十年巨制《超级密特罗德 X-融合》现已更新简繁中文1.3版本
本帖最后由 Sutrid 于 2026-2-27 21:47 编辑《超级密特罗德 X-融合》的作者Metaquarius起初是希望将《密特罗德 融合》的Boss移植到《超级密特罗德》,而这一愿景使这个项目逐渐扩大,最终发展为了《X-融合》。在《X-融合》中除了噩梦、欧米茄密特罗德等这些改动过的原作Boss,还添加了不少新敌人和原创Boss,并且关卡和剧情也完全在《密特罗德 融合》的基础上重新构建。
密特罗德作为寄生体X的天敌无法被其感染,但处在孵化阶段的密特罗德却无法反击寄生体X。获得了密特罗德DNA的寄生体X,进化为突变密特罗德……《超级密特罗德》与《密特罗德 融合》,在此刻真正“融合”了。
以《超级密特罗德》为内核,却将《密特罗德 融合》重新演绎,《融合》中提到的萨姆斯极低的存活率、多个SA-X追杀萨姆斯,在《X-融合》中均有提现。关卡上除了大量的原创设计,偶尔还会出现《超级密特罗德》或《密特罗德 融合》的经典路线,让核心粉丝会心一笑。
在游玩体验上,玩家则更需要了解《超级密特罗德》的特性与技巧,例如蹬墙跳和钩爪光束的使用、弹簧球可以在豆腐砖上跳跃等等,有助于提高游戏体验。
目前《超级密特罗德 X-融合》已更新1.3版本,为最终的主要版本更新,已支持简体中文与繁体中文语言。简体中文由我与Hambaka共同负责,繁体中文则由TonyJih负责完成。
本作以《超级密特罗德》为基础,对《密特罗德 融合》进行了重构与再创作,因此游戏中的大量对白都与系列原作存在呼应与延续。我们在进行简体中文翻译时,始终坚持一个原则:在译名统一、措辞风格以及人物语气上,都尽可能贴合系列既有的中文化作品。为此,我们详细参考了神游版《密特罗德 融合》、ACG汉化组版《密特罗德 另一个M》以及其他相关作品的中文文本,力求为各位带来更加自然、统一且富有代入感的游戏体验。在此也特别感谢AetherDust提供的神游版《融合》文本资料。
本次汉化工作与常见的民间汉化项目有所不同。字库容量扩展等技术层面的破解与实现,均由开发者Metaquarius亲自完成;而与开发者的沟通协调工作,则主要由Hambaka负责推进。尽管《超级密特罗德 X-融合》是一款非官方作品,但无论是萨姆斯·亚兰与亚当之间的种种对话,还是整体文本的把握,都依然代表着这是一部完整的《密特罗德》作品。从这个角度上讲,能够以这样的方式参与其中,对我而言是一件既荣幸又充满成就感的事情。
1.3版本除了语言更新外,还加入了迷你地图、X模式扩展内容、GBA操作模式整合以及大量系统优化与Bug修复等重要更新。本次1.3也将成为本作最后一个主要版本更新。
希望这一次,各位都能以百分之百的投入,尽情体验这款历经十余年打磨、堪称改版奇迹的《超级密特罗德 X-融合》。 本帖最后由 Sutrid 于 2026-2-27 21:52 编辑
Rom和ips补丁链接(若后续有更新也在同一链接):https://pan.baidu.com/s/1nl0P9sHojj3TC4OZee6Img?pwd=ckr3
1.2以下版本额外提供了使用GBA密特罗德操作方式的版本,1.3版本已将两个版本合并,可在设置内修改GBA操作。 本帖最后由 Sutrid 于 2026-2-27 21:51 编辑
预览:
https://p.sda1.dev/26/710650eb0e7799f4c72ad4f4b542f9c1/1000011485.jpg
https://p.sda1.dev/26/2b74a6b153433ff2a8fbe6219b988520/1000011491.jpg
https://p.sda1.dev/26/236ee5c80fec44d2e315090418d33c0a/1000011486.jpg
https://p.sda1.dev/31/2f0521f5f4eef1badf7e95a65770b86f/1000021650.jpg
https://p.sda1.dev/31/de63f6a32610d1d2532bb83e6f5ea9b2/1000021651.jpg 1.1版本更新日志:
1、常见敌人的伤害数值已降低,幅度从 20% 到 70% 不等
2、普通模式的蓝色X的硬直时间加倍(5秒)
3、自由漂浮的X寄生体的碰撞箱增大
4、DMX密特罗德的冻结时间增加
5、TRO区域最初遇见的敌人Dessgeega已移除
6、一些敌人位置进行了调整
7、ARC下层区域的主路线变得更加明显
8、对炸弹跳进行修正
9、修复了各种地图块和拼写错误
10、对话过程的选择选项前增加了短暂延迟 期待已久,1.0版本第一时间就下载了,结果1.0版本难度巨高,杂兵碰你一下都要好几十伤害,几乎是寸步难行。
晚上回去更新下1.1再重新开头试试。
另外友情提示下,L+R+道具取消键可以跳过死亡后的剧情动画 还是gba操作比较顺手。以及原版融合的四个等级锁是没法还原了吧,那现在四色门的意义是啥呢
—— 来自 鹅球 v3.5.99 逆城的风 发表于 2025-8-4 17:22
还是gba操作比较顺手。以及原版融合的四个等级锁是没法还原了吧,那现在四色门的意义是啥呢
—— 来自 鹅 ...
