我觉得doom黑暗纪元挺尴尬的
刚刚把doom黑暗纪元通了,感觉这一部就像是个战神4、只狼、doom的混合体,已经很难说是个打枪游戏了,但动作系统又很贫瘠,感觉无论是打枪还是肉搏都不太爽,挺尴尬的,以后干脆就叫doom战狼算了。同样是"stand and fight",同样是拿个盾牌弹反,同样是怕被偷屁股,完全就是奎秃子得模样,再加上克苏鲁版地狱骑士、阿加顿猎人、最终boss这种弹反怪,老美制作人在动作游戏方面得想象力实在是太贫瘠了。另外提一下它这个弹反判定实在是过于宽松了,即使是调成最短判定时间依然非常非常宽松,弹速也是,调到最快也就是像个正常游戏弹速而已。
我觉得id还是专注做打枪游戏吧,别搞什么动作元素了,真的辣眼睛,他们就好像是和斧子哥过不去了一样,打到后面我看谁都像是个猴版斧子哥。
如果客观来说的话,这一部其实挺不错的,但是永恒实在太优秀了,如果是当作一周目游戏的话体验挺爽的,很好体现出了slayer所向披靡的感觉,但是它这个系统深度.........还有过于简单的噩梦难度.........我不觉得它有永恒那么值得花时间钻研系统。
总觉得现在有不少动作游戏都学习了新战神和魂系列,我甚至有点想暴论一下,黑暗纪元给我的体验都没大幅超出战神之荒野大doom(暗邪西部),完全没有打通永痕时的那种亢奋的情绪。
FPS做的尽可能act化到头来还是只有ultrakill了,我看到DA的时候就这种感受 本帖最后由 wthall 于 2025-5-22 09:29 编辑
你别说,昨天我打到解放古神那段,确实贼有老战神的感觉。
澎湃的电子乐,一场一场的接战,中途搜刮2个宝箱,然后看着大地图因为我的操作解密而改变
DA这套太吃战点设计了,打完感觉只有c20能让我进入心流,怪物塞满然后收集全在通路上引导你边打边绕,其他关卡多少都免不了开地图确认的烦躁感 永恒玩的太累了 大可不必捧得那么高 本作后半部分克苏鲁部分的氛围做的挺有意思,古神那几关场景个人感觉是除了血源外做的比较优秀的了,几个解密很简单,但是也勾勒出那种不可名状诡异的感觉。
本作最大的缺点还是处决不够爽,比永恒差太多了 慕容断月 发表于 2025-5-22 02:56
FPS做的尽可能act化到头来还是只有ultrakill了,我看到DA的时候就这种感受
黑暗纪元是一点没借鉴ultrakill,这是真让我没想到,大厂制作人看来是一点都不玩独立游戏 本帖最后由 CswStar 于 2025-5-22 10:54 编辑
爱护动物抓根宝 发表于 2025-5-22 09:49
DA这套太吃战点设计了,打完感觉只有c20能让我进入心流,怪物塞满然后收集全在通路上引导你边打边绕,其他 ...
它这套战利品设计罐头味有点重,不舔图太影响玩家性能了,传统线性关卡现在看来是真不受待见了,连doom都这么搞,我想不出除了延长游玩时长外还有什么意义 ff2077 发表于 2025-5-22 09:54
永恒玩的太累了 大可不必捧得那么高
操作上限高的游戏玩起来都会比较累,黑暗纪元当一周目爽游玩挺不错的,但我是真没动力去打二周目,也没啥兴趣去研究它这套系统,算是个口味问题吧,对于只想打通关的人来说,黑暗纪元的体验确实比永恒好一些 听你这么一说,倒想玩了。
永恒总是让人处于一个高度紧张的状态,毫无爽快而言,一点也不喜欢 噩梦难度,对于我这种中年社畜还是很有压力的,玩起来死的很爽,打得也挺爽的
不过地图设计(特别是大地图设计)算是 shi 完了 我就是因为听别人安利 DOOM 永恒 “像动作游戏” 才入坑的(我是永恒入坑的)
如果后面 doom 变得过于偏向纯 fps,我可能就不玩了
我就喜欢无脑弹弹弹,我就不喜欢永恒打循环 比战神玩的爽很多 说不好的大概从来没考虑过那些技术不够无法体验永恒爽快感的玩家感受,对于我这种只打得来永恒简单难度的菜狗来说,本作我玩的很爽
—— 来自 Xiaomi 2407FRK8EC, Android 14, 鹅球 v3.5.99 大地图设计像是凑数拖时间的 3D时代了几乎没有立体深度设计 大部分秘密地点就是绕一绕就找到了战斗玩法过于强调弹反 连快慢刀都来了我笑了噩梦难度基本上死亡全来自于我弹反失败弹的好随便打 弹不好再怎么努力也没用 这还是fps吗然后雨果**病按头强制玩家按照他的思路玩我很好奇他是不是分不清鼓励和强制的区别里面一个男爵一个猎人你一拉远要么开盾无敌要么无限疯狂hitscan攻击+aoe地刺逼你近身和他的快慢刀玩弹反还有发售前最期待的机甲环节 是怎么做到比一些独立游戏里的开机甲都无聊的 机甲状态下枪械声音莫名的疲软导致打起来一点感觉没有 肉搏的手感也一般 玩法更是无聊无脑AAAA看绿光按空格继续AAA蓄满了按右键就行了谁家qte 我一周目除了敌人承伤75%别的全拉满了 现在打预设的超狂噩梦真要给我打困了 怎么有这么无聊这么浅薄的游戏 不知道到底在爽点什么 我觉得挺好的,永恒那样才是真尴尬,续作不好做还没几个人玩 white1dance 发表于 2025-5-22 10:55
大地图设计像是凑数拖时间的 3D时代了几乎没有立体深度设计 大部分秘密地点就是绕一绕就找到了战斗玩法过 ...
