有一说一 生化的剧情有起色是从维罗妮卡才开始的 然后4代就直接把旧伞社给爆了
5代开始起源吃书 就这个要叫靠谱我是不同意的(如果不是有后面的启示录)
现在的主线跳脱早就见怪不怪了 说实话2025年了真没必要还在拿卡马克的话当圣经,什么发言当然和他的所处时代有关。关键是他自己哪怕还在做游戏的时候就出过《Rage》和《Doom 3》了。这两不就是明显朝着剧情加重的方向去了,说明后面还是认同了可以有点剧情。(包括最新的TDA甚至在前瞻里还把Stroy当做核心三支柱来介绍,虽然实际表现比较的emmmm)
说回主贴,Capcom这几年的剧情确实一般。一般来说让人觉得“剧情好”其实分两种,一种是“讲好一个故事”另外一个是“讲一个好故事”。正好我觉得这两者Capcom做的都是一般,但生化/怪猎起码是比较重视Gameplay的老牌IP,剧情稍微差点大家也能接受。LZ说的这个剧情其实问题可能最大的是《Pragamata》,因为这东西一眼新IP外加老带幼的模式就很难不让人想到生化奇兵和TLOU(而且男主一听又是Troy baker,恰好生化奇兵无限/TLOU主角就是他,这让Pragmata更像是Capcom自己的第一款叙事向比重加大的尝试了)。恰好这两游戏本来就是在叙事/剧情方面赞誉颇丰的。但是做好正经的叙事其实是一个蛮需要经验和财力的事。。而Capcom对于新IP一向“预算卡的死死的”态度只能说让人捏一把汗。 cangyuyao 发表于 2025-6-7 11:50
等一等,逆转裁判也是卡普空
这种游戏好玩是立身之本,资源不可能向剧情倾斜的,不要本末倒置了 ...
CAPCOM最早偏剧情的游戏应该是龙战士系列,也就是BOF。龙战士4要论高虐,在PS几千个游戏里也名列前茅
除此之外它还有《被囚禁的掌心》这样的女性向,炒股版逆转的《股票交易师 瞬》这种冷门作,《玻璃的蔷薇》之类真人悬疑推理。在日式第三方里对于多元化很有挑战欲
只不过老卡立身之本是动作,就连逆转都要加个法庭battle写在盒子上。这就像说起马特达蒙,他虽然文戏一样不少,但我肯定脱口而出谍影重重 hamartia 发表于 2025-6-7 13:59
CAPCOM最早偏剧情的游戏应该是龙战士系列,也就是BOF。龙战士4要论高虐,在PS几千个游戏里也名列前茅
除 ...
是的,龙战士3 4是很不错的 hamartia 发表于 2025-6-7 13:13
Control————【操控】是游戏剧情感染玩家的绝对必要前提。游戏不像电影,电影的发展与观众的主观无关 ...
這個就想到老生4和RE4各其中一段
在老生4的ADA編中,ADA在遠處見到LEON2人被包圍,這時她說了今次不能一起作戰(還是今次不能幫你?),那個表情及無奈感印象深刻,而如果玩家操作真是救了LEON,轉頭就會被發現而GAME OVER
可惜RE4刪了
反而RE4 ADA編在最後找紅色RPG時,原版就是單純RTS跑上鐵塔到指定位置就能發現一支RPG放在地面,之後就直接原地掉下去,
在RE4就改為ADA發現就算自己幫手都沒用,即時在場外嘗試找有沒方法,加入找到紅色子彈文本後的吐槽,找到紅色子彈後就要趕回場,路過見到礙事梨對她說放心,之後再操作起吊機將自己送到戰場最上方再將RPG丟下去 卡婊目前,或者说多年以来真正缺的是数值设计。
剧情属于边边角角不重要的地方。 本帖最后由 cangyuyao 于 2025-6-7 15:52 编辑
怎么从剧情说去演出了,好剧情不一定表现得好,烂剧情也能有好演出,其他的不了解生化还没到需要追求演出的程度吧,或者说它追求的演出主要在游戏途中的恐怖和动作氛围,现在re引擎的演出本来不差
剧情在开发里非常前期,同时到最后一刻都得给其他兜底。特别是3A的制作量又大,这个东西技术实现不了剧情改一下,这里没钱做了记得给我删了再塞点日记圆回来,这里Boss要搞个机制帮忙编个原理。生化重制有原版对比,就是特别明显的每部都有很多删改导致的不合理,这些都只能靠剧情迁就,打字再快也不是啥都能编啊
哦说到这个,辛辛苦苦写完做完了,本地化还能再给你艺术加工一道,端到玩家手里不知道啥玩意 cangyuyao 发表于 2025-6-7 15:49
怎么从剧情说去演出了,好剧情不一定表现得好,烂剧情也能有好演出,其他的不了解生化还没到需要追求演出的 ...