GBA的导弹操作比较顺手,但是会默认常态按住冲刺,还是需要适应一段时间 昨天玩了个开头,真看不出是sfc游戏 通关了,最后的区域真是非人类难度,S/L按废之后还录了一段视频详细看了一下操作和AI行进方式才过去 不过也有很多地方我很喜欢,有种圆梦的感觉 感谢分享 发错。 云了一下最后跑酷环节,没有即时存档太硬核,有了也很难,还得遛一下ai wpwing 发表于 2025-8-9 09:48
云了一下最后跑酷环节,没有即时存档太硬核,有了也很难,还得遛一下ai
我看了一下游戏本体是有临时存档点的,也不是不用模拟器存档完全通不了 后续版本主要会添加简单模式,以及gba操作版本的一些修正,汉化目前还在协商阶段中 太难了,打完塞里斯从4区去6区那个蓄力光束接超冲的地方大概跑了几十个来回……
—— 来自 鹅球 v3.5.99 Sutrid 发表于 2025-8-9 10:42
我看了一下游戏本体是有临时存档点的,也不是不用模拟器存档完全通不了 ...
有临时存档那就还好,最后在DMX区丢了能力后的追逐战太刺激 本帖最后由 Sutrid 于 2025-8-11 10:09 编辑
《Super Metroid: X-Fusion》(超融)1.2版本更新现已发布!新增简单模式,难度降低,修复大量Bug!继承存档只需将旧存档与新Rom名称修改一致。
更新日志:
新增简单模式,变化如下:
—受伤减半(少数例外,如密特罗德攻击)
—保存站可将能量回满
—黑色蜘蛛yakuza的侦测能力削弱
—SA-X 不再使用X-光
—AQA 区的工作机器人不再出现(简化流程)
—蓝色X 不会追踪萨姆斯,接触也不会造成致命伤害
—ARC 区的温度只有在接触蓝色X 时才会下降
—DMX 区保留冰冻导弹(简化流程)
选择游戏模式不再需要按住 SELECT 键
结局文字被移除,改为开场闪屏
序章可用 ITEMCANCEL 键跳过
对话与过场可用 ITEMCANCEL 键跳过(原为 L+R+ITEMCANCEL)
简单/普通模式在马尔卡拉-X 前会自动保存(变形球BOSS战)
修复了缺少的黄门
降低了Zazabi的血量(TRO 区BOSS战)
修复了Crocomire二阶段的死亡触发条件(等于加快了击杀速度)
AQA 区的浮动平台可用重磅炸弹摧毁
通电的水的闪烁效果略微减弱(护眼)
ARC 区的冰冻伤害略微降低
宇宙舰艇-X 的碰撞判定修复(之前会随机判定命中)
修复了抓钩光束的 Bug
NOC 区新增一个存档点(在 SA-X 之前)
TRO 区植物BOSS的等离子光束判定修复
TRO 区植物BOSS的陷阱花与孢子的伤害降低
细胞体yameba的伤害降低
修复了跳过某只密特罗德可能导致的卡死问题
DMX 区新增两个检查点(一个在眨眼的门 前,一个在 SA-X 死亡走廊 后)
修复了克雷德-X 战后可能出现的卡死问题
通关后 DMX 区的门会正确重置
少量关卡设计与敌人位置调整
各种贴图与拼写错误修复
修复了在能量低于 30 时于斜坡上保持凤凰之舞状态导致游戏崩溃的问题
Adam 在讲解 B.O.X 操作时,现在会说“向下瞄准”(aim down)而不是“使用肩键”(use shoulder buttons)(GBA操作下并非使用肩键)
Adam 在德语将 B.O.X 的称呼改为 “Wachroboter”
修复了存档覆盖问题
修改的键位设置会在加载游戏时保存(死亡时不会重置)
重磅炸弹蓄力(过载蓄光束)在受伤时不会被取消
GBA 操作方案的更改:
—默认绑定的 L 和 R 对调(只影响默认绑定,不影响已有存档)
—按下 SELECT 会将下一次蓄光束过载(前提是至少有 6 个重磅炸弹并装备了波动、等离子或宽光束) 《Super Metroid: X-Fusion》目前版本的已知问题:
使用 GBA 操作方案时,从平台边缘奔跑或旋转跳后,瞄准角度可能会被重置
