大家怎么看act的难度设定?
本帖最后由 psi2001 于 2025-6-2 12:43 编辑最近想尝试下忍龙2B想起来,印象中最近20年的大部分act都有难度设定,典型的鬼泣战神忍龙,老fc sfc从来也没有难度设定吧,也不知道为啥新世纪开始大多都有难度设定了。有难度设定的游戏从来都不太喜欢不会深玩(甚至不分类型,任何游戏类型都不喜欢有难度设定),最大的问题就是各个难度体验有点摸不着头脑,要不太简单无聊不知道在玩什么,要不太难玩不下去。只有有些观感演出好的通了一遍,比如几代生化和战神。皇牌空战一直很喜欢,但也都是普通难度通,高难度玩一会就放弃了。
相反魂系列和怪猎没有难度设定就玩得巨爽。 怪猎和魂是ARPG。。 你的想法和我想得差不多,我感觉是没必要分这么多,像现在鬼泣DH难度压根就是不需要的东西,直接上SOS难度体验会好得多。 ARPG的难度是自适应的,打不过就去刷级,搞神装搞build。ACT又不跟你搞这些,难度选择很有必要 记得fc上有难度选择,有的直接选,更难的还要调秘籍才出来,既然fc上有那sfc必然也有了 nancygreenlife 发表于 2025-6-2 16:24
ARPG的难度是自适应的,打不过就去刷级,搞神装搞build。ACT又不跟你搞这些,难度选择很有必要 ...
退一万步说,我觉得猴子 正常 超难,搞这三个难度就可以了,现在很多游戏一堆难度都不知道是干嘛的 神之手的动态难度是很好的解决方案,就是使出土下座时会是玩家的摧心时刻 fc怎么没有,玩过双截龙2 吧
默认手熟后都能通关,困难就需要些技巧了 psi2001 发表于 2025-6-2 16:56
退一万步说,我觉得猴子 正常 超难,搞这三个难度就可以了,现在很多游戏一堆难度都不知道是干嘛的 ...
至少我最近玩的魔女3和神奇101,难度不同战点设计也不同,不是单纯改改数值,挺有重复游玩动力的 归根结底是战斗系统和核心系统的复杂程度决定的。
类魂和魂有什么特别复杂的战斗系统和核心系统吗?R1轻击R2重击。魂的核心系统就只有一个“记吃记打”
类魂游戏打通一遍你基本上可以体验八九成的东西了。
ACT打通一遍就不打了你相当于没玩,来观光的。
有的ACT游戏里简单难度和普通难度甚至都用不到游戏推崇的核心系统。
你真的会在human和DH难度里研究该怎么空连来通关游戏吗?
忍龙的下忍难度真的要研究怎么控场怎么用手里剑什么时候踩头什么时候断头摔吗,哪几个杂兵要留着断腿规避伤害,什么敌人要优先解决。
这些都和低难度无缘。
说白了ACT的高难度是厂家给核心玩家的礼物和正反馈。 1正常,2超难
其实精简成两个难度就够了。简单易懂
了不起再加个无脑难度,随便打打都能通关 MGS, 高难度没有雷达. 一下变另一个游戏.
当然在背板面前都不是事.
