yyman 发表于 2025-11-2 01:27

总比怎么打都过不了关要好

DelayNoMore 发表于 2025-11-2 01:49

DioxinsX 发表于 2025-11-2 02:22

这一点我觉得ff16做的很好,游戏一开始就给你轮椅饰品,不装备是正常游戏,装备后在最高难度也能轻松无伤过关。这个设计真的值得其他厂商学习

噗呸破屁诚 发表于 2025-11-2 02:39

没有难度选择的单机游戏比起有没有轮椅,我更倾向于“不用轮椅正常玩家就无法过关”这种设计更啥币

电风扇 发表于 2025-11-2 07:16

同意不应该乱改单机游戏平衡性
弱一点的套路只要本身足够有趣一样会有抖M去玩,盯着最强套路一直削弱是开发者缺乏自信的表现

GALLADE 发表于 2025-11-2 07:27

如果套路是设计者自己设计好的,那他后来发现太强了不符合我心意我要削弱是很不要脸的行为
如果套路是玩家从既定框架中试出来的,那设计者感觉这个太强了不符合我心意我要削弱是很不要脸的行为

只有那种单纯数字填错了手抖多了一个0之类的bug修复是合理的

至于好不好玩,TM雄火飞天角龙钻地水龙进水好不好玩?玩家不骂他boss只靠赖招撑设计就已经道德极其高尚了他还来评判玩家的好不好玩什么傻逼玩意

siro1987 发表于 2025-11-2 07:36

反正在能让更多普通人打通关这方面一定是有正面意义的就是了, 如果能让路人玩家也知道自己在用轮椅那更好, 例如惊奇的太阳花"哎, 算你过了吧"

zzy516232108 发表于 2025-11-2 08:57

第一次玩dmc5,尼禄第一章打那个什么大恶魔,我easy难度都被按死了……

千千千千鸟 发表于 2025-11-2 09:16

我觉得可以在序章就把中后期的强力招式给主角,然后在玩家熟悉其他基础系统后在第一章拿掉,给一个低级版的。打个比方就是仁王2如果在第一章就给你鞍马剑舞,风神3,三千风,无极这些武技,然后在打完夜刀神之后给你拿掉,这时候已经差不多学会残心,切段,防御之类的操作了。

linchuanwangmou 发表于 2025-11-2 09:30

我刚开始玩魂类游戏的时候因为只想玩直剑中盾翻滚,不想玩群友推荐的轮椅玩法,卡关的时候被疯狂嘲笑,但是我觉得选择自己喜欢的玩法进行游戏是每个人的自由

huahuaanying 发表于 2025-11-2 09:31

最好不要有任何轮椅的存在。
如果一个武器,人物明显地比其他的厉害,玩家会倾向于只用它,那么制作其他武器,人物的工作就相当于浪费了,这对游戏公司来说是要避免的。
同时,轮椅(最优解)的存在也削弱了游戏的深度。既然轮椅如此厉害,我还有别的必要去研究其他打法吗? 上古卷轴5之所以能到现在都还有生命力,除了b社的责任外,更在于它没有所谓正确的玩法,能研究出很多build。
很多人认为轮椅能提高游戏趣味,但本质上轮椅就是一种听上去没那么难听的修改器,一部分玩家不想努力但又不想开修改器(伤到他们的自尊)就寻求轮椅来得到即时的廉价爽感。 但凡制作组有点追求,都会马上通过更新去把它平衡掉,原因就是上面写的那些。用轮椅去获得游戏乐趣无异于(粤语读)饮鸠止渴。