我觉得最大的威胁还是来自被偷屁股,它的弹反判断太宽松了,就是调最小判定也很容易弹,只狼的抖刀术也是可以用的,我是大多死于被杂兵和突然刷出来的重型恶魔偷袭。
整个流程下来我就觉得克苏鲁法师比较恶心,机械巨魔+猎人之类的组合打起来就是有点消磨耐心,不能像永恒里那样随意倾泻火力。
机甲战不知道是没钱还制作组没有爱,就是粗糙和单调,没有巨物的感觉 就是DOS时期那些最最最老的fps游戏的感觉而已,你从异教徒或者老doom玩过来玩这一次DOOM就这么个感觉,美术风格和武器也加分,引导很自然而然让你全解锁地图,就是太大了地图,辨识度不高。
至于最后说到很多砍杀类或者清版类动作游戏学只狼,其实根本没有。
就拿这几年发售的御姐玫瑰、杰克武士、准备发售的文莱工作室的校园打斗游戏、烟烟罗、忍龙4,都一点不只狼和战神。
除了sifu和通缉令,当然这两款过度借鉴了只狼的弹反就不太好玩 CswStar 发表于 2025-5-22 11:11
我觉得最大的威胁还是来自被偷屁股,它的弹反判断太宽松了,就是调最小判定也很容易弹,只狼的抖刀术也是 ...
好几场精英战点我以为我清完了所有怪只剩下个强化版精英怪了 实际上确实是但是你把剩下的那个强化版精英怪的血量打到一定程度又会再给你从身后刷两只小精英怪 Emmerich 发表于 2025-5-22 10:57
我一周目除了敌人承伤75%别的全拉满了 现在打预设的超狂噩梦真要给我打困了 怎么有这么无聊这么浅薄的游戏...
我是拉满了弹速和弹反判定最小,其他都是噩梦设置,打起来压力还是不太大,通关也就20几个小时。
我觉得这一部就一周目体验最有价值,轻松体验一把猛男艹翻地狱的爽感,这一部的龙傲天感很不错,在给猛男装逼上下了不少功夫。 龙宠死掉时我的第一感受是:看来后面终于不用玩飞龙战了 閉肛!基佬。 发表于 2025-5-22 11:12
就是DOS时期那些最最最老的fps游戏的感觉而已,你从异教徒或者老doom玩过来玩这一次DOOM就这么个感觉,美术 ...
没玩过老doom,ea那个星战游戏就挺借鉴只狼的,黑神话也是把只狼和新战神都借鉴了一点,还有暗邪西部这种换皮新战神的,当然你说的那些纯粹的线性砍杀动作游戏是借鉴不多,我只是觉得只狼和新战神好像在大厂制作人心中有了挺高的地位。 ak123 发表于 2025-5-22 11:20
实际上就是因为前代太老屁股了把很多新人打哭了才决定本作简化的,结果过于简化了,连荣誉击杀都给你减没了 ...
