卡普空的游戏剧情都敷衍得不行
只要是动作游戏,他们的剧情都敷衍得不行。比如说生化危机,有种想到哪写到哪的感觉。他们最后一个剧情算得上好的游戏已经是快20年前的鬼泣3了吧?说真的,请个好的编剧写个好剧情真的不难。人家索尼不就有美末和新战神,做到了剧情和系统兼顾?
(其实逆转裁判3的最后一案也有很多可以吐槽的地方,我能写一页) 生化不敷衍啊,只是简单 举什么例子不好举新战神和美末
—— 来自 Xiaomi 2407FRK8EC, Android 14, 鹅球 v3.5.99 卡神是怎么说的来着?游戏的剧情就和毛片的剧情类似,可以有,但是大家关心的不是这个 砖头擦屁股 发表于 2025-6-7 11:00
卡神是怎么说的来着?游戏的剧情就和毛片的剧情类似,可以有,但是大家关心的不是这个 ...
这话是硫酸脸说的吧。
动作游戏剧情就和**差不多。
卡普空也不是对剧情不上心,你看生化的lore和年表还是很符合习惯的,做了一整串详细的时间年表和人物设定,还有实质伪科学的病毒设定。
只是做出来的剧情比较朴素,没有什么乱七八糟的解构meta叙事。 鬼泣3剧情很一般吧,新鬼武者剧情不错,可惜游戏太烂。做动作游戏为主的日厂不都这样,好钢花在刀刃上,战斗爽就行了。 剧情不喂屎就行,大家主要是来玩动作的
—— 来自 鹅球 v3.3.96 nage560 发表于 2025-6-7 11:05
鬼泣3剧情很一般吧,新鬼武者剧情不错,可惜游戏太烂。做动作游戏为主的日厂不都这样,好钢花在刀刃上,战 ...
鬼泣3剧情还一般?动作游戏中剧情能和鬼泣3碰的不超过3个。 烈焰舞阳 发表于 2025-6-7 11:00
举什么例子不好举新战神和美末
—— 来自 Xiaomi 2407FRK8EC, Android 14, 鹅球 v3.5.99 ...
美末1不好吗?即便是备受争议的2,喜欢的也大有人在,能不能取悦观众不说,起码哲学思辨这块是真的有。 huahuaanying 发表于 2025-6-7 11:11
美末1不好吗?即便是备受争议的2,喜欢的也大有人在,能不能取悦观众不说,起码哲学思辨这块是真的有。 ...
可能是说系统比不上,战神美末重复游玩性比卡普空差距不小
—— 来自 鹅球 v3.5.99 玩动作游戏的人是来看你哲学思辩的吗,不如别思辩了被喂屎的机率还低点 卡普空的剧情一直是严肃带着逗比,有种街机传承的意思。
不过近年来所谓的“创作者”多了之后有还不如不做剧情的味道了 Ketestrait 发表于 2025-6-7 11:16
玩动作游戏的人是来看你哲学思辩的吗,不如别思辩了被喂屎的机率还低点
好的系统是保底,配上好的剧情能封神,尤其是在今天的游戏圈和舆论环境。 荒野:你乱说! 我觉得卡普空的路子没啥错,轻剧情重世界观细节填充,编那么多花里胡哨的干啥,本来全家桶里面就全是打打打砍砍砍的,让人有沉浸感就足够了,真想要剧情,把巧舟给我拎出来出逆转去,再说了人家也有大神这种艺术性强的IP嘛 syndrome2032 发表于 2025-6-7 11:03
这话是硫酸脸说的吧。
动作游戏剧情就和**差不多。
约翰卡马克:“射击游戏的剧情就像毛片一样,你可以搞一点,但根本不重要。”——出自《DOOM启示录》 感觉龙信一那种剧情就差不多了
虽然是西幻但是骨子里是日式二次元味 生化和鬼泣的这种B级片胡逼味算历史遗留问题吧,出生的时候就带的 huahuaanying 发表于 2025-6-7 11:22
好的系统是保底,配上好的剧情能封神,尤其是在今天的游戏圈和舆论环境。 ...
任天堂、宫崎英高:登上神坛还要好剧情来着吗?
只能说不是必要条件,特别对大公司来说比起突然补足一直没用心的地方,把自己的长处发挥到极致先更稳妥吧
—— 来自 鹅球 v3.5.99 JoelBirch 发表于 2025-6-7 11:28
我觉得卡普空的路子没啥错,轻剧情重世界观细节填充,编那么多花里胡哨的干啥,本来全家桶里面就全是打打打 ...