霖岚_ 发表于 2025-11-2 10:14

想追求难度大可以自己搞自限玩法,又不是没有忍龙菜刀流/黑魂禁翻滚的案例,游戏开发总要给手残玩家留个保底通关手段的,总不可能要求所有人都高难通关吧,直接否定轮椅也太极端了,ACT之所以式微不就是进入了所谓“高玩”吹难度把新人劝退-游戏卖不出去没收入-开发商更没资源投入这类型游戏的死循环了么

zqqwe 发表于 2025-11-2 10:34

高玩喜欢挑战极限不是问题,但不影响厂商应该给一般玩家提供救济系统。有人觉得要束手束脚玩游戏才快乐,但我就觉得所有系统都应该随意活用起来。
act婆罗门最爱的神之手即使不考虑相对费手的侧踢取消循环,都可以在平A装满上段回避招式赖过相当一部份战点,赖不过的就开轮盘和爆气,二周目还给了霸体蓄力的爆裂拳变成爽游,但我想玩花活也可以全装腿技或醉拳系。
说明决定性的差异恰恰是轮椅以外的基础系统设计,火箭百烈和彼岸萤都可以算作bug,但即使完全不使用前者也能找到其他乐趣,而放弃后者只能品鉴红光训练

agsva 发表于 2025-11-2 11:33

我觉得挺主观的,看人也看游戏。

有些人就只想爽玩,而且这个爽玩的定义就是可以一路无脑砍;有些人的爽玩的定义是能和BOSS有来有回。

那么有些有游戏设计得有问题,但是又想玩通关,这种情况用用轮椅少吃点shi,也无可厚非。有些游戏系统做得很用心但有一定难度,有些人不想费时间研究直接轮椅通关了事,这也是能理解。

更不用说一些剧情向的游戏甚至会有官方轮椅让你看剧情。

nukacolamania 发表于 2025-11-2 11:38

本帖最后由 nukacolamania 于 2025-11-2 11:40 编辑

玩家都这么功利只会用轮椅,那当年生化2豆腐小刀模式一定不会有人玩对吧

天天喷轮椅这轮椅那的说到底还是又菜又想刷优越感,真有本事的话B站无伤/速通视频怎么没看到你们发几个呢?



—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13, 鹅球 v3.5.99

Mikumiku831 发表于 2025-11-2 11:40

本帖最后由 Mikumiku831 于 2025-11-2 11:43 编辑

没轮椅还想被按着赤石不成
法环初版不用老寒腿/月影/泪滴硬打过去应该也能打
但是打的过真的有必要吃这坨屎吗 我TM是玩游戏又不是给游戏玩

COLEETE 发表于 2025-11-2 11:54

肯定要轮椅啊   轮椅让玩家首先能玩的下去
玩下去爽了才会有兴趣继续研究下去
直接把玩家逼退了都过不了关
谁去研究真当人人有兴趣有时间当硬核玩家啊
下次买都不买了

放大镜 发表于 2025-11-2 12:15

千千千千鸟 发表于 2025-11-2 09:16
我觉得可以在序章就把中后期的强力招式给主角,然后在玩家熟悉其他基础系统后在第一章拿掉,给一个低级版的 ...

最强装备试用期一定不能太长,夜刀神的位置有点太远了

卡表以前做过一个混沌军团,序章会给你爽玩大概10分钟的最强魔神,序章打完就收走。这个魔神是全方位的无耻,形态伤害都很霸道
然后等玩家随流程重新激活这个官方外挂时已经临近终盘了,一刻也没有为魔神没爽够感到惋惜、火速赶到二周目现场的主角他妹会用实力证明魔法哪里有科学跟大白腿厉害

alucardcz 发表于 2025-11-2 12:35

看不懂这楼在聊什么有轮椅怎么了有人拿枪逼你用吗? 其他套路是不能玩了吗?
当然 某个boss大部分玩家只能用轮椅过 那肯定是有问题了

另外怎么定义轮椅?
拿仁王2举例 中后期阴阳术成型后复读就能硬刚一切 (当然部分高攻boss不做针对还是顶不住的 例如黄泉雷神) 这算轮椅还是“rpg要素”
同理黑魂3 1周目种后期成型后 冰狗锤打大部分Boss都是铁身躯忍耐4锤 这算轮椅还是“rpg要素”呢?

