旷野之息王国之泪的敷衍的迷宫一直是主要批评所在。老实说我不反感开放世界,我只是希望迷宫设计水平能回 ...
你是要代表所有核心玩家吗
更何况王泪的迷宫虽然允许逃课,但整体构造已经是比较传统的迷宫了 绿冰 发表于 2025-11-24 23:57
你是要代表所有核心玩家吗
更何况王泪的迷宫虽然允许逃课,但整体构造已经是比较传统的迷宫了 ...
我只是在表达我自己,没说要代表谁,但肯定有不少人会支持这个观点。
王国之泪的迷宫也就风神殿有点那个味道,但还是很模块的、单块质量不高的。特别是那个水神殿,敷衍得不行了都。一路玩下来我的想法是 怎么还没完, 而不是 接下来还有什么花样。时之笛随便挑一个神殿出来都能吊打它。 huahuaanying 发表于 2025-11-25 00:04
我只是在表达我自己,没说要代表谁,但肯定有不少人会支持这个观点。
王国之泪的迷宫也就风神殿有点那个 ...
那就不要说什么任天堂放弃核心玩家的鬼话,核心玩家里不喜欢旷野之息的本来就只是少数 不如直接取消重力,做成塞尔达银河 绿冰 发表于 2025-11-25 00:06
那就不要说什么任天堂放弃核心玩家的鬼话,核心玩家里不喜欢旷野之息的本来就只是少数 ...
取决于你怎么定义核心玩家。 起码我马里奥、塞尔达、银河战士、皮克敏每一部玩下来,是感觉任天堂越来越没挑战的,花样可能多,但不深。
银河战士prime这次隔了那么多年,(如果我说得没错)这前后一对比将会很明显的。 huahuaanying 发表于 2025-11-25 00:24
取决于你怎么定义核心玩家。 起码我马里奥、塞尔达、银河战士、皮克敏每一部玩下来,是感觉任天堂越来越 ...
你是要代表所有核心玩家吗
密特罗德 生存恐惧几乎是完全按以前的硬核标准做了个新作,并且有一大堆速通高级技巧,几乎是核心玩家的狂欢
皮克敏虽然主线不难,各类挑战依然是极其硬核
马力欧有了创作家后,有没有必要在主系列作品里搞高难度,再难也不可能比地狱图难 huahuaanying 发表于 2025-11-24 19:35
塞尔达的重点和灵魂在于迷宫,而不是开放世界。开放世界只是迷宫的载体,而爬墙无法在迷宫里使用。 因此只 ...
迷宫不管设计得多精巧,解完一次就报废了,本来就是落后时代的设计。野炊+王泪感觉还是过渡产物,保留了迷宫大解迷+神庙小解迷的模式。以后的塞尔达就应该把谜题推广到大地图上 颗粒化+堆料+注水允许玩家懒得把地图开全确实挺超前的,也算是一种永远不会报废吧。
本帖最后由 liekong 于 2025-11-25 10:44 编辑
huahuaanying 发表于 2025-11-24 19:35
塞尔达的重点和灵魂在于迷宫,而不是开放世界。开放世界只是迷宫的载体,而爬墙无法在迷宫里使用。 因此只 ...