我这里没说演出啊,就说剧情。生化危机那个想到哪写到哪的劣质好莱坞剧本真的好?
剧本和演出的区别你应该知道吧? huahuaanying 发表于 2025-6-7 15:54
我这里没说演出啊,就说剧情。生化危机那个想到哪写到哪的劣质好莱坞剧本真的好?
剧本和演出的区别你应 ...
上面几楼说的控制互动感染性就属于演出啊
我这不是在说生化它就是因为剧情优先度低才会是这样的嘛 hamartia 发表于 2025-6-7 12:55
ID的卡马克
卡马克与当初和他一起做毁灭战士的哥们闹掰了,起因就是对游戏中情节叙述部分的分歧,他哥们 ...
daikatana或者说大刀是约翰罗梅罗的
卡马克没参与这个作品吧 聊了半天,真把《幽灵诡计》开除卡普空籍了啊 sword混沌 发表于 2025-6-7 16:58
聊了半天,真把《幽灵诡计》开除卡普空籍了啊
只讨论动作游戏。 hamartia 发表于 2025-6-7 12:55
ID的卡马克
卡马克与当初和他一起做毁灭战士的哥们闹掰了,起因就是对游戏中情节叙述部分的分歧,他哥们 ...
先不谈卡马克和罗梅罗闹翻的原因这种游戏开发史上的老经典段子的各种解读
大刀是罗梅罗单飞之后投奔eidos搞的离子风暴工作室里的头号大作(也是爆死的最狠的)
而不是卡马克的作品
唯一成功的作品还是他没怎么干涉的杀出重围无印
这人最强的也不是叙事而是关卡节奏的编排和设计
他最后玩砸也是场外活太多方向太乱(大刀这个神奇糊的一比的融合怪能立项都很神奇)太能瞎折腾而非业务能力
所以巧舟在恐龙危机2里占了几成?叙事还是有那么一点点复杂度的吧 大神也是卡普空的吧? 这类游戏的剧情就是给打架找个理由而已,而另外有一些游戏则正好反过来,游戏系统在给剧情打工,提示玩家的沉浸感,不是只有卡普通这样。
—— 来自 S1Fun 洛克人全家桶里虽然不说有神剧本,良品还是有的吧 伊丽虾皇VI 发表于 2025-6-7 11:34
任天堂、宫崎英高:登上神坛还要好剧情来着吗?
只能说不是必要条件,特别对大公司来说比起突然补足一直 ...
虽然碎片化叙事利于留白取巧,但真当叙事不是剧情么魂血狼环的世界观如果是鬼泣甚至忍龙级别,今晚就卸载 KENN 发表于 2025-6-7 11:31
感觉龙信一那种剧情就差不多了
虽然是西幻但是骨子里是日式二次元味
个人比较喜欢龙信一的是这就一尼采主题公园(虽然丰容度太差)懂得都懂 奈何卡表子不重视 龙战士系列剧情不错的 之前一个讨论美末剧情的帖子我说过类似的,游戏剧情和传统媒体剧情是两码事。
卡普空剧情方向蛮好的,而且不喂屎。
最多细节优化一下。
请好编剧反而容易翻车,因为他们没从传统媒体思路里扭转过来 bof234 剧情可以了 huahuaanying 发表于 2025-6-7 14:11
是的,龙战士3 4是很不错的
2也是非常精彩 上来狗兄弟 棍子女 青蛙王子 还有2代的妮娜
3剧情忘差不多 2 4记得的情节还真不少 CswStar 发表于 2025-6-7 12:45
我觉得生7的剧情挺好的,有叙事诡计,还有几个反转,在恐怖游戏中还算不错 ...
我认为7是生化里最好的一代,将生物恐怖的概念从国家地区性灾难和大数字的人口伤亡聚焦到贝克一家的悲剧和艾芙琳可怜之人必有可恨之处的两个方面上,传递的恐惧明显更加真实可感 老生化四那个城主大雕像就很颠
不是天天黑幕反转就算好剧情
—— 来自 鹅球 v3.3.96 希望9代剧情别像8代太敷衍了 iou90 发表于 2025-6-7 22:09
2也是非常精彩 上来狗兄弟 棍子女 青蛙王子 还有2代的妮娜
3剧情忘差不多 2 4记得的情节还真不少 ...
没玩过2,应该好不过3 4吧? acejoe 发表于 2025-6-7 21:56
之前一个讨论美末剧情的帖子我说过类似的,游戏剧情和传统媒体剧情是两码事。
卡普空剧情方向蛮好的,而且 ...