赤黑的假面 发表于 2025-11-2 12:37

我觉得难度曲线合理跟轮椅都很重要,纯为了高难设计一堆不合理的关卡/敌人配置还没有轮椅技能/武器就是纯讨好高玩不考虑路人盘了

chizuru 发表于 2025-11-2 13:59

Sliurus 发表于 2025-11-1 20:30
之前泥潭不就讨论过吗?相当部分玩家宁愿不玩也不肯选easy

easy是帮你补出招表没输完的,very easy是只按一个键就通关。对于买来觉得困难无法通关的人,简单难度起码可以让你玩完看到通关画面。
这是个自由的选择。九日,尼尔2都有这种帮助手残党的模式挺好。

huahuaanying 发表于 2025-11-2 14:02

alucardcz 发表于 2025-11-2 12:35
看不懂这楼在聊什么有轮椅怎么了有人拿枪逼你用吗? 其他套路是不能玩了吗?
当然 某个boss大部分玩家 ...

没轮椅怎么了,要爽但又不想花心思直接玩容易啊,说白了还是自尊心在作祟。

熊边上 发表于 2025-11-2 14:13

alucardcz 发表于 2025-11-1 23:35
看不懂这楼在聊什么有轮椅怎么了有人拿枪逼你用吗? 其他套路是不能玩了吗?
当然 某个boss大部分玩家 ...

我认为这个问题能争论起来主要是因为很多人没有自己是靠轮椅才能打过的自觉
当然根据游戏的不同,正攻和轮椅的情况和定义也是不一样,当然是具体情况具体分析

放大镜 发表于 2025-11-2 14:17

不得不感叹轰霸斩那会儿大家要是能像现在这么开明,TOAR也不至于被扣成负分了……

alucardcz 发表于 2025-11-2 14:24

熊边上 发表于 2025-11-2 14:13
我认为这个问题能争论起来主要是因为很多人没有自己是靠轮椅才能打过的自觉
当然根据游戏的不同,正攻和 ...

没懂 玩个单机游戏过了就是过了 为什么要管别人怎么过的
你这么说到头来不就变成了前面漏油说的优越感作祟了吗 已经和轮椅关系不大了

eilot 发表于 2025-11-2 14:25

alucardcz 发表于 2025-11-2 12:35
看不懂这楼在聊什么有轮椅怎么了有人拿枪逼你用吗? 其他套路是不能玩了吗?
当然 某个boss大部分玩家 ...
輪椅/逃課,如何定義應該要看遊戲設計及玩法,還有就是有沒2周目保留

但FF16那堆裝飾品就應該沒異議,SE官方明說就是給手殘及懶得去想戰術組合的玩家而設
15的課金武器增幅劍(PC版直接內含),因為效果已經徹底破壞遊戲平衡,只有三經鐘(要無限刷)用增幅劍不能無腦秒的,其他武器也不能無腦秒,一視同仁,請認真參考攻略視頻配裝,再看玩家自己技術來刷

反而最噁心都是EASY/NORMAL模式都是玩不到遊戲全部內容,
只能2周目及最高難度才能有劇情,如當年的VP1,
及2周目及H難度全部主線支線不是隱藏BOSS要打多次,才可能可以完整收集體驗,FF7R/RB

alucardcz 发表于 2025-11-2 14:35

eilot 发表于 2025-11-2 14:25
輪椅/逃課,如何定義應該要看遊戲設計及玩法,還有就是有沒2周目保留

但FF16那堆裝飾品就應該沒異議,SE ...

所以? 这不是都是玩家自己可以选择的事情吗 有啥问题 喜欢怎么玩就怎么玩 厂商也笑嘻嘻的扩大了受众
到底谁受伤了 真不懂

madcow 发表于 2025-11-2 15:55


制作组完全不加控制的话玩家很可能会积极毁掉自己的游戏体验。指“随便把积木从大的那个洞塞进去甚至直接打开盖子”
当然了这年头单机游戏买到手了想怎么玩怎么玩。很多人更像是把玩多人游戏时候的毛病带过来了。

好比拉强弱天梯排行榜什么的,还有什么你玩强的就是只会坐轮椅是菜逼,你玩弱的说明游戏理解不行你是菜逼。
之前HD2那边就是几个人的小团体就能搅的鸡飞狗跳的恩在那边吹反器材步枪