MGS2的欧洲极限难度, 第一个boss直接见面一枪爆你头......毫不手软 ARPG是这样的
你看月下夜想曲 不也没得选难度 我能费点神刚好打过的难度就是好难度 鬼泣忍龙之类act的难度一般4个:
简单:给没接触过游戏的人做的难度
普通:给可能入坑的路人玩家做的难度
困难:需要稍微学点核心系统的难度
极难:真正展现游戏核心玩法的难度
这很难理解吗?所以有些游戏一开始只有简单普通,最多给个困难,极难放在二三周目才解锁。
另外想在一周目体验4个难度的话,推荐神之手,普通难度是动态难度,打得好就加难度,挨打就掉,你试试看能打到几次最高难度 为什么我是鬼泣忍龙怪猎玩得巨爽 ,黑魂巨无聊不玩 ? CswStar 发表于 2025-6-2 18:45
鬼泣忍龙之类act的难度一般4个:
简单:给没接触过游戏的人做的难度
普通:给可能入坑的路人玩家做的难度
神之手听上去很赞啊 ARPG你觉得难可以用轮椅。 这世界上就是有一个按钮死按的轻度玩家啊 本帖最后由 奎秃斯 于 2025-6-2 20:52 编辑
我觉得往下到简单就可以了,再进一步的功能,如鬼泣4的自动连招有时候都是累赘,应该在空中打的时候频繁下劈。真想让选简单难度的玩家又能过又能爽,不如把击杀演出搞炫酷一些,加强结果收获,不应该剥夺过程的控制权。 把难度内化到游戏内build和装备的选择,让选择低难度的玩家不觉得自己低人一等,现在这样就很好。 那楼主如何看待类似doom the dark ages的难度滑块功能呢,敌人数量,敌人攻击能力,敌人速度甚至弹反时间窗都能在相当多的可选等级里选择。 liuyuan23 发表于 2025-6-2 16:19
怪猎和魂是ARPG。。
怪猎说是ARPG,但是你不练招,就算把MR刷到999也打不过F4。ACT占的比重还是很大的。 精钢魔像 发表于 2025-6-2 17:17
fc怎么没有,玩过双截龙2 吧
默认手熟后都能通关,困难就需要些技巧了
就事论事双截龙2除了敌人血厚了一点以及机关bt(大部分还只是加快了速度)之外变化并不大
我指的是最高难度 不要小看一些人的手残程度,到时候打不过又要出来喷垃圾游戏了 典型的就是没有玩懂,所以才会出现简单难度随便瞎按过了不知道玩了个啥高难度落地被秒了也不知道玩了个啥的现象
这些多招类斗殴游戏的设计理念也有一个共同点,那就是更需要玩家主动发掘“自己能干什么”,而不是被动式的“敌人的这招我要怎么应对” 就一个难度最好,普通的通关普通难度,通关后的挑战困难难度,普通玩家通关有难度但不会举步维艰,高手也有进阶内容可以玩;你说手残连普通难度都玩不了,抱歉本游戏不提供残疾人服务 有一说一作为多年手残,发现手残就得乖乖玩ARPG,玩什么ACT
我反正是残到鬼泣的简单难度都通不了
aaa1333 发表于 2025-6-3 09:21
就一个难度最好,普通的通关普通难度,通关后的挑战困难难度,普通玩家通关有难度但不会举步维艰,高手也有 ...
对我觉得这样最好,实在不行加个一键通关难度(可以写猴子或者脑残难度哈哈) 猫坤 发表于 2025-6-3 09:15
典型的就是没有玩懂,所以才会出现简单难度随便瞎按过了不知道玩了个啥高难度落地被秒了也不知道玩了个啥的 ...
这就是问题所在啊,本来就没玩懂,再给个难度选择不是更添乱了吗? act的难度应该是硬杠杠,操作不行就是过不去,比如超级玛丽第八关的大跳,简单难度难道要改地图降低宽度么 不如换个问题,所有动作游戏的难度是不是都可以通过数值来改善?
比如30条命或者风灵月影,甚至于设计阶段做的垃圾也可用通过加数值来解决 加命,改数值也不能完全降低难度,比如遇上跳跃关,这种得在简单难度加中间平台。
psp上面有个普利尼游戏,直接给1000条命呢,但是有些跳跃关是真不好过。 难度曲线还是体现在具体的关卡设计当中。难度分割没法承担这个教学任务
—— 来自 Xiaomi 23116PN5BC, Android 15, 鹅球 v3.5.99 lionheart 发表于 2025-6-3 11:07
act的难度应该是硬杠杠,操作不行就是过不去,比如超级玛丽第八关的大跳,简单难度难道要改地图降低宽度么 ...
平台跳跃游戏还是有点区别的,这里说的act主要是指战斗型的 gdx9900 发表于 2025-6-3 11:55
加命,改数值也不能完全降低难度,比如遇上跳跃关,这种得在简单难度加中间平台。
psp上面有个普利尼游戏, ...
ps风之克罗诺阿隐藏关用即时sl都过不去。。。 東軌 磨着太乏味 開簡單A過去算了 这楼里说的像各大高速act没轮椅似的,甚至在这种游戏里轮椅更加极端 低难度多给点命,血,药啥的,别的就算了。
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