大神绝对是最浪得虚名的游戏之一。系统,过于简单。剧情,子供向,人物性情夸张无法代入。 整体架构,低配的老塞尔达,低质量的迷宫。笔画系统,噱头大于实际,重复度很高。艺术风格,很快就会疲劳。
估计就是一帮文青捧起来的游戏。 huahuaanying 发表于 2025-6-7 11:22
好的系统是保底,配上好的剧情能封神,尤其是在今天的游戏圈和舆论环境。 ...
好的系統當然是最重要,而劇情方面,基本上只需在「玩家操作角色」的角度還能自圓其說的話,就已經能高分甚至封神
再深入的設定只是用來補完性質,但隨時會用來坑開發商自己,有時候官方設定集提到的沒實裝在遊戲但存在的設定,都在2代或外傳中作廢...
特別是當時只考慮做一集的情況下特別要求出2甚至出系列作,劇情就難以再圓說下去,吃書情況必定出現
特別是那些喪屍+只是過了10~20年後的末日系作品,最後大多都是人類內戰,如《美末1》和《2》的細菌人更只是路過區域時的背景版主線都是人類內戰中,他的對戰模式也是兩隊人類內戰...1代只集中1男1女的電影視點不提背景,在公路旅遊享受超華麗畫面背景再加輕摸長頸鹿一幕,看到大都市變成森林,令劇情封神,但2代單純變成多人類內戰再加上雙女權主角線點不停轉換,就令劇情變得混亂,其他DEI及開發商的言論更...
喪屍+末日系中最合情合理的,有時感覺像《末日求生戰》這類能享受喪屍海不停湧現才對,至於武器方面就...又或者L4D這類逃到指定位置,當每逃到一個休息點前後,都會提及之後會來數波喪屍海的生還戰 生化危机系列剧情还算不错吧,童年滤镜加乔治罗麦罗的氛围感叠加,后续把安布雷拉的世界观做打了,就显得有点力不从心。
早期ps时代,三代从洋馆拓展到城市的时候,开拓和剧情推进并行肯定是比现在的挖坑填坑要更令人期待的。
九代如果好好打磨,我觉得老玩家还是买账的。 本帖最后由 cangyuyao 于 2025-6-7 11:51 编辑
等一等,逆转裁判也是卡普空
这种游戏好玩是立身之本,资源不可能向剧情倾斜的,不要本末倒置了 先把逆转重启了,重新做逆转5,别再把成步堂拉到台前了。 有没有可能人家压根就不需要剧情,还是那句话,想要剧情去玩avg,要不就去读点书,非avg里追求剧情本来就是本末倒置 grox133 发表于 2025-6-7 12:18
有没有可能人家压根就不需要剧情,还是那句话,想要剧情去玩avg,要不就去读点书,非avg里追求剧情本来就是 ...
我以前的想法和你一模一样,直到我玩到了合金装备 剧情好有那么容易吗,剧情自以为好结果评价一坨的多得是。你有什么能力能预测请个高手就能写出大家都认同的剧情?万一他文艺病发了呢?
剧情好玩家的MC评价可能多不了2分,剧情差掉个10+分比比皆是,你花这个功夫去打磨你也不知道效果的剧情吗。现在剧情更是雷区众多,随便一写就爆雷,怎么确定剧情是好的?
动作游戏做剧情属于花力气去换取负收益,还总有人不信邪。看看荒野的剧情吧 grox133 发表于 2025-6-7 12:18
有没有可能人家压根就不需要剧情,还是那句话,想要剧情去玩avg,要不就去读点书,非avg里追求剧情本来就是 ...