在困难模式下,如果在没有任何能量电池的情况下到达辅助电力室,可能会在 NOC 区或 ARC 区卡死
下蹲可能不会储存凤凰之舞状态
⇒ 在 snes9x 模拟器中,如果需要绑定斜方向却没有绑定,就会经常出现这种情况,这会让储存凤凰之舞需要从“方向键”到“下”的帧精度切换才能触发 本帖最后由 Sutrid 于 2025-8-28 13:47 编辑
本作的开发者Metaquarius采访 中文翻译:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show#/id=2309405204541322166762 我这是缺了啥能力 影响我打最后x区不https://p.sda1.dev/26/f92205f68842d3eec0468828d7fd7cda/image.jpg 努斯万克 发表于 2025-8-31 19:50
我这是缺了啥能力 影响我打最后x区不
Spike Breaker,一个彩蛋隐藏能力,不影响 Sutrid 发表于 2025-8-31 20:40
Spike Breaker,一个彩蛋隐藏能力,不影响
原来刺里的超级炸弹是这么拿的 Sutrid 发表于 2025-8-9 10:44
后续版本主要会添加简单模式,以及gba操作版本的一些修正,汉化目前还在协商阶段中 ...
等汉化啊!谢谢 本帖最后由 huaxianyan 于 2025-8-31 21:06 编辑
原来有帖子啊,我之前一直没见到还在想要不要发一个哈哈
打完的说一下,这个 Hack 难度相对来说是比较高的,但是完成度是我接触的里面最高的,技术力也是
游戏设计不拘泥于原版融合的流程,按照老思维打要吃点亏的
前期的弱引导还不错,打到中后期能力逐渐齐全能去的地方变多后会有点迷茫
流程并不线性,能力的顺序也有多种设计,不同的拿法会在同一个 Boss 战中有截然不同的战斗体验
最后游戏还有一个 Omega 模式,这个模式要求对游戏的一些基本和进阶技巧(glitch)都有要求,且基础操作扎实,是完全不同的另一种游戏体验,不过这部分我没打过就不多言了
从我个人角度来说,这是目前超级银河战士史上不敢说是最佳的 Hack Rom,但是一定是技术力最强的,和 Metorid Super ZeroMission 一样脱胎于在 SM 上复刻 GBA 上作品想法但不拘泥,不愧是等待了这么多年的作品
强烈推荐有兴趣的爱好者亲自尝试
普通难度打到解锁防护服,敌人伤害太高了打着好累 目前的难点主要是5区6区和X区,1.0版的4区也很难,善用S/L
毕竟算是个粉丝向的作品,难度曲线和区域布局说不上精妙,特别是在全收集阶段能感受到无数的豆腐砖单向路,M5设计的单向路其实是临时单向路,后期又会变回双向路 《超级密特罗德 X-融合》近期动态:
正在实现一系列初版未能及时添加的QoL改良,包括对GBA操作版和SFC原版进行合并、加入小地图显示、跳过对话界面按键显示以及特殊设置等一系列新内容。
https://weibo.com/7607183290/5224481187957861 作者已在X-Fusion的Discord群组发布了第一版1.3beta,支持了简体中文和繁体中文。
由于目前是测试版,作者本人并不希望分享到公共平台,所以我无法在这里分享。如果各位在Discord群组里,并且有时间体验的话,可以直接在本贴与我反馈目前译文以及排版的问题及建议。
目前已知的是简体中文的标点符号有问题。 难度如何?
有些改版把无限踢墙跳视为常规操作
—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha 11-- 发表于 2025-11-30 21:26
难度如何?
有些改版把无限踢墙跳视为常规操作
操作难度只比官方所有 2D 版本略高,战斗难度会更高一些 11-- 发表于 2025-11-30 21:26
难度如何?
