版的塞尔达 本帖最后由 星花 于 2025-11-24 20:20 编辑
现在的塞尔达就是日式科幻废土风啊。
要不 赛博朋克塞尔达 ?统梦那种?拼交通工具改为拼生体?
游泳憋气可以,跑步要喘气太傻B了 本帖最后由 绿冰 于 2025-11-24 20:56 编辑
huahuaanying 发表于 2025-11-24 19:35
塞尔达的重点和灵魂在于迷宫,而不是开放世界。开放世界只是迷宫的载体,而爬墙无法在迷宫里使用。 因此只 ...
在旷野获得如此大的成功后,你说的基本是不成立的
塞尔达主系列以后肯定会尝试重新定义开放世界,而不是放弃开放世界 绕道找路 -> 直觉化 -> 自由攀爬走直线
垂直方向规划体力分段爬找外壁 -> 直觉化 -> 通天术
墙 -> 直觉化 -> 蕉力全开
找道具 -> 直觉化 -> 自己编辑道具
因此下一部塞尔达将引入有角色代入感的场景编辑操作 绿冰 发表于 2025-11-24 20:53
在旷野获得如此大的成功后,你说的基本是不成立的
塞尔达主系列以后肯定会尝试重新定义开放世界,而不是放 ...
攀爬,爬塔开区域,满地图低质量支线,说到底旷野之息不也是学刺客信条的。 我感觉在自然景观上野炊王泪搞的差不多了,下一作会有很多大规模的遗迹废墟建筑群之类的散布在大地图上无缝探索,攀爬肯定还是必要的一环。 大概率会和刚蕉一样体素化,通天术的实现其实已经有体素的基础了。
—— 来自 S1Fun huahuaanying 发表于 2025-11-24 19:35
塞尔达的重点和灵魂在于迷宫,而不是开放世界。开放世界只是迷宫的载体,而爬墙无法在迷宫里使用。 因此只 ...
怎么天天出馊主意 披头破落户 发表于 2025-11-24 20:46
感觉下一代可能会在大规模城市建筑群上下功夫
—— 来自 vivo V2329A, Android 15, 鹅球 v3.5.99 ...
那来学伊苏9吧把攀爬直接替换成在高楼建筑外墙上跑步,操作体验又爽效率又高,还不耽误垂直方向移动的核心功能。 huahuaanying 发表于 2025-11-24 19:35
塞尔达的重点和灵魂在于迷宫,而不是开放世界。开放世界只是迷宫的载体,而爬墙无法在迷宫里使用。 因此只 ...
销量超过两千万时就已经变了,新玩家已经不是迷宫爱好者,甚至不喜欢解谜。我听过一个播客女玩家说看到开塔还要解谜她就放弃了,我心想过去主线还强制让你推箱子呢,推不开游戏就卡了。本来老任做开放世界的目的就是卡关了就换个地方去,还强调迷宫怎么会有两千万以上的玩家?天剑的复刻和两个2d作就检验了,离一千万都差得远。 chizuru 发表于 2025-11-24 22:00
销量超过两千万时就已经变了,新玩家已经不是迷宫爱好者,甚至不喜欢解谜。我听过一个播客女玩家说看到开 ...
所以我才说任天堂越来越放弃核心玩家,没办法,多数人好这一口。可以预见,银河战士Prime4将会是**流程,怎么简单怎么来就对了~~ huahuaanying 发表于 2025-11-24 22:15
所以我才说任天堂越来越放弃核心玩家,没办法,多数人好这一口。可以预见,银河战士Prime4将会是**流程, ...
说得好像核心玩家很讨厌旷野之息似的,核心玩家和大众玩家又不是什么势不两立的
萨姐我倒是希望有非核心玩家玩,但希望挺渺茫的 whzfjd 发表于 2025-11-24 20:58
绕道找路 -> 直觉化 -> 自由攀爬走直线
垂直方向规划体力分段爬找外壁 -> 直觉化 -> 通天术
墙 -> 直觉化 - ...
什么意思,塞尔达制造?感觉做成塞尔达制造销量要下滑。 披头破落户 发表于 2025-11-24 20:46
感觉下一代可能会在大规模城市建筑群上下功夫
—— 来自 vivo V2329A, Android 15, 鹅球 v3.5.99 ...
大规模城市怎么做解密,还是说放弃解密了?如果是大规模城市建筑,那感觉自由攀爬要取消啊,毕竟直接爬正经建筑物还是违和。 hu794 发表于 2025-11-24 22:37
什么意思,塞尔达制造?感觉做成塞尔达制造销量要下滑。
没有专门的编辑器界面,类似 MC 那样一边动作冒险一边建房子 hu794 发表于 2025-11-24 22:38
大规模城市怎么做解密,还是说放弃解密了?如果是大规模城市建筑,那感觉自由攀爬要取消啊,毕竟直接爬正 ...
神庙里本来就不能爬墙 本帖最后由 西多士 于 2025-11-24 23:55 编辑
斗胆预测下一作是科技感更浓厚的塞尔达,比左纳乌那种文明发达数百倍,时间设定在遥远未来的海拉鲁。这种高科技驱动的背景,可以提供制作组足够大的空间发挥原创动作设计与环境互动。探索基调不变,地图依然很广阔,角色机动力应该也会更强 绿冰 发表于 2025-11-24 22:36
说得好像核心玩家很讨厌旷野之息似的,核心玩家和大众玩家又不是什么势不两立的
萨姐我倒是希望有非核心 ...
旷野之息王国之泪的敷衍的迷宫一直是主要批评所在。老实说我不反感开放世界,我只是希望迷宫设计水平能回到时之笛和假面那种水平。
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