refiver 发表于 2025-7-3 10:23

本帖最后由 refiver 于 2025-7-3 10:24 编辑

不怕的话可以去dl卷小黄油,那个竞争没那么激烈,ai作画有时候都能卖个几万份。

但是代价嘛

GMJ 发表于 2025-7-3 10:28

simonroam 发表于 2025-7-3 10:12
这不很正常吗,一个游戏可以让几十上百万人同时游玩,一个理发师能同时给上万人理发吗

一个扬奇发作品出 ...

所以这个行当和日本漫画行业差不多,要打差异化,脑洞不够有趣的作品(做不出特色系统的)去多少死多少,墨守成规照葫芦画瓢做的,一定卷不过商业游戏被埋没,在日本能画出爆火漫画的没有几个是正常人,这话放独游圈也一样。

GMJ 发表于 2025-7-3 10:29

refiver 发表于 2025-7-3 10:23
不怕的话可以去dl卷小黄油,那个竞争没那么激烈,ai作画有时候都能卖个几万份。

但是代价嘛 ...

现在还是蓝海时代,过几年这个路子就红海走不通了,到时候是个人都会给你上AI色图,玩家早腻了

benhawk 发表于 2025-7-3 10:30

做独游本来就不是奔着赚大钱来的吧。

blackll7 发表于 2025-7-3 10:35

GMJ 发表于 2025-7-3 10:28
所以这个行当和日本漫画行业差不多,要打差异化,脑洞不够有趣的作品(做不出特色系统的)去多少死多少, ...

现实和你想的正好相反,游戏搞创新玩法的100个死95个,根本没人玩。反而搞噱头玩营销的现在才是勉强能赚钱的。

GMJ 发表于 2025-7-3 10:39

blackll7 发表于 2025-7-3 10:35
现实和你想的正好相反,游戏搞创新玩法的100个死95个,根本没人玩。反而搞噱头玩营销的现在才是勉强能赚 ...

有没有可能是为了创新而创新,创新的系统压根不好玩

blackll7 发表于 2025-7-3 10:50

本帖最后由 blackll7 于 2025-7-3 10:51 编辑

GMJ 发表于 2025-7-3 10:39
有没有可能是为了创新而创新,创新的系统压根不好玩
实际上好玩的多的是,然而玩家的倾向本就是不愿意摸索,不愿意付出任何学习成本的,这种事情真的没救。
或者说,对于大部分玩家来说,不付出学习成本本身就是好玩的一部分。

GMJ 发表于 2025-7-3 10:54

blackll7 发表于 2025-7-3 10:50
实际上好玩的多的是,然而玩家的倾向本就是不愿意摸索,不愿意付出任何学习成本的,这种事情真的没救。
或 ...

这就是被海量垃圾游戏淹没了呗,独游越多,淹没过来的垃圾也越多,谁也不想花了时间精力下来的游戏发现是个雷。制作人出道成为直播偶像带货吧

laputah 发表于 2025-7-3 11:01

独游成为t0需要的是体量 创不创新的差不多得了 纪念碑谷星露谷可太创新了

back57992 发表于 2025-7-3 11:03

看要求如果说爆款那跟彩票应该差不多

啊孤独感放辣椒 发表于 2025-7-3 11:04

要看运气的吧,小丑牌作者知道他会卖这么多吗

simonroam 发表于 2025-7-3 11:15

blackll7 发表于 2025-7-3 10:50
实际上好玩的多的是,然而玩家的倾向本就是不愿意摸索,不愿意付出任何学习成本的,这种事情真的没救。
或 ...

那倒不一定,大部分其实是不感兴趣,很多独游作者还真信了玩法大于一切

自己做的游戏不说要花钱搞点美术,起码修点边幅让人看着顺眼吧

就像你出门一个月不洗澡一年不剪头发,难道还指望自己有一个有趣的灵魂就能让别人愿意搭理你吗

はちたや 发表于 2025-7-3 11:28

blackll7 发表于 2025-7-3 10:50
实际上好玩的多的是,然而玩家的倾向本就是不愿意摸索,不愿意付出任何学习成本的,这种事情真的没救。
或 ...

