一直不太明白现在讨论游戏制作里的工业化是啥意思
就是感觉现在评价游戏标准五花八门的,又是工业化,又是手工感的,很多东西看起来挺冲突的
而且工业化这词真的能成为描述游戏好坏的标准吗,真按工业制造那套,那家用车的工业化含量是要远远高于跑车的
但很明显玩家追求的不是游戏的家用车而是跑车啊,而很多跑车强调的是啥,手工定制制作啊
很多时候看很多媒体评测用工业化的意思,特别是大型3D游戏,基本就是什么画面精度高,动作表情流畅自然,视听效果观感高级之类的
但现在商业引擎用的越来越多的情况下,这些特性越来越多被整合到引擎里,游戏到后面拼的反倒是制作人员的技术手艺活
也就是说工业化这词其实背后说的是基于最新信息硬件技术下的手艺活?类似赛博瑞士钟表,表面工业制造,实际说的还是手工业的事
育碧罐头。 工业化=流水线化吧。
人员分工明确,各个部门之间协同顺利。
可以被标准化的部份吧 那你希望角色动作全部手K,不用动捕吗? 简单说就是除了特别依赖人的部分(比如剧情),其他地方再差也不会有特别的短板,保证了较高的下限 工业化和手工虽然是有一点点相对,但是游戏工业化肯定指的是指代的完成度的部分,音乐、画面、游戏本身的体量,这些问题都是工业化之后可以很好解决的,手工则难免出现短板,为什么独立游戏的体量都不大,独立游戏画面都是比较小气复古像素之类的,这就是和工业化正好相对应的一个点,所以如果手工方面在体量上又做的很好,规模也不错的,大多都是佳作,但也会耗费制作人更多的时间和精力。。。 很好理解啊
对话有没有配音,过场有没有演出,开枪有没有火花,阳光有没有影子,风景会不会动,npc有没有表情,物品建筑特效等各种素材是否丰富等等
这游戏外的东西都可以叫工业化
额……
跑车并不刚需手工定制。而是跑车的需求量,去铺大型生产线是严重亏本的。
之所以强调,反而是在营销稀缺性了。
真去摸一下,手工环节可能就几处。
农业到工业,是无需解释的进步。很多常见问题都具备了成熟高效的方案。
但当需要创新时,就得解决非常见问题了。你叫更高层面的手工也无妨 工业化就是管线化,模块化。分工协同,工期安排,外包合作等都行成特定的模式。
说白了,就是高效化 本帖最后由 diodio233 于 2025-8-19 13:20 编辑
mai6696 发表于 2025-8-19 12:14
那你希望角色动作全部手K,不用动捕吗?
怎么s1也还有人觉得 纯手k=低工业化呢
米哈游的zzz,这个基本都是手k的,动捕做不到这么q弹的动作,国内游戏动画师基本都是拿这个临摹的, zzz其他方面再拉,局内动画和过场动画谁敢说不是国内上游的
动捕只是一个做写实项目特别好和提升效率的工具
最终呈现的效果完全取决于这个工作室的动画监督和他手下的水平
写实的项目cod16的枪械动画绝对都是手k的,一是你不可能在动捕棚开真枪,二是你不可能用动捕演员自己假装有后座力表演的动捕数据 。这就要求动画总监要研究各种真实的枪械后座反馈,并且根据实际情况作艺术化处理,这最后得到的结果就是cod16顶级的枪械动画。其他的战术动作或者过场的脚本基本就是动捕数据+手k修饰了
另一个写实项目新战神,怪物基本都是手k的,过场脚本一些人类做不到的动作也基本是手k的,动捕主要是在一些常规的跑步+攻击动画+抱猪什么的表演上面用的,但哪怕是很简单的动作也不是数据拿来就能用的,也是需要大量人力修饰的
明末,是不是感觉人物和敌人动画还是差了一点意思?用没用动捕我有点看不出来,但这就是工业化水平低,招不到顶级的从业人员来把细节都优化好
相比之下猴子虽然玩起来唐,敌人有些动作也动起来唐唐的,但是我相信这绝对是战斗策划调得烂+和动画没配合好,整体猴子的动画质量是很高的(这里的质量指动作设计的水平,局内动画的完成度,过场动画的脚本水平)
