不如换个问题,所有动作游戏的难度是不是都可以通过数值来改善?
比如30条命或者风灵月影,甚至于设计阶段 ...
单纯改数值刚好就是撞上楼主问题,低难太弱智,高难太逆天,本质玩不懂 猫坤 发表于 2025-6-3 17:36
单纯改数值刚好就是撞上楼主问题,低难太弱智,高难太逆天,本质玩不懂 ...
你才是把问题想简单了,改数值的对立面是改模组/战斗资源/博弈逻辑 30条命嫌多可以6条动态分配,也可以是敌人动作更慢,也可以是受击僵直降低。数值问题从来不单一存在,如果通过简单的改数值真的改善了,岂不是说明原本的思路错的更离谱?
更进一步说,读指令也好,快死了加药瓶掉落也好,仓库检测也好,真的就是白莲花吗? 只狼如果算魂系不是也有交符这种“难度选择” 我建议不出所谓的简单难度宝宝难度,直接出调试难度,什么血什么气什么蓝可以无限给可以自己调,因为说真的特意为了玩不懂的玩家再另调一套数值出来也都会存在玩不过的人,何不全开放。而且这模式也有助于高玩进行各种测试,如果可以再来点大幅细分流程甚至即时存档就更完美了 act游戏就应该先以最高难度来设计关卡,之后再根据难度区分进行删减机制和调整数值,完全不给难度选择和最低难度过于简单导致游戏过程枯燥乏味都是不合理的设计
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