其实是一样的。美末2的争议主要是尼尔搞实验,其实美末1的编剧也是尼尔(而不是传闻的布鲁斯)。
从美末2中宇航员那段就可以看出,尼尔完全有能力再复制一遍美末1那种温情路线,只是他不愿重复一次而已。
漫画进击的巨人也用了类似的结构,读者的厌恶也是有的,比如大家对贾碧的态度。可能由于玩家对乔尔的感情太深,导致这种厌恶成倍增长吧。 bgmilk 发表于 2025-6-7 12:53
以剧情为本的游戏系列注定活不长久
还真是,比如生化奇兵 huahuaanying 发表于 2025-6-7 11:34
大神绝对是最浪得虚名的游戏之一。系统,过于简单。剧情,子供向,人物性情夸张无法代入。 整体架构,低 ...
这发言不像是从PS2时代过来的玩家(没有说新玩家不好的意思) JOHNCHCHAN 发表于 2025-6-8 16:12
这发言不像是从PS2时代过来的玩家(没有说新玩家不好的意思)
严格来说我确实不算,小时候家里只买了psp.
长大后,我喜欢玩优秀游戏,于是按着ign和豆瓣这些有分数的网站进行筛选,逐个玩。大神由于分数优秀,所以这才玩上了。
说实话挺失望的,真不值得这么高的评价。 JOHNCHCHAN 发表于 2025-6-8 16:12
这发言不像是从PS2时代过来的玩家(没有说新玩家不好的意思)
但是部分有pc版的游戏我是玩过的,像索尼克英雄,鬼泣3,咕噜小天使。小时候玩的最多是gba模拟器。ps2很多作品没上pc,确实没接触过。 也不算敷衍吧,单纯是菜,像是写着写着写跑偏了的同人作者
卡普空可能有点搞不懂自己游戏到底该表达什么,所以一旦涉及复杂的议题就讲不好,单纯像鬼泣5这样整个活倒不错 不是很懂文学分析,但是现有的文学分析工具应该都是针对静态的文本或影视的
对于游戏这种有玩家自己演绎成分的作品,传统文学分析可能力不从心,要分析的话它只能分析静态的部分,这可能是不公平的
几乎完全是静态的:《幽灵诡计》《逆转裁判》《海猫》等显式剧情导向的游戏
有玩家演绎,但静态内容content很多:绝大多数RTS(战斗由玩家演绎但是整体剧情大纲是固定的)大多数CRPG(有固定的剧情线)
大多数内容都是玩家演绎的:怪物猎人系列/魂系列/沙盒类游戏
最后一种,以怪物猎人为例,玩家狩猎前是什么心态,进入地图后如何追踪怪物,跟怪物缠斗/猫车之后心态产生了什么变化,采取了什么策略,最终有没有狩猎成功爆到合适的素材;
这些写出来的话变成一个小故事的话也很精彩,但是这种体验就是因人而异的,而且通常不会变成文本等可分析的形式;这些东西是content吗?好像应该算,但是算不算传统的"故事"或"剧情"?不大好说 鬼泣里面我最喜欢3的剧情没错,可是它剧情也没多好,应该是情节演出优秀吧,像少年漫画。
我觉得卡表的游戏,想在剧情上来点厉害的、严肃的,最后游戏都不咋地。生化里你看生6就是大失败,它就该走那种虎逼B级片路线。 奎秃斯 发表于 2025-6-8 20:31
鬼泣里面我最喜欢3的剧情没错,可是它剧情也没多好,应该是情节演出优秀吧,像少年漫画。
我觉得卡表的游 ...
3的剧情已经算很好了。规模虽小但结构完整,人物行为相互照应,高潮迭起。动作游戏中直到今天也几乎没有能和这个剧情比的。 鬼武者1也还行啊,把该交代的交代了。生化4也差不多吧。
游戏的剧本更偏舞台剧多一点而不是电影和电视剧。所以很少看到各种乱晃镜头,蒙太奇结构,叙事时空混乱的。大部分情况下场景转换较少,聚焦玩家控制角色本身不会随便切POV叙事,主要靠角色对白和游玩过程给的文本补全剧情。
而且动作游戏游玩过程玩家精神会高度集中,到了剧情描述阶段绝大多数玩家也没有那个耐心去猜测角色心理,作为幕间调剂,更有一部分是充当关卡过度工作的,完整总结之前游戏过程,交代接下来任务目标,戏剧冲突更密集,更注重事情的结果。。
总结下来就是比较好的游戏剧本,一个老套的结构完整的故事逻辑,配一个不正常的个性突出的传奇角色。
搞电影化,要知道电影本来大多数要搞正常人经历不正常的传奇冒险故事,逐渐转换立场,还要表达出角色心理转变和人物弧光,那么剧情会被分配在在游玩过程上。
这么搞容易喧宾夺主,搞的玩家玩游戏过程给剧情服务。一旦玩家实际控制角色玩的内容和主线剧情无关,感受相当割裂。
游戏好玩比剧情更重要,哪怕是现在最流行的魂,都是设定弄好,做完关卡和所有内容,再随时修剧情。
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