因为现代游戏产业本来就是工业,当然要追求工业化。
因为我们不仅要偶尔出现的天才,也要一个稳定的产业。王晶不量产70分流水喜剧,香港那时候的电影人能饿死一半 工业化是不重复造轮子,高效产出符合标准的产品,保证效率,保证品质下限。小作坊可能不缺创意,但是一些游戏最基本的东西反而可能做不好,就是因为工业化程度低。 最后发现你玩的游戏其实是虚幻引擎商店里卖的素材包. 就跟美食“锅气”的概念差不多吧。工业化说直白点就是大量借鉴别人成功的东西,手工感就是没去借鉴,显得粗糙,但你能接受觉得很经典。 应该是指能快速量产的高品质游戏内容吧 去小游戏公司上阵子班就知道了,什么东西都要手搓,一问就是没有什么标准,照着差不多整一个就行,然后大伙各搓各的,后期又要花时间统一 指把游戏往电影级演出做的工业化 本帖最后由 若菜 于 2025-8-19 14:47 编辑
工业化指的是 tlous2,新战神那种高技术力的产品。游戏不一定好玩,但是技术层面一般小公司是做不到的。
类魂业内有人分到低工业化,这么多人模仿其实就是技术要求低,容易做。
比如电影方面国内工业化的代表作应该是流浪地球2吧。 佛罗伦萨 发表于 2025-8-19 14:22
就跟美食“锅气”的概念差不多吧。工业化说直白点就是大量借鉴别人成功的东西,手工感就是没去借鉴,显得粗 ...
然而现在锅气也能预制了
说白了就是只要能标准化模块化可复制能出来一揽子打包协议之类的都可以认为是工业化的成果,哪怕独立游戏只要制作人出钱拉一批人都是来自这种标准化的产物都可以称为工业化
以后非工业化的游戏可能就只剩下同人游戏了 参考电影工业化吧,比如创建一个牛头人,那牛头人的移动动画做完后就可以直接应用于所有的牛头人体型。而不是一只一只的去手动做每一个牛头人。特殊个体单独手K。同时假设攻击动作是拿个斧头猛劈下来,那这个劈砍这个动作模组分解开变成举起-劈下两个动作,也可以直接套用给其他角色,而不是新手搓一个。简单的工业化就是可以快速做换皮怪,有点追求的就会再做一些区分度。工业化一般都是绑定在高效这个词上且和工匠化互斥的。 现在一般用这个词形容一个游戏的话就是套模板 类魂是低工业化,mhy是高工业化,大概是这样分类 记得宇宙游戏元年的时候,一说就是工业化,42天怎么样blabla,然后不敢想几个42天之后blabla,最后10年后乃至5年后都是移动端或者再次点多端的blabla,有的委婉点会说像“取代”街机游戏一样blabla。
当时“工业化”可以当做个关键词,一说这个不出几楼就能蹦出个复读上述内容的。现在貌似就是类似“3A”一样搞笑的词了,然后蹦出来的成俺了。 工业化的意思是
将一些默认引擎里没法容易做到的事情,想办法做出来,并且形成一套大家都可以用的方案
郭导在隔壁流浪地球的访谈就说过
如何表现在开动汽车的时候,各个屏幕按顺序亮起来,并且播放对应的动画
定做液晶面板,做一套中控系统太贵,拿各种平板伪装成屏幕,相对便宜但是没法保证亮屏节奏
找个人通过手动打开关的方式给平板通电,又不适合高动态的场合
解决这个问题,就是工业化要做到的事情。
影0这边呢,类似的就比如,七星剑阵里面怎么确保七剑同时刺出的时候,玩家刚好在圆心乖乖拼反应
很多细节属于看起来好看,觉着简单,上手就发现有很多东西要处理 花钱堆人工工时就一定能变好的部分 本帖最后由 尼曼兔 于 2025-8-19 15:33 编辑
…… 我的体会是这两年流行的说电影工业化游戏工业化,还是指一套标准的统合流程。
电影和游戏底层不少东西还是相当手工业的,跟真正的工业产业还是相去甚远。
之所以用工业这种说法,主要是能够激起大家“我们能想制作汽车一样制作电影。”这种想象吧?