我觉得很多独游因为作者性连基本的tutorial都不愿意打磨,反过来指责玩家不愿意学习他们设计的玩法,有点幽默了,更别说qol这种9成独游开发者不屑一顾的东西

はちたや 发表于 2025-7-3 11:32

simonroam 发表于 2025-7-3 11:15
那倒不一定,大部分其实是不感兴趣,很多独游作者还真信了玩法大于一切

自己做的游戏不说要花钱搞点美术 ...

是的,连基本的皮和引导都做不好,却妄想自己玩法是什么稀世的天才,跟赌石卖给别人说这是钻石的原石但要你自己去加工一样好笑

malisa 发表于 2025-7-3 11:35

游戏和制造业,纯粹的服务业有些不一样 艺术创作的成分大一点,关键看你能不能做出好作品。
比如最近的情感反诈两头吃 ,虽然有一些退款 估计早就回本了
但本质这个游戏的技术含量和完蛋没啥区别,路径也没区别。但就是精准的蹭到了热点,赚了钱

blackll7 发表于 2025-7-3 11:46

はちたや 发表于 2025-7-3 11:28
我觉得很多独游因为作者性连基本的tutorial都不愿意打磨,反过来指责玩家不愿意学习他们设计的玩法,有点 ...

教程做起来成本非常高的,一般独立游戏哪有那个资金和时间去磨教程。

はちたや 发表于 2025-7-3 11:53

blackll7 发表于 2025-7-3 11:46
教程做起来成本非常高的,一般独立游戏哪有那个资金和时间去磨教程。

所以说是作者性嘛,觉得内容>>教程&qol

cubesun 发表于 2025-7-3 11:57

不应该跟彩票比吧?同样是非常商业化目的的个人创作,跟网文作者类比比较合适。门槛更高一些就是了,或者可以跟漫画作者比。

厨具战士mk2 发表于 2025-7-3 12:35

本帖最后由 厨具战士mk2 于 2025-7-3 12:37 编辑

小丑牌厉害就在于他的玩法很独特,但是玩家接受起来毫无障碍。当然,这是占了扑克玩法本来就被大众熟悉的便宜。
这种脱胎自大众熟知玩法的独立游戏成功的例子就不少,比如steam上的那些改版国际象棋。

现在你还想拼独特性的话,相比玩法不如拼独特的美术风格。商业作品为规避风险往往在美术风格上都非常保守,独立游戏在这方面显然有更多自由。真有才华足够特别的话,玩家肯定会注意到的。当然了,现在独立游戏都知道这个道理,也没几个不独特的,你得立意特别鲜明才行。
小丑牌除了玩法,他的美术风格其实也是很多人不够重视的。隔行抽色的显示器效果以及迷幻的音乐营造出了一个y2k的独特氛围,而卡牌晃动和暴击做出了相当强烈的打击感。你的独立游戏有几个能想到这些的?

TonyKnight 发表于 2025-7-3 12:43

笨蛋,我知道的 发表于 2025-7-2 20:23
致命公司啊,卖了一千万份了,就算一份游戏只赚一刀也财富自由了。
还是一个人自己手搓出来的。不用给别人 ...

这哥们从小学开始做游戏,而且专精恐怖类,做了10年了吧,天生吃这碗饭的

子夜微雪 发表于 2025-7-3 13:45

はちたや 发表于 2025-7-3 11:28
我觉得很多独游因为作者性连基本的tutorial都不愿意打磨,反过来指责玩家不愿意学习他们设计的玩法,有点 ...

教程引导可能是好游戏的必要条件,但不是火的必要条件算上主楼提到的星露谷,同样火的mc、饥荒、泰拉瑞亚的教程都是堪称没有的(mc被收编后补了)

—— 来自 S1Fun

厨具战士mk2 发表于 2025-7-3 15:13

子夜微雪 发表于 2025-7-3 13:45
教程引导可能是好游戏的必要条件,但不是火的必要条件算上主楼提到的星露谷,同样火的mc、饥荒、泰拉瑞亚 ...

mc、饥荒入门相对简单,小学生能凭直觉玩明白。
泰拉瑞亚有门槛,但它其实是有教程的。它的教程就是mc啊。
星露谷没深玩过,印象中前期引导挺多的。

white1dance 发表于 2025-7-3 15:20

GMJ 发表于 2025-7-3 09:22
我感觉比创业还低点。不求做大的创业可以小规模复制,至少可以一定程度上参考前辈经验。你开个永琪理发开 ...