这话太万能了 那你上论坛抬杠干嘛 多读点书不好吗 厂商对于生化危机的剧情还是照顾得很周全的
漫画小说CG电影,贡献了多少津津乐道的情节与梗
游戏本身的剧情,要结合你亲自的操控来体验。生6小皮自己扯断身为狙击手生命的手臂,为了让克里斯活下去,你看在眼里心里就一点感觉没有吗。“剧情”不是那么抽象的概念,什么人在什么场合做了什么事,描述这个开始到结束的过程就是如今电子游戏的基本剧情。打动你了,它就是真真切切的有 我觉得生7的剧情挺好的,有叙事诡计,还有几个反转,在恐怖游戏中还算不错 要是剧情真的写好了就没有人说什么不重要了 打个僵尸还要哲学思辨,建议多看看春晚小品,思想高度决定给你升华上去 今天又成熟了 发表于 2025-6-7 12:47
打个僵尸还要哲学思辨,建议多看看春晚小品,思想高度决定给你升华上去
任何好的故事或多或少都会有哲学思辨的,明不明显而已。因为故事本来就是描述矛盾如何发展的。 新战神这种三流家庭伦理剧居然也有给剧情捧臭脚的 以剧情为本的游戏系列注定活不长久 syndrome2032 发表于 2025-6-7 11:03
这话是硫酸脸说的吧。
动作游戏剧情就和**差不多。
ID的卡马克
卡马克与当初和他一起做毁灭战士的哥们闹掰了,起因就是对游戏中情节叙述部分的分歧,他哥们的想法就跟现在电影化的路子一样,认为应该加入DEMO转场和文字转述。而卡马克认为那些是多余的,甚至游戏里都不应该有过多的剧情背景描述,那些写一个不到10kb的txt丢进文件夹里让玩家自己看就足够了。对于这种创作理念的分歧让他俩就此分道扬镳
讽刺的是毁灭战士作为一个长寿系列,出到今天热心粉丝早就归纳好了传奇英雄doom guy的冒险史。对于大事小情加以总结概括。卡马克后来自己去做的KATANA可还是动作RPG呢,所以说叙述作为创作的一环必然是会潜移默化纵深化的
如果我来说的话,现代动作游戏如果一点没有叙述机制说不过去,但要有所持重。比如说不可以在攻略的关键场合插入强制演示片段打断玩家节奏(老卡的basara就有这个问题) eilot 发表于 2025-6-7 11:47
好的系統當然是最重要,而劇情方面,基本上只需在「玩家操作角色」的角度還能自圓其說的話,就已經能高分 ...
Control————【操控】是游戏剧情感染玩家的绝对必要前提。游戏不像电影,电影的发展与观众的主观无关,而游戏的剧情之成型,便一定要经过玩家之双手,这也就是游戏不同于电影文学绘画的【互动性】
举个例子,IGA撰写了恶魔城之被夺走的刻印的剧情,但是情节本身比较简单。用今天的角度来看,师傅腹黑跳反,师兄谜语人,主人公夏诺雅被耍得团团转,这本应该是霉点来着。但是打师兄打师傅这些都要靠玩家在升级,买装备,激烈的攻防(打无上奖牌另说)等一套步骤中完成,这个过程中玩家投入的关注力不是在剧情逻辑而是游戏的动作性上来发展交互。待到这阶段完成,恶魔城真正出现后,玩家开始注视接下来的发展,这时失去人生一切的主人公,为了贯彻存在意义挑战恶魔城————一枚CG插图————进城:
【BGM】黄 昏 的 圣 痕
伴随着悲凉和悠扬的旋律开始下一段互动。这段文本单拿出来不值一读,但玩家一气呵成体验到时就真的太赞啦,演出是系列的一个高度。我买的NS版主宰合集就买了刻印版的 现在生化的剧情挺适合的+1,简单,能讲清楚,主要重视世界观的推进
搞剧情在现在游戏界太难了,上下波动控制不住的,这年头连rpg游戏都以研究玩法为主了,就连文字类游戏里也很难看到真正顶级的剧情了 文字ADV本身是游戏类型里最具有叙述能力的,但也有那种不重视剧情的,比如以红色房间为代表作的逃脱类游戏
反过来说,作为动作游戏,历代主流无双都有丰富的DEMO。从352曹头的“一样米养百样人”到光荣孜孜不倦在起源里的投入,所以说单纯类型并不绝对
太过于拘泥剧情设定也会有问题,还是说恶魔城,这个也很典型了。最开始德古拉的设定是每百年会随着基督之力的减弱而自然复活,但是游戏可不能等一百年,所以就找各种理由让它出来做恶,单是19世纪就刻印血族画廊三次了。被挫骨扬灰后,还要侃侃它转世成了日本高中生苍真(欧美版是外籍留学生),“我的前世是魔王?”,这可是传奇轻小说才能有的展开。但重点是“拆城”,所以虽然日版标题还是恶魔城dracula,但里面没有德古拉玩家也不会在意 动作游戏玩家对一个动作游戏的好不好玩的评判标准里剧情好坏占比比重多少?
—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha
页:
[1]
2