这一作的炮灰就该做成能被猛男当炮弹踹飞出去,或是挂在火箭弹上射出去才对,对炮灰的荣誉击杀就该是装在各种枪上当子弹打,或是随手当个棒子抡、当石头扔,既爽又能提高互动感,但id对动作游戏的理解好像就只有斧头哥 前作永恒我就挺喜欢开个作弊模式回头去补收集和练枪的,这部分体验就挺休闲的,黑暗纪元完全就变成了“只玩一遍”的模式了,连收集品都给你在地图上标出来,生怕你漏掉
虽然游戏更现代了,但也丢失了过去一些珍贵的体验 很安全球的游戏,荣誉击杀和这代频繁的慢动作性质差不多,两个都留着那就没完没了的处决演出接慢动作了,当年16的时候处决演出都挺冗余的了,只是永恒节奏快,很需要有这么个东西调整一下节奏 黑暗妓院的怪物设计打起来有点意思的全是重型恶魔,而超重型强制近战玩弹反配合欧美佬做不明白的动作设计在高难度下简直吃屎一样的难受。就站在那复读弹反,弹反失误一次高难度下大概率就会盾血量崩了要硬吃一刀,怪物刷新又不像前两作那么明显,不少战点后续刷怪的时候总给我一种我刚不是把这块的怪都打完了么怎么又有的感觉,而且炮灰的颜色和场景颜色融为一体,清杂清漏1只炮灰都大概率会在和超重型恶魔对抗的时候给我来个偷袭,弹反弹着弹着突然中了一炮(一爪)一回头看到不知道哪来的一个炮灰是真的烦躁 我现在倒不觉得TDA是打枪只狼了,它还不如只狼打铁多样呢,只狼还有个危让你进行跳跃和垫步的处理,TDA与其说是打铁弹反,还不如说就是单纯蹲绿光;无论是什么怪发的绿光,刀片状的、箭头状的、近战的、光圈的、圆形的.....最后都是回到看到绿色就按,他如果能在这些奇形怪状的弹幕上除了挡和躲之外,多搞点花样,其实也能拓展一下
另外只狼“抖刀术”,没有格挡停顿,弹成功可以立刻进行反应,如果只狼用TDA这套后摇硬直,整个游戏都没法成立
我甚至感觉很难说和这代一些恶魔的交互能称得上“立回”,毕竟在这个过程里距离判断、攻防转换、动作(快慢刀)预判优先级都不如认准绿光 id是忍者组的soulmate,前作是对应忍龙2/刀锋的处决速杀,本作就是紧跟并发扬新时代忍者组按着防御等红光的精神。
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha JOJO42 发表于 2025-5-22 11:59
我现在倒不觉得TDA是打枪只狼了,它还不如只狼打铁多样呢,只狼还有个危让你进行跳跃和垫步的处理,TDA与其 ...
tda是格挡判定太宽松了,我初见的时候不了解弹反时机,就在那猛按右键,但还是大多能弹反成功,所以我觉得像抖刀术。
这代确实没啥立回,群殴的时候还有点吧,单挑的时候绿光收益太高了,id似乎认为弹一下给一枪的玩法很有意思 Zwei222 发表于 2025-5-22 12:05
id是忍者组的soulmate,前作是对应忍龙2/刀锋的处决速杀,本作就是紧跟并发扬新时代忍者组按着防御等红光的 ...
后期关卡的战点给个厕所让你在里面蹲住等弹反还真的是和忍组有异曲同工之处 本帖最后由 BRAVADO 于 2025-5-22 12:49 编辑
CswStar 发表于 2025-5-22 11:11
我觉得最大的威胁还是来自被偷屁股,它的弹反判断太宽松了,就是调最小判定也很容易弹,只狼的抖刀术也是 ...
我觉得杂兵偷有个问题是声音提示不够明显,那些杂兵在远处放投射物悄无声息的,本身站点横向扑开的就大,不能像老doom一样不用看一听就知道哪个方向什么怪又刷出来了/开始攻击了。更何况这次近战大量弹弹弹的音效也很影响判断。 BRAVADO 发表于 2025-5-22 12:48
我觉得杂兵偷有个问题是声音提示不够明显,那些杂兵在远处放投射物悄无声息的,本身站点横向扑开的就大, ...
这个问题永恒里也有,但是永恒机动性高,战点一般都是立体性的,吸血回的也非常多,一般不容易被打中,即使被偷了问题不大,很快就能连血带甲回上来。黑暗纪元应该是没怎么考虑高难度下的系统深度,就想着让人爽个一周目就完事了,缺少音效提示可能在id看来都是细枝末节的地方了 只能说很多预告就能看出的问题到最后也没解决
载具战看着没意思,正式版,谢谢你把龙杀了,恩人呐
过于强调撞绿球,有时还要主动跑去撞,从坦克变成碰碰车了,宁愿不射击也要撞绿色的,有点主次不分了
这个偏开放的地图看着没有能提劲的东西,让玩家有拖时间的厌倦感 lilod 发表于 2025-5-22 10:41
我就是因为听别人安利 DOOM 永恒 “像动作游戏” 才入坑的(我是永恒入坑的)
如果后面 doom 变得过于偏向 ...
那我觉得可能只有永恒对你胃口了,DA感觉就比2016动作味重一点,远没到永恒这种高速act的路子,所以大概率永恒是有且仅有这一个了 把坦克盾反放到机甲战把永恒打法放到飞龙战再把肉身战改成2016高配凑足三种玩法会不会好一点 CswStar 发表于 2025-5-22 13:08
这个问题永恒里也有,但是永恒机动性高,战点一般都是立体性的,吸血回的也非常多,一般不容易被打中,即 ...
永恒有token系统,不在视野里的怪攻击频率低而且玩家是一直保持移动的,炮灰爆菊的概率并不高。但TDA这个本身玩家就被弹反固定在一个地方,貌似token系统也没了,炮灰偷袭实在太方便了 慕容断月 发表于 2025-5-22 14:35
那我觉得可能只有永恒对你胃口了,DA感觉就比2016动作味重一点,远没到永恒这种高速act的路子,所以大概 ...
永恒确实对我胃口,不过永恒确实也难(我只打过难度 3
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