第一作海拉鲁幻想开始就是连通大世界,
那时候就有开放世界的设计念头了,
塞尔达的重点和灵魂不仅仅是迷宫,
野炊就是技术发展到位了得以回归初心,
加上野炊王泪两作两、三千万级别的销量,
可以说不会走回头路,最多旁支作品并行多条路线,
但主要作品肯定继续野炊的路子发展下去的。
删除随意攀爬好处是野外更有解谜感了 也不算坏事 椎名mahuyo 发表于 2025-11-25 11:35
删除随意攀爬好处是野外更有解谜感了 也不算坏事
但是很多人其实不喜欢这种解密感 椎名mahuyo 发表于 2025-11-25 11:35
删除随意攀爬好处是野外更有解谜感了 也不算坏事
其实攀爬只是一种垂直探索的手段而已,
有的是手段可以替代,例如以前的钩索。
如果新作不需要垂直探索就可以去掉了,
或者不是向上垂直探索,例如大海地图,
那就变成向下潜水而不是攀爬了。 设置迷宫墙不能爬,迷宫里不能飞不能通天就行了呗。为了迷宫限制玩家平时的探索技能有点本末倒置了。 只是单纯的取消攀爬的话,就会出现想要去一处高地,就要在底下贴着墙来回兜圈子跑的烦躁体验。有时候到最后发现这样也上不去,很难不红温。老滚和法环里已经品鉴够多了 还是能统一所有区域的能力为好。以前老塞尔达我就很奇怪为什么室内不能旋转视角或者用道具,即使用了没什么收益也应该让人尝试使用才对,不统一就会令人迷惑
不过任天堂不是神不能做到所有人希望的事,太自由就难做关卡设计,关卡做精密好受众就少,作为这种大投入大产出的大作,只能遵循商业逻辑了罢
但以前大迷宫确实是精华中的精华,好玩中的好玩,现在丢失了这些,不少新玩家也感受不到这种魅力甚至有不少讨厌的,真是非常遗憾。如果后续的正作无法体现,也希望能在别处得到延续 nancygreenlife 发表于 2025-11-25 12:56
只是单纯的取消攀爬的话,就会出现想要去一处高地,就要在底下贴着墙来回兜圈子跑的烦躁体验。有时候到最后 ...
是这样的,所以我认为,自由攀爬应该会继续保持,这应该是野炊之后的3d塞尔达标配了。 反正那种传统的转来转去大迷宫是没有必要了,野炊里两个这种大迷宫我都用的滑翔+爬墙来逃课,只有那个黑漆漆一片的是老老实实走过
开塔那种看上去不像解谜的攀爬我觉得还是挺有趣的,是初期的重要玩点,四神兽解谜也是一个很好玩的点,倒是体感解谜我认为很没有乐趣,统统删掉才好 取消耐力条取消耐力条取消耐力条 绿冰 发表于 2025-11-25 00:40
你是要代表所有核心玩家吗
密特罗德 生存恐惧几乎是完全按以前的硬核标准做了个新作,并且有一大堆速通高 ...
他想代表核心玩家我是没看出来. 你很想代表核心玩家我是看出来了. Dr.Web 发表于 2025-11-26 10:30
他想代表核心玩家我是没看出来. 你很想代表核心玩家我是看出来了.
hua开头的在26楼就引入核心玩家这个词了:所以我才说任天堂越来越放弃核心玩家,没办法,多数人好这一口,只不过啥时候解密能代表核心玩家了 还核心玩家呢,核心玩家能一人买3份游戏么?不能得话对任天堂有个屁用
而且老害这种东西又封闭又自嗨又没社交,轻度玩家对游戏销量的破圈和帮助比老害强tm100倍
下一作肯定是完全革新了。
王泪已经有很多立牌子,水井这种罐头填充,地底世界更是无聊透顶,但当时究极手和三层地图设计带来的震撼,让我忽略了这些点。
现在再让我评价,我觉得野炊是大于王泪的,基本玩法开创性,大迷宫设计,人物塑造等多个维度的综合表现。
但不论如何,这种模式已经到头了,王泪已是强弩之末,下一作肯定会完全革新,相信任天堂能再次带来震撼 还是这样大地图探索加支线的话,我还是会二手买一个然后通关后卖掉,或者像王泪那样干脆就不玩,野炊的大地图探索神庙,任务开神庙,已经玩的很累了,呀哈哈也很累,不喜欢开放世界大地图探索,我算是固步自封的老害吧 Nez 发表于 2025-11-25 00:24
不如直接取消重力,做成塞尔达银河
这个主意好
—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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