我觉得这种想象力的唤起还挺成功的。 反正就不是游玩内容的流水线化 说手工只是便于理解。
要溯源,是信息论,控制论,系统论。
是现代团队作业能力能远优于前代的方方面面。 现在玩家在用的语境下指的其实只是"成熟起来"而已
这个词其实跟"现代化"比较像,"现代化"不是"现代"化("现代化"暗示一种线性地变好的历史观),"工业化"也不是"工业"化("工业化"也暗示一种线性变好的历史观)
记得看过一张大概是民国时期的老广告,卖面包的,说我们的面包是机器做的,不是手工的,所以才卫生才好;但现在的价值观与其相反,面包是手工制的才好;
这个例子就展现了"发展"的非线性 本质是巨型软件工程涓滴下来的概念和方法论,一般体现在两个方面。
一是成本膨胀的背景下,面对面施工的工况稀少的问题,使用文档和项目工具拼配不同地区产业工人的劳动成果,并使流程可行,比如设计美术QA。
另一个是在特定周期内完成某个生产目标(设计目的),具体的方式就是使用超量的项目管理人员进行排期和验收,单个单元内容的各个平行小组配备一个项目经理也是有的,这部分其实是极致的手搓和人脑挖矿。但是体现出了工业化流水线稳定产出的特质。
至于手工感和罐头感,大部分是玩家大脑对于某种信息范式的疲劳。瓶装工业香精甜水淋一份咖啡其实也挺手工的。 我印象前两年批育碧的时候,风头还是工业化=育碧式量产罐头or超级小陶1000个星球,包括业内也有很多厂商强调我们的地图都是手工做的,不是一键生成的
不知道现在怎么又反过来了,也是蛮奇妙 玩家想的是:画面精细程度(更多的模型面数),游戏人物,环境及其互动的动画效果,游戏整体UI设计(美观便利程度)
而其实是游戏项目整体的进度管理流程的管控,项目组不同部门沟通反馈及响应软件开发等软硬层面制度建立,游戏项目不同设计领域投入资源的比重 陛下欲反邪 发表于 2025-8-19 16:23
我印象前两年批育碧的时候,风头还是工业化=育碧式量产罐头or超级小陶1000个星球,包括业内也有很多厂商强 ...
10年前还吹一键生成呐。 本帖最后由 mousy55555 于 2025-8-19 16:35 编辑
工业化指代的其实是制作作品中每一个步骤和流程都有成熟的辅助生产体系和充足的参考范例。
举一个不太恰当的例子,电影的特效制作以前就只有美国澳洲新西兰的几家工作室做得好,例如工业光魔啥的,大陆是一家都没有,仅仅香港有那么一两家而且还是做得不怎么样的,但是自从流浪地球火起来开始,中国大陆的特效制作公司已经有十几家,而且做出来的东西已经不输老牌特效工作室了,这种就叫成熟的工业化,流浪地球2和哪吒2都是这种工业化的受益者。
至于楼上说的项目管理其实算是工业化的最后一步,你各个步骤都能保质保量的完成了那么项目管理就基本是按部就班,现在项目管理难的本质是因为工业化程度不够没办法把完成的日期定死导致的。 工业化 = 你要造车 买来现成的零件拼装 + 一点核心技术
非工业化 = 从发明轮子开始
我认为主要是搭管线,任何东西都有结构的,特别是大型游戏的管理和结构就更重要 我觉得比较搞笑的就是,业界产能最高的其实是任天堂,然而没人说任天堂的模式是工业化
—— 来自 Xiaomi 25042PN24C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
页:
[1]
2