缪斯替 发表于 2025-11-2 16:33

这楼爬下来感觉与其说轮椅有问题不如说用轮椅/嘲轮椅的人有问题
十个人有就个人都在说“支持这种观点的人碍我眼了”而不是“轮椅的存在/不存在碍着我打游戏了”

qiyu1234 发表于 2025-11-2 17:53

本帖最后由 qiyu1234 于 2025-11-2 17:59 编辑

放大镜 发表于 2025-11-2 14:17
不得不感叹轰霸斩那会儿大家要是能像现在这么开明,TOAR也不至于被扣成负分了…… ...
看到坛友提到破晓了,多说几句

首先,对顶楼的问题,我在前面加鹅的那个坛友那里已经表述的比较完整了,我也同意他的观点

轮椅是有必要存在的,我也支持这种设计
但游戏是否好玩其实应该抛开轮椅去谈
可以说“这个轮椅的存在使我游戏体验感觉不错”,但不能说“因为有这个轮椅 所以这个游戏系统设计的好”,设计的好坏不能看有没有轮椅
不然的话,很容易让一些基本玩法一坨屎的游戏浑水摸鱼

破晓系统被喷并不是因为轰霸火刀雷阵三疾风这些轮椅的存在,以前TALES也有高性能复读技
而正是因为他传统意义上的基本系统做坏了
一个最简单的道理,作为 游戏核心卖点之一的 Boost Strike(增幅强击,表现形式就是一个很华丽的双人终结技,这个我想但凡看过一点破晓预告或者实机的应该都有印象),竟然只有在杂兵战斗中有实用性,在BOSS战力没有任何的实用价值,只是作为BOSS半血/空血的斩杀镜头,连多余的血都扣不掉
这种设计放到TALES系列里就是完全不及格的,也就是所谓的系统规格不统一

别的不说,就刚刚发售的无尽1,也是因为强敌容易受身被诟病过,但他的基本系统是自洽的,共鸣系统共鸣技都是实实在在有用的,包括BOSS战,TALES系列有一点就是你能够在杂兵战中熟练掌握的系统技巧,大部分是可以在BOSS战中活用的,这也就是所谓的练习的效果
(延展一点的话,还有倒地和击飞这些状态,至少无尽1 大部分人形强敌都是可以做到的,共鸣技巧也能适用于很多BOSS,破晓就完全是反例了)


要么你就通用设计——所有战斗里这种设计都是花瓶,否则如果杂兵战有价值,就不能说BOSS战用不了


白鸟雪音 发表于 2025-11-2 18:40

本帖最后由 白鸟雪音 于 2025-11-2 18:43 编辑

事实是很多动作游戏光通关基本没有什么乐趣,剧情不好,地图设计不好,探索要素很少,地图交互也不多,流程时长也很短。
战斗就是最重要的乐趣了。
再出个轮椅招数,把这唯一的乐趣也废了,那你这个游戏还玩什么?就图看你那抽象搞笑剧情吗?

放大镜 发表于 2025-11-2 18:40

本帖最后由 放大镜 于 2025-11-2 18:43 编辑

qiyu1234 发表于 2025-11-2 17:53
看到坛友提到破晓了,多说几句

首先,对顶楼的问题,我在前面加鹅的那个坛友那里已经表述的比较完整了, ...
轰霸斩和破晓系统的问题是并行的,我对破晓系统也有意见

当时轰霸斩已经变成了一个传播符号,主流风向习惯于把AR所有系统面的问题都归因到轰霸斩上,包括战斗多样性和观赏性,这难免有冤杀之嫌
很显然游戏内并不是没有其他高效战术,比不过轰霸斩但正常游戏肯定没问题。好巧不巧中文版把破招+30%的饰品翻译成了“反击戒指”,一个强力词条就此沦为路边货色,间接把输出不够的玩家进一步推向了轰霸斩

华想梦葛 发表于 2025-11-2 18:52

我的想法更激进,现代游戏应该都配备随时可调的难度修正选项,甚至一键资源loot也是可以考虑的,在此基础上再去搞什么强度平衡百花齐放

eilot 发表于 2025-11-2 19:00

白鸟雪音 发表于 2025-11-2 18:40
事实是很多动作游戏光通关基本没有什么乐趣,剧情不好,地图设计不好,探索要素很少,地图交互也不多,流程 ...