有些改版把无限踢墙跳视为常规操作
战斗方面至少不建议开普通难度,普通难度下SA-X一发冰枪非死即伤,蓝色X也是吃几个就会死的伤害,打的我直接弃坑了 Beta2已开始测试 《超级密特罗德 X-融合》已更新1.3版本,为最终的主要版本更新,已支持简体中文与繁体中文语言。简体中文由我与Hambaka共同负责,繁体中文则由TonyJih负责完成。
本作以《超级密特罗德》为基础,对《密特罗德 融合》进行了重构与再创作,因此游戏中的大量对白都与系列原作存在呼应与延续。我们在进行简体中文翻译时,始终坚持一个原则:在译名统一、措辞风格以及人物语气上,都尽可能贴合系列既有的中文化作品。为此,我们详细参考了神游版《密特罗德 融合》、ACG汉化组版《密特罗德 另一个M》以及其他相关作品的中文文本,力求为各位带来更加自然、统一且富有代入感的游戏体验。在此也特别感谢AetherDust提供的神游版《融合》文本资料。
本次汉化工作与常见的民间汉化项目有所不同。字库容量扩展等技术层面的破解与实现,均由开发者Metaquarius亲自完成;而与开发者的沟通协调工作,则主要由Hambaka负责推进。尽管《超级密特罗德 X-融合》是一款非官方作品,但无论是萨姆斯·亚兰与亚当之间的种种对话,还是整体文本的把握,都依然代表着这是一部完整的《密特罗德》作品。从这个角度上讲,能够以这样的方式参与其中,对我而言是一件既荣幸又充满成就感的事情。
1.3版本除了语言更新外,还加入了迷你地图、X模式扩展内容、GBA操作模式整合以及大量系统优化与Bug修复等重要更新。本次1.3也将成为本作最后一个主要版本更新。
希望这一次,各位都能以百分之百的投入,尽情体验这款历经十余年打磨、堪称改版奇迹的《超级密特罗德 X-融合》。
https://p.sda1.dev/31/a27749e8919541d0d612c56e7e7a58b4/1000021645.png 本帖最后由 huaxianyan 于 2026-2-27 23:09 编辑
这么看起来又要看到连跳了
虽然这是官方译名但我一直都觉得翻译得不好,但这是官方译名那没办法
如果说觉得空间跳这个名字体现不出能力的特性的话,怎么 Dread 里二段跳又翻译成旋转推进呢
huaxianyan 发表于 2026-2-27 23:00
这么看起来又要看到连跳了
虽然这是官方译名但我一直都觉得翻译得不好,但这是官方译名那没办法
旋转推进的原名本就是Spin Boost,这个能力表达的就是旋转跳状态下的二次跳跃,肯定比“二段跳”要精准 Sutrid 发表于 2026-2-28 10:41
旋转推进的原名本就是Spin Boost,这个能力表达的就是旋转跳状态下的二次跳跃,肯定比“二段跳”要精准 ...
那问题就在这了,连跳的原名是 Space Jump,怎么这个就不按原名翻译了呢,难道是当年译制标准和多年后 Dread 译制标准又不同了? 本帖最后由 Sutrid 于 2026-2-28 16:54 编辑
huaxianyan 发表于 2026-2-28 14:48
那问题就在这了,连跳的原名是 Space Jump,怎么这个就不按原名翻译了呢,难道是当年译制标准和多年后 Dre ...
玩家角度自然是不知道有什么统一标准,但如果要分析的话,那过去的译名可能是要更夸张一些,例如把Shinespark翻译成凤凰之舞,还有Space Jump翻译成连跳。
另外就是Space Jump类似Spazer Beam,原词本身所传达的意思就不够直接,所以翻译也有难度,剩下绝大多数能力名是没有这个问题的。如果直译就能传达能力功能,那当然没必要二次翻译 Sutrid 发表于 2026-2-28 16:53
玩家角度自然是不知道有什么统一标准,但如果要分析的话,那过去的译名可能是要更夸张一些,例如把Shines ...
凤凰之舞确实,本身就是 Neta,但翻译更离谱,可能译者没有 Get 到,又或者是有别的想法
我倒不是说在新的翻译里使用和官方译名项背的译法,何况这还是一个正在生命周期的系列
但每次看到这个官方译名,总是免不了要吐槽,从个人角度来说,只有这个看起来有点格格不入 huaxianyan 发表于 2026-2-28 18:44
凤凰之舞确实,本身就是 Neta,但翻译更离谱,可能译者没有 Get 到,又或者是有别的想法
我倒不是说在新 ...
官方译名也有改的可能,零点任务的“强力抓”就在生存恐惧改成了“强力攀握”。我们这边翻译的话确实也没办法,只能全按照官译或者全部自己翻译,整体来看按官译走更保险,玩家接受度应该也更高,不太可能在官译基础上修改某个自己不喜欢的译名
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