嗯 差不多 比创业还低不过好处也是投入资金成本也比创业低点   但是技术要求高点

pf67 发表于 2025-7-3 15:20

GMJ 发表于 2025-7-3 10:29
现在还是蓝海时代,过几年这个路子就红海走不通了,到时候是个人都会给你上AI色图,玩家早腻了 ...

大部分流水ai作品只能卖几十份,玩家不傻,能卖上万的ai作品,大部分都是有料的,不是你们想的粗制滥造

—— 来自 Xiaomi 25042PN24C, Android 15, 鹅球 v3.5.99

巨魔已被忠诚 发表于 2025-7-3 15:28

本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2025-7-3 19:37 编辑

汪达 发表于 2025-7-3 10:02
你没意识到拿品质要“优秀”来说事,就足够说明这不可能是什么蓝海市场了吗
为什么蓝海市场成功率高,就 ...
不要搞什么错位期待和分析。独立游戏不负责拓展市场,市场分析是商业游戏和发行方该考量的。
什么蓝海市场,都是商业项目准备立项前期调研搞得——市场上必须要有标定物,肯定能赚到钱而且竞争不大的,我们才去投资的。换个不好听的说法,不就是我们没能力做好,只能生产垃圾产品,但玩家必须买让我活下去的意思么。独立游戏第一目标是做完,第二目标是生存。
回归初心,就是创作者做了一个兴致盎然的游戏,助现在更加便利的互联网数字分发渠道发出去,被同样感兴趣的人看到并购买。受众选的其实是吃腻了大而全却感觉不到亮点的商业游戏的玩家。
预期销量,预期售价是对标资金投入,所以定价其实相当随意。


说到底,游戏项目是文化创意类型,小团队更是创业团队,强强联合就是会淘汰能力不够硬的人。电脑在自己手上,做不好作品就不要怪市场不包容缺胳膊少腿的产品,赚不到钱啊。
魂like现在发展已经变成3D冒险ARPG范式了,做不到及格线就不要去做魂?
至于优秀,其实现在做到中规中矩都能算是优秀了,像什么致命躯壳、破坏领主、迸发,无限机兵什么的,该做的做到销量又不差。
大部分“独立游戏”的生存方式是把自己作为互联网流量入口,吸引人去点广告创收。


反正独立游戏就是屎里淘金,任何抱有其他幻想的就是玩少了。
我对于玩家是相当包容的,花钱买粪作还不退款都是天使投资人——不然,“你应给付钱请我玩垃圾游戏。

ralfli 发表于 2025-7-3 15:50

不知道你看没看过毕业设计阶段的星际拓荒,那卖相太丧心病狂了
如果作者直接把那玩意当独立游戏发售,能破4位数就算胜利,要致富起码也得6位数吧

彩票中个几十块的概率没那么低

Rary 发表于 2025-7-3 17:46

本帖最后由 Rary 于 2025-7-3 17:50 编辑

感觉独游想脱颖而出确实更困难了。因为AI的发展,做游戏的门槛极大降低,大量新人涌入,作品量暴增。但玩家可支配的游戏时间还是那么多,最终蛋糕没怎么变大,而进来分蛋糕的却增加了很多。

simonroam 发表于 2025-7-3 18:52

现况真不错了,起码现在还能聊聊赚钱的事,搁十年前国内做独立单机那就是纯为爱发电的事

单机发展起来也是这样,之前都喷网游坑钱,结果单机稍微起来点就开始各种精算收益了,活成了最讨厌的策划运营的样子

本来这类行业就这样,它不看人均稳定收入,只要有几个爆款头部就能带动大量人入坑

风险高不是件坏事,尤其对于国内来说,如果收益稳定,那小厂,个人作者更没机会,大厂早给你光速垄断完了
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