動作遊戲的話,輪椅技最好都是用在2周目吧

看對面生代4R,就是將無限火箭炮是已通關的2周目才能買到的武器,
在2周目/多周目時就可以速攻,甚至能做到不和陌生人(商人)對話等要求

但為了A+評價需要全新開局重玩時,這時雖然可以用分數換到一些特別武器/裝飾品,但無限火箭炮因為不在其分類,不能換回來在開局時使用

qiyu1234 发表于 2025-11-2 19:25

放大镜 发表于 2025-11-2 18:40
轰霸斩和破晓系统的问题是并行的,我对破晓系统也有意见

当时轰霸斩已经变成了一个传播符号,主流风向习 ...

轰霸斩只是游戏设计失败的一种具象化meme,真说效率和安全性未必比得过其他轮椅
大型DLC黎明新程虽然没有对战斗系统进行大改动,但也是通过敌人机制的改变把轰霸设计给废了(起码斗技场是这样),结果更加凸显了系统的单薄
破晓的系统烂在底层,跟无尽1不一样,是基本救不了的(真要比较的话其实它的杂兵战也没有无尽1设计的好),DLC没有大改 说明制作组应该也明白新作不如另起炉灶

huahuaanying 发表于 2025-11-2 19:26

雲夢淵澤 发表于 2025-11-1 21:29
《但丁地狱》的十字架

这个例子很恰当且著名。轮椅的极致就是只按一个键即可通关,虽然低效但足够有用。

iserz 发表于 2025-11-2 20:32

赖招和轮椅不会让任何动作系统变的更好,因为导致系统的可能空间坍塌了,但根据坍塌程度不同游戏本身还保留着不同的可玩性,并不影响好玩与否的可能性,所以其实这两件事其实没什么联系。
也就是说有赖招和轮椅损害了动作系统的好玩程度,但却不一定会让游戏变的更加不好玩(绝大部分玩家实际上不能充分实现游戏系统的可能性),一种反直觉的结果。
而且玩家现在对好玩的标准几乎已没有任何共识,加上对游戏系统的审美情况不同,这一方面导致评价的观点极化,另一方面也让评价角度花式衍生,比如一个系统可能性完全坍塌的动作游戏系统也可以以消费品的角度让很多人觉得“好玩”。

Bieaeml 发表于 2025-11-2 20:33

用轮椅和不用轮椅过关都是花一样的钱打同样的游戏,不讨论游戏本身乐趣(玩家找到轮椅也是一种乐趣)却延伸到讨论自尊心只能说确实“很在意自己的自尊心”

grox133 发表于 2025-11-2 20:37

本帖最后由 grox133 于 2025-11-2 20:39 编辑

还在轰霸斩,稍微研究一下战斗就能明白这种前摇大、dps低的技能也有人吹,玩玩低难度得了,破晓的核心机制是打bk,这和双人技只能清非boss有什么关系,还有双人技在最高难度清杂收益非常高

qiyu1234 发表于 2025-11-2 20:57

本帖最后由 qiyu1234 于 2025-11-2 21:00 编辑

单撸轰霸确实很蠢,看过很多甚至连派生火刀都不用的
破晓的机制我也说了,他不叫TALES的话其实没啥大问题
但它是TALES,所以不行

双人技只能清非BOSS有什么关系这个我不是前面强调的很明白了吗?
这是TALES,这个系列有很多珠玉在前的设计,它这么设计就是不及格(说起来杜欧哈林的特性还是照搬的无尽 里蕾雅的活伸棍术,结果搬了又没做好术技适配,整了个很尴尬的四不像棍术)
BS清杂高不是废话吗,这招如果杂兵战收益都低那还有什